중국의 게임 시장은 매우 높은 성장률을 기록하며, 성장하고 있다. 우리나라의 게임 업체들은 중국 수출을 통해 높은 수익을 얻고, 높은 경쟁력을 유지하고 있다. 특히 중국 온라인 게임 시장의 2011년 성장률은 클라이언트용 19.5%, 브라우저 게임 76.6%, 모바일 게임 성장 41.8%을 기록하고 있다. 본 논문은 중국에서 급성장하고 있는 모바일 게임 및 PC게임 시장 동향에 대해 분석한 것에 대해 설명한다.
본 연구에서는 사용자의 생체 신호를 반영한 감성 컴퓨팅 게임을 개발하였다. 생체 신호 측정을 위해 GSR(Galvanic Skin Response), FSR(Force Sensing Resistor), 온도 센서(Infrared Thermometer)를 장착한 마우스를 제작하였다. 해당 마우스를 통해 게임을 하는 사용자의 생체 신호를 비침투적으로 측정한다. 측정된 데이터는 실시간으로 처리되어 사용자의 긴장도를 3단계로 구분하며 구분된 긴장도는 반영되어 NPC(Non-Player Character)의 정서 반응과 스토리 분기의 변화를 가능하게 한다. NPC의 반응과 스토리 분기의 제작을 위해 Live 2d, Inkle Script를 사용하였다. 본 연구를 통해 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 제작에 하나의 방법론을 제시한다.
유니티3D는 게임 회사에서 가장 많이 사용하고 있는 게임 엔진 중의 하나이다. 다양한 장르의 게임을 쉽고 간편하게 개발 할 수 있고, 또한 개발비를 절약 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 다양한 플랫폼 지원으로 인해 iOS(iPhone Operating System) 환경, 안드로이드(Android) 환경에 맞도록 최적화 하여 플랫폼 전환도 가능하다. 본 논문은 유니티3D에서 강점인 NGUI(Next-Gen UI)의 사용방법과 설계에 대한 방법을 통해서, 사용자 인터페이스 개발에 쉽게 접근 할 수 있는 방법에 대해 소개한다.
본 논문에서는 신체기관에 대한 거부감을 귀여운 스프라이트를 사용하여 거부감을 완화 시키고 플랫폼을 모바일로 사용해 언제 어디서나 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 개발한다. 신체 감염을 소재로 한 제안 게임은 신체를 보호하는 위주의 게임에 반대적인 신체를 감염시키는 흥미로운 느끼게 하는 게임으로 신체기관이 대해 거부감을 느낄 수 있는 요소를 귀엽고 심플한 리소스를 사용하여 거부감을 덜게 하였고 플랫폼을 모바일로 하여 장소에 상관없이 간단한 조작으로 플레이 할 수 있는 장점을 가진다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
게임을 개발하는 단계에서 게임에 대한 이용자의 반응을 예측하는 것은 게임성 평가에 있어 중요하다. 본 논문에서는 게임 이용자의 반응을 알아보고자 게임 이용자의 생체 정보를 비침투적인 방법으로 수집한 뒤, 분석할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 아두이노를 활용하여 피부 전도도, 압력, 자이로스코프, 가속도계 센서를 내장한 마우스와 분석 시스템을 새로이 개발하였다. 이 시스템의 유용성을 검증하기 위해 피험자가 이 마우스를 사용해 1인칭 슈팅 게임 '오버 워치'를 플레이하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 본 시스템이 게임 플레이 영상과 마우스 내 여러 센서들로부터 수집한 생체 정보들을 활용하여 게임 이용자의 특징을 분석하는데 유용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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