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An Analysis of The Repetitive Sound Effects Influencing on Game User's Flow

반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석

  • 김완석 (숭실대학교 대학원 미디어학과) ;
  • 윤재선 (숭실대학교 대학원 미디어학과) ;
  • 임찬 (숭실대학교 미디어학부) ;
  • 민병철 (숭실대학교 미디어학부)
  • Received : 2009.08.14
  • Accepted : 2010.01.11
  • Published : 2010.03.28

Abstract

There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considerable sophisticated application of 'sound' is one of the important elements must be considered for a qualified game development process. If a proper audio condition is satisfied, a game user is intrinsically solving problems by auditorial sense and the participant get into immersing into the game spontaneously. There are elements in game contents storytelling for the user to be in flow condition, this study will be analyzing a game user's flowing, especially with repetitive usage of sound. To be accurate, 'flow analysis' of Csikszentmihalyi. M, and 'flow factors' of Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak, in addition, would be proper references in the research. comparing to a precedent study that analyzed a game and flow focused on visual elements. Ponpoko(Sigma Enterprise Inc., 1981) and Bio Hazard 4(Capcom, 2007) will be given as the main texts. To achieve the desired proposition in the study, user's reaction is monitored by listening repeatable and ordinary sound. Questionnaires are including Frequency Analysis, MANOVA(multivariate analysis of variance).

게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.

Keywords

References

  1. Csikszentmihalyi, Artistic problems and their solution: an exploration of creativity in the arts., Unpublished doctoral dissertation, University of Chicago. 1965.
  2. 미하이 칙센트미하이, 몰입의 즐거움, 해냄출판사, 1999.
  3. Thomas P. Novak, Donna L. Hoffman, and Yiu-Fai Yung, "Measuring the flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach," Marketing Science special issue on "Marketing Science and the Internet," p.4, 1999(10).
  4. 박상진, "게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구", 한국콘텐츠학회 2006 추계 종합학술대회 논문집, 제4권, 제2호, 2006.
  5. http://www.nullsleep.com/
  6. 이우석, 게임 사운드 제작을 위한 디지털 사운드 레코딩의 연구, 국회도서관, 2002.
  7. 앤드류 롤링스, 앤드류 롤링스와 어인스트 아담스의 게임기획개론, 제우미디어, 2004.

Cited by

  1. Exploring the Links between Psychological Traits and Game Immersion in a Children and Adolescent Sample vol.13, pp.11, 2013, https://doi.org/10.5392/JKCA.2013.13.11.665