The purpose of this study is to spread the public recognition for the style of Islamic dress has been ignorantly left and provide this as the basic data for Islamic fashion design. This treatise restricts the Islamic scope into the southeast Asia and confuted the study referring to Islam related books, treatise, domestic and foreign fashion magazines as well as newspaper articles, Internet and screen materials. The study results are as follows: Commonly Islam as a term of religious scope means complex cultural body based on Islam. 1. The Islamic social and cultural images were categorized as (1) conservative and sexual (2) simple, static, decorative and rhythmical (3) dark, violent, bright and amusing image. 2. Islamic nations' style of dress was characterized (1) surface decorative dress (2) practical outer garment (3) trousers style. 3. Both men and women basically put on trousers in children's stories and animations. In case of women, they wear skirts and according a social standing, tunic and caftan style jackets. As for men and women, Dey both wear turbans or chadors but in particular, wealthy classes put on a distinguishable turbans and chadors with splendid accessories. 4. The characteristics of Islamic fashion are lace decoration around a sleeve and the waist or blouse and harem pants with a elastic cord. In addition, they are splendid necklace and ring earings looking old, accessories with big pendants and dragging belts. These examples are shown in collections and streets.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
Through the systematic analysis on articles about the environment in newspapers, the news reports were considered as effective materials, so after being reconstructed, they were used as learning materials in a lesson on environment contamination which is newly introduced in Earth Science I from the 2009 curriculum revision. To examine students' attitude toward science, before and after NIE application to the students, Test of Science Related Attitudes(TOSRA) as a test tool was carried out which was composed of 7 categories - four optional questionnaires for each category, 28 in total were used. The result was as follows: in a pretest, based upon the average scores by factors the factors ranked from the highest to the lowest as follows: the social meaning of science, the acceptance of the scientific attitude, the commonness of a scientist, the attitude to scientific exploration, the pleasure in science class, the vocational interest in science, the concern over science as a hobby, and in posttest, their ranking as follows: the acceptance of the scientific attitude, the pleasure in science class, the commonness of a scientist, the social meaning of science, the attitude to scientific exploration, the vocational interest in science, the concern over science as a hobby. Also they were all statistically significant at a significant level p<0.05. However, the test revealed that there were some negative effects on the social meaning of science and the attitude to scientific exploration and therefore it is judged that in order to overcome those influences, some bright articles about solving the environment contamination should be applied to the lessons and be complemented effectively by experiments and various media: NIE as well as science magazines, data from Internet search and treatises on science.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.342-347
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2022
On Cloud, the important data of the user that is protected on remote servers can be accessed via internet. Due to rapid shift in technology nowadays, there is a swift increase in the confidential and pivotal data. This comes up with the requirement of data security of the user's data. Data is of different type and each need discrete degree of conservation. The idea of data security data science permits building the computing procedure more applicable and bright as compared to conventional ones in the estate of data security. Our focus with this paper is to enhance the safety of data on the cloud and also to obliterate the problems associated with the data security. In our suggested plan, some basic solutions of security like cryptographic techniques and authentication are allotted in cloud computing world. This paper put your heads together about how machine learning techniques is used in data security in both offensive and defensive ventures, including analysis on cyber-attacks focused at machine learning techniques. The machine learning technique is based on the Supervised, UnSupervised, Semi-Supervised and Reinforcement Learning. Although numerous research has been done on this topic but in reference with the future scope a lot more investigation is required to be carried out in this field to determine how the data can be secured more firmly on cloud in respect with the Machine Learning Techniques and cryptographic methods.
웹GIS는 수년 동안 사용자들에게 효율적이고 정확한 공간정보를 제공하기 위해 최신 웹기술을 기반으로 발전해왔다. 또한 웹GIS 서버는 클라이언트의 요청을 빠르게 연산 처리하고 공간정보 서비스를 제공하기 위해 성능개선을 지속해왔다. 본 연구에서는 서버 개발에 자바스크립트(JavaScript)를 사용하는 이벤트 기반의 비동기식 I/O 처리가 가능한 프레임웍 기술인 Node.js를 활용하여 NodeMap이라고 이름붙인 웹GIS 서버를 설계하고 구현하였다. NodeMap은 기본적으로 OGC 표준 인터페이스를 지원하는 웹GIS 서버이다. 이를 위해 공간 인덱스 및 표준 공간쿼리 함수를 지원하는 DBMS를 활용하여 GIS 데이터를 처리하도록 하였다. 그리고 공간 정보를 타일 맵 위에 렌더링 하기 위해 HTML5 Canvas를 지원하는 Node-Canvas 모듈을 활용하였다. 마지막으로 Node.js의 가장 많이 쓰이는 커넥트 모듈 기반의 프레임웍인 Express 모듈을 활용하였다. 구현된 NodeMap은 성능테스트를 통해 향 후 웹GIS 서버개발기술로서 Node.js의 활용 가능성을 확인하였다. 본 연구를 통해 기존 서버 개발 기술과 차별화된 기술인 Node.js를 웹GIS 서버 구현에 우선적용 함으로서 향 후 인터넷 GIS 서비스에서의 활용 가능성을 제시하였다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
스마트워크는 동시대 우리생활의 삶에 깊숙이 내재되어 있다. 이를 스마트라이프라고 할 수 있다. 스마트라이프가 가져온 커뮤니케이션의 확장은 정치적으로 정치인, 정치후보자, 정당정책 등에 활용되고 있다. 주로 인지도 향상, 인맥관리, 정책지지 등이다. 사회적으로는 이슈 확산, 시민운동 등을 전개하고 있다. 스마트라이트의 영향이 큰 분야는 문화적 확산이다. K-POP 의 경우는 빠르게 시공간을 초월하여 확산됨과 동시에 참여하고 공유하면서 곧 경제적 부가가치를 높이고 있다. 하지만 스마트라이프에 의한 삶의 질을 향상시켜 주는 등 편리한 장점도 많지만 스마트라이프를 받아들이는 세대 간 정도의 차이와 사용자에 따라 불편함도 가져오고 있다. 오직 기기에 의존하기 때문에 그로 인한 인간의 사고력 부재, 사생활 노출, 보안취약, 인터넷이나 SNS에 접속하지 않으면 불안해하는 정보중독자 증가, 업무차질 등 부작용을 발생시키고 있다. 그러나 이런 불편함은 곧 익숙하게 되어 편리함으로 바뀌게 된다. 이처럼 스마트라이프는 정치 경제 사회 문화영역에서 많은 영향을 끼치고 있다. 스마트라이프의 근로환경은 '이지 이코노미(easy economy)'로 신나게 똑똑하게 일하고 그 결과를 중시하면서 높은 성과를 창출할 수 있는 새로운 패러다임이다.
Purpose - Non-verbal Communication with customers in restaurant business can play an important role because it affects customer behavior and attitudes as a means to develop and maintain long-term relationships with customers. The purpose of this study is to analyze the effect of non-verbal communication with customers and the effect of the influence on customer satisfaction, trust, and revisit intention. Research design, data, methodology - In order to verify the research models and hypotheses of this study, questions were prepared for each variable and data were collected through questionnaires. The questionnaire survey was conducted from March 27, 2018 to April 17, 2018, for those who agreed with the citizens of the Jeju area who visited the restaurant recently. 50 out of 100 were conducted by internet survey and 50 were surveyed. Thus, a total of 100 responses were used using structural equation modeling with Smartpls 3.0. Results - The results of the study are as follows. First, non-verbal communication has a significant impact on customer emotion. Second customer emotion have a significant impact on customer trust and satisfaction. Third, Customer satisfaction had positive a significant effect on revisit intention. Fourth, Customer trust had positive a significant effect on revisit intention. Conclusions - The implications of this study are following as: The food service company should continuously provide non-verbal communication training to employees so that they can respond to customers with the right attitude and bright smile. In particular, in the case of restaurant franchises, customer response manuals should be created and distributed to the franchisees, and a regular training program for the franchisees should be implemented to provide the same service to the customer. Second, CEOs should have to worry about what kind of experience he or she has left since leaving the store. It is also necessary to constantly look at what customers experience in their stores or in their brands, and what emotions they form through their experiences. Third, the more satisfied or trusted customers are formed through the service of the employee, the more loyal the restaurant business will be, and the more likely it is to make continuous revisit and positive word-of-mouth activities..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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