• 제목/요약/키워드: Behavior test

검색결과 12,354건 처리시간 0.048초

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.69-98
    • /
    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.71-110
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

  • PDF

산란계 동물복지에 대한 국내 소비자의 인지도 조사 (A Survey of Korean Consumers' Awareness on Animal Welfare of Laying Hens)

  • 홍의철;강환구;박기태;전진주;김현수;김찬호;김상호
    • 한국가금학회지
    • /
    • 제45권3호
    • /
    • pp.219-228
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 국내 소비자의 계란 구매 형태와 산란계 동물복지에 대한 인지도를 조사하기 위하여 살충제 계란 파동 사태 전후 2차례에 걸쳐 수행되었다. 조사대상은 가정 내 계란 구입 주 결정권자 및 취식자인 전국 만 25~59세 여성과 만 25~35세의 1인 가구 남성을 대상으로 하였다. 조사방법은 웹조사(Computer Assisted Web Interview; CAWI) 방법과 Gang survey 방법으로 수행되었다. 계란 구매 시 주요 고려 요인에 대하여 '가격'을 고려한다는 응답이 모두 가장 높았으며, 2차 조사에서 '포장일자/제조일자'를 고려한다는 응답률이 증가하였다. 계란 10개의 적정 가격으로 '2,000~3,000원 미만' 응답 비율이 1와 2차 조사에서 각각 53.8%과 42.9%로 가장 높았으며, 적정 가격 평균은 각각 2,482원과 2,132원이었다. 국내 계란 소비자의 구매 장소에 대해 '대형마트'에서 구입한다는 응답 비율이 가장 높고, 다음으로 '중대형 슈퍼마켓', '체인 슈퍼마켓'의 순이었다. 동물복지 관련 인지도를 보면 2차 조사의 결과에서 인지 비율(73.5%)이 높아졌다. 동물복지 용어 인지 시기는 살충제 계란 파동 사태 이전 59.0%, 이후 41.0%였다. 동물복지 인증마크와 동물복지 축산농장 인증마크를 본 적이 있는지에 대해서는 처음 본다는 응답이 59.6%이며, 동물복지 인증마크를 알고 있다는 응답비율이 37.6%였다. 동물복지 사육시스템에 대하여 가장 현실적으로 적합한 동물복지형 계사로는 '방사형' 응답율이 85.8%로 가장 높았다. 동물복지 사육시스템 정보 제시 후 '방사형' 적합 응답은 34.2%p 감소한 반면, '평사형'과 '유럽형' 적합 응답은 각각 13.2%p와 24.1%p 증가하였다. 국내 소비자의 동물복지 인증 계란에 대한 인지 및 취식경험에 대하여 '본 적이 없다'는 감소한 반면, '본 적이 있다'와 '먹어 본 경험이 있다'는 응답은 모두 증가하였다. 백화점, 유기농 관련 협동조합, 인터넷 쇼핑몰에서 동물복지 인증 계란을 구입했다는 응답이 일반 계란을 구입했다는 응답비율보다 높았다. 가격 제시 전 기준으로 전체 응답자 중 동물복지 계란을 구입할 의향은 92.0%이었으나, 동물복지 계란 가격을 제시후 구입 의향은 62.7%로 가격 제시 전 대비 약 30%p 감소하였다. 동물복지 인증 계란 구입 의향 이유로는 '식품 안전성이 높을 것 같아서' 응답이 71.0%로 가장 높고, 구입 의향이 없는 이유로는 '가격이 비쌀 것 같아서'가 38.1%로 가장 높았다. 동물복지 계란 관능평가 조사에서 일반 계란의 난각색과 껍질 촉감이 동물복지인증계란보다 유의하게 더 높은 것으로 나타났으며(P<0.05), 삶은 계란은 동물복지인증계란의 흰자 색이 일반계란보다 더 밝은 것으로 인식되었다(P<0.05). 결과적으로, 본 연구결과는 동물복지 인증 농가들에게 소비자 인식에 대한 기초자료를 제공함으로써 산란계 동물복지 인증제도의 활성화에 도움이 될 것으로 판단된다.

기업사회책임활동적인지인지동기류형대고객충성도적영향(企业社会责任活动的认知认知动机类型对顾客忠诚度的影响) (The Effects of the Perceived Motivation Type toward Corporate Social Responsibility Activities on Customer Loyalty)

  • Kim, Kyung-Jin;Park, Jong-Chul
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.5-16
    • /
    • 2009
  • 企业社会责任活动已被认为是提高企业形象和企业竞争力的一个潜在因素. 然而, 先前大部分关于企业社会责任活动的研究是主要针对的是这些活动如何影响影响对产品, 企业以及企业形象的评价的评价. 另外, 一些学者将消费者对企业动机的感知作为企业社会责任和消费者反应之间直接关系中的调解变量. 然而, 动机理论和相关的研究存在一些缺点. 对消费者, 企业社会责任活动只有两个动机, 但最近, Vlachos等人(2008) 认为这些动机应该细分. 因此, 它有可能从原有理论发展为修正理论模型(说服, 个人知识管理(PKM). Vlachos等人(2008) 将企业社会责任动机细分为四种类型, 并尝试发现这些动机在影响顾客种程度方面的作用以及不同. 以前的研究已经证明具有积极动机会对的社会责任活动会有积极的影响. 但并没有实证地解释其心理原因. 因此本研究的目的是双重的. 第一, 本研究试图发现顾客为什么会在他们感受到企业社会活动的积极动机的情况下表达他们的感激. 第二, 本研究试图测试当社会从企业社会责任活动中获得利益时与消费者的回报的效果. 以下是本研究的假设: H1: 企业社会责任活动的价值驱使的动机积极影响认知的对等对于互惠的期待. H2: 企业社会责任活动的参股者驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H3: 企业社会责任活动的利己驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H4: 企业社会责任活动的战略驱使的动机消极影响对于互惠的期待认知的对等. H5: 对企业社会责任活动的互惠的期待认知的对等积极影响消费者忠诚度. 我们选择了一个公司作为研究对象来理解企业社会责任活动的动机是如何影响消费者于互惠的期待认知的对等和顾客忠诚度. 总样本为100名受访者被选为试验测试. 此外, 为了获得一致的回复, 我们保证所有的受访者都超过20岁. 本调查中. 在排除了28份无效问卷以后, 总受访者是172名(82名男性, 90名女性). 基于截至标准, 数据和模型的适配度良好. 在观察结果以后, 企业社会责任活动的价值驱使的动机对于互惠的期待认知的对等有积极的影响(t=6.75, p<.001),假设1被证明. Morales (2005) 也指出消费者的确感激企业对社会所做出的努力以及对社会所给予的利益. 而且企业社会责任活动的参股者驱使的动机对于互惠的期待认知的对等没有影响(t = ‐.049, p > .05). 因此, 假设2被拒绝. 我们可以用符合论来解释这个结果. 利己驱使动机(t = ‐3.11, p < .05)和战略驱使的动机(t = ‐4.65, p < .05) 对认知的对等有消极影响. 因此H3和H4被证明. 而且认知的对等积极影响消费者的忠诚度(t = 4.24, p < .05),H5被证明. 从结果中看, 与大众群体相比,大学生更容易受利己驱动动机的影响. 以下是本研究的结论:首先, 数据分析结果显示价值驱使的动机积极影响于互惠的期待认知的对等. 但是参股者驱动的动机对互惠的期待认知的对等没有显著影响. 另外, 利己驱使的动机和战略驱使的动机消极影响互惠的期待认知的对等. 第二, 当企业社会责任活动与消费者的回报关联时, 社会责任活动积极影响顾客忠诚度. 本研究测试了动机的种类是否影响消费者对企业社会责任的反应, 尤其是企业社会责任如何能影响关键的内在因素(认知的对等) 和消费者行为的结果(顾客忠诚度). 而且, 本研究阐述了认知对等在企业社会责任动机和顾客忠诚度的关系中起到媒介的作用. 我们的研究扩展了有关消费者企业社会责任动机方面的研究, 将他们定位为消费者反应的一个直接指标. 另外一个贡献是, 我们成功地鉴定了认知的对等作为一个次级过程在归因于顾客忠诚度的企业社会责任的影响中的中介作用. 今后在研究企业社会责任的最终行为和财务影响时应该考虑源于互惠的期待认知对等的影响. 本研究的结果具有重要的管理意义. 第一, 本研究发现的对等的中心作用表明经理人应该经常考虑这些行为将创造出多少的互惠的期待认知对等. 第二, 理解消费者对企业社会责任的动机, 的认知是如何与互惠的期待认知对等和顾客忠诚度相关, 可以帮助经理人通过营销活动和管理企业社会责任‐感应归因过程来监控和提高这些消费者的结果. 本研究的结果将帮助企业去理解影响互惠的期待认知对等的四个不同的动机的相对重要性.

  • PDF

한국어판 사회적응자기평가척도(SASS)의 신뢰도 및 타당도 연구 (A Study of Reliability and Validity on the Korean Version of Social Adaptation Self Rating Scale(SASS))

  • 김형섭;김용구;윤충한;정한용;정영기
    • 정신신체의학
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.212-227
    • /
    • 2000
  • 연구목적 : 우울증 환자의 사회적 인지내용은 우울증을 치료하는 과정에서 치료목표가 될 수 있을 뿐만 아니라, 치료방법을 결정하는 초석이 된다. 또한 환자의 증상이 악화될 것인지 또는 재발할 것인지를 예측할 수 있는 좋은 지표이기도 하다. 그러나 우울증의 증상들을 평가하기 위한 척도와는 달리 아직 우리나라에서 사회적응성을 평가하기 위한 척도는 아직 소개된 바 없다. 이에 Bosc 등이 개발하였고, 유용성에 대해 이미 인정되어 있는 Social Adaptation Self-rating Scale(SASS)를 한국어로 번안한 척도에 대하여 신뢰도 및 타당도를 검증하였다. 방법 : SASS를 한국어로 번안하여 총 21문항으로 구성된 한국어판 사회적응 자기평가척도를 작성한 후 신체적, 정신적으로 건강한 정상인 291명과 우울증 환자 40명을 대상으로 시행하였다. 1) 한국어판 SASS의 신뢰도 검증결과 대상자 전원에 대한 Cronbach $\alpha$계수는 0.790. Spearman-Brown 반분신뢰도는 0.782(Guttman split-half=0.78) 이었다. 정상인 집단의 경우 Cronbach $\alpha$계수는 0.734. Spearman-Brown 반분 신뢰도는 0.619(Guttman split-ha1f=0.7318)였으며, 우울증 집단의 Cronbach $\alpha$계수는 0.8852. Spearman-Brown 반분신뢰도는 0.8852(Guttman split-half=0.8548) 이었다. 정상인 집단에서 45명을 대상으로 2주 간격으로 시행한 검사 재검사 신뢰도 검증결과는 r=0.653(p<0.01)으로서 비교적 시간적 안정성을 보였다. 2) 집단간 SASS 및 Purpsoe in Life(PIL) 검사 점수 차이의 검증에서 정상인집단의 SASS 총점 평균은 $40.12{\pm}5.27$, PIL 총점 평균은 $98.41{\pm}14.02$였고, 우울증 집단은 각각 $30.12{\pm}10.04$, $75.70{\pm}23.53$이였다. 두 점수 모두 우울증 집단에서 통계적으로 유의미하게 낮은 점수를 보였다(p<0.0l). SASS의 각 문항별 접수는 문항5, 문항 15, 문항 16, 문항 19를 제외하고 모든 항목에서 정상인 집단이 통계적으로 의미 있게 높은 점수를 나타냈다(p<0.0l). 3) 정상인 집단에서 SASS와 PIL간의 상관관계는 r=0.510으로서 통계적으로 의미 있는 상관관계를 나타냈다(p<0.0l). 우울증 집단의 경우 유병기간의 평균은 $52.17{\pm}83.86$개월로서 SASS, PIL, Beck's Depression Inventry(BDI) 및 우울증 이병기간과의 상관관계에서 SASS와 PIL는 정상인 집단과 마찬가지로 정적인(positive) 상관관계를 나타냈으나(r=.671), SASS와 BDI(r= -.609), PIL과 BDI(r= - .621) 척도간의 상관은 모두 통계적으로 의미 있는 부적인(negative) 상관을 나타내었다(p<0.01). 그러나 우울증의 이병기간과 SASS, PIL, BDI 척도간의 상관은 통계적으로 유의미한 상관을 나타내지 않았다(p>0.05). 4) SASS의 요인분석결과 정상인 집단의 경우 요인 1은 '사회활동'을 나타냈고, 요인 2는 '대인관계에 대한 적극성', 요인 3은 '자신감'을 나타냈다. 요인 4는 '외모의 중요성', 요인 5는 사회적응의 방법으로서 지적인 탐구'를 나타냈으며, 요인 6은 '사회활동에 대한 참여욕구'를 나타냈다. 우울증 집단에서는 요인 1에 SASS의 거의 모든 문항들이 해당되어 요인 1에 의한 단일 구조를 시사하였다. 요인 2는 '취미나 레저활동 욕구'가 관계되었다. 요인 3은 '가족 지향성', 요인 4, 5, 6은 '직업에 대한 흥미', '대인관계 추구', '의사소통 욕구'를 포함하고 있어 우울증 환자들이 사회적응상 가장 핵심적 문제들과 관계를 나타내었다. 결론 : 이상의 결과들로 보아 한국어판 SASS는 우울증의 사회적응성을 평가하기 위해 신뢰할 수 있고 타당한 척도라고 사료된다.

  • PDF

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.179-187
    • /
    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

대북경제제재의 효과성과 미래 발전 방향에 대한 고찰: 해상대북제재를 중심으로 (An Analysis on the Conditions for Successful Economic Sanctions on North Korea : Focusing on the Maritime Aspects of Economic Sanctions)

  • 김상훈
    • Strategy21
    • /
    • 통권46호
    • /
    • pp.239-276
    • /
    • 2020
  • 유엔 안전보장이사회(UNSC, United Nations Security Council) 주도의 경제제재는 초창기 '포괄적 경제제재(comprehensive sanctions)' 모델에서 '스마트 경제제재(smart sanctions)' 모델로 발전하고 있다. 유엔 안보리는 직접적인 무력개입(military intervention)보다 규범적 비용(normative costs)과 부담이 덜한 경제제재를 통해 대상 국가의 손익계산법(cost-benefit calculation)을 바꿔 행동변화를 이끌어내려고 했으나, '포괄적 경제제재'에 따른 비용 대부분이 일반 대중에게 전가되면서, 인도적 위기(humanitarian crisis) 사태를 초래하고, 대상 국가의 내부 결속력을 강화하는 역설적인 상황을 만들었다. 이에 따라 정책 결정 과정에 직접적으로 관여하는 지도자와 정치 엘리트를 대상으로 자산을 동결(asset freeze)하거나 여행금지(travel ban) 조치 등을 집중적으로 하는 '스마트 제재'가 탄생하였다. 대북한 경제제재 또한 '스마트 경제제재' 모델로 점차 발전하여 그 효과성을 나타내고 있다. 특히 최근의 결의안(resolutions)을 통해 석탄 수출을 전면 금지하고, 원유 수입을 제한함에 따라 지표상 가시적인 성과가 나타나고 있고, 2018년부터 한국, 미국과 평화협상에 나서면서 제재완화를 촉구하는 등, 위와 같은 '스마트' 대북제재가 북한의 행동변화를 이끌어내고 있음을 알 수 있다. 대북제재의 효과성은 북한의 대외무역규모(total trade volume) 변화량을 통해 측정할 수 있는데, '포괄적 경제제재'의 성격에 가까운 초기의 대북제재 결의안 채택 이후에는 북한 대외무역규모가 감소한 경우도 있지만 도리어 증대된 경우도 있었다. 그러나 석탄 수출 금지 및 원유 수입 제한 조치를 담은 2016, 2017년의 결의안 이후에는 북한 대외무역규모가 2016년 약 65억 달러에서 2017년 약 55억 달러로, 2018년에는 약 28억 달러로 대폭 감소한 사실을 발견할 수 있다. 북한의 대외무역은 정권의 자금줄과 같기 때문에 대외무역규모의 감소는 곧 '스마트 제재'의 효과와 같다. 대북경제제재의 효과성에 영향을 미치는 두 번째 조건은 중국의 대북제재 레짐(sanctions regime)에의 참여 여부다. 북한은 경제적으로 중국에 상당히 의존하고 있고, 이는 지표상으로도 명백히 나타나고 있다. 중국은 그 동안 북한의 지정학적인 가치 및 급변 사태 시 북-중 국경에서의 대규모 난민 발생 우려 등에 따라 직간접적으로 북한을 지지해왔지만, 북한 핵능력의 고도화에 따른 동북아시아 지역에서의 핵확산(nuclear proliferation) 우려, 미-중 무역분쟁에 따른 여파 등으로 대북제재 레짐에 성실히 참여할 것을 밝혔다. 실제로 중국의 대북한 석유 수출량이 감소하고, 북-중간 대외무역 총량 또한 2016년부터 지속적으로 감소하며, 대북경제제재에 중국의 참여가 제재 성공의 중요한 변수임을 증명했다. 효과적인 대북제재를 위한 마지막 요건은 북한의 경제제재 회피 노력 방지(prevention of North Korea's economic sanctions evasion efforts)다. 앞서 밝힌 바와 같이 석탄 수출과 원유 수입은 북한 정권의 자금줄이자 핵무력 고도화를 위한 필수 에너지원이다. 중국이 대북제재 레짐에의 참여를 선언한 상태에서 중국으로부터의 원유 수입량이 급감함에 따라 중동지역 등지로부터 바닷길을 통해 원유를 수입해야 하는데, 원유 수입량 제한에 따라 동중국해(East China Sea) 및 공해(high seas)상에서 선박 대 선박간 불법 환적(ship-to-ship illegal transshipment)을 실시하면서 대북제재를 무력화하고 있다. 유엔 대북제재위 산하 전문가 패널(Panel of Experts), 미 국무부(U.S. Department of State), 미 재무부 외부자산통제국(U.S. Department of the Treasury's Office of Foreign Assets Control, OFAC) 등은 보고서를 통해 북한의 해상 불법 환적 실태를 상세히 밝히고 있는데, 자동 선박 식별 장치(AIS, Automatic Identification System)의 허위 신호 송출(false signaling), 선박 등록 문서 위조(false certificate of registry)와 같은 방식으로 감시 및 단속을 회피하고 있는 실정이다. '스마트'한 대북제재 설계 및 중국의 참여로 대북제재가 북한의 행동 변화를 이끌어낼 수 있음이 확인되었지만, 국제사회의 눈을 피해 해상에서 만연하고 있는 불법 환적과 같은 행위는 효과적인 대북제재 실행의 마지막 퍼즐이라고 할 수 있다. 앞으로 해상에서의 불법 환적 행위를 막기 위해 다음 세 가지 정책적 함의를 도출해낼 수 있다. 첫 번째는 가장 강력한 조치라고 할 수 있는 해상봉쇄(maritime blockade)에 대한 고려다. 전세계 물동량의 40%가 지나가는 말라카 해협(Malacca Strait)은 북한에게도 중요한 해상 교통로이다. 북한이 계속해서 결의안을 위반하고 공해상에서 불법 환적 행위를 자행할 경우, 말라카 해협에서 북한과 연계된 의심 선박을 검문 검색하고 차단(interdiction)하여 강제적인 방식으로 북한의 제재 회피 노력을 근절할 수 있다. 남중국해(South China Sea)에서 중국과 미국 간, 중국과 주변국 간 갈등이 격화됨에 따라 다국적군의 말라카 해협 봉쇄는 중국에게 달갑지 않겠지만, 유엔 대북제재 결의안에 명시되어 있는 의심 선박에 대한 검문 검색 행위임을 명백히 함과 동시에 다자간의 협조를 바탕으로 하여 규범적 정당성(normative justification)을 높인다면 충분히 실현 가능한 방안이다. 두 번째는 공해상에서의 불법 해상 환적에 대한 감시 강화와 증거 수집이다. 마지막 세번째는 대한민국의 다국적 해상 감시 활동에의 참여다. 북한의 대북제재 이행 여부는 한국의 안보와 직결되는 사안이다. 대북제재의 최종 목표는 북한 비핵화에 있고, 협상 테이블에 북한을 이끌어내는 데 제재가 효과적이라는 것이 드러났기 때문에 핵 위협의 당사자인 대한민국 또한 효과적인 제재 이행 여부 감시에 책임감을 가져야 한다.

전환 좌절상황에서 소비자의 부정적 심리반응에 관한 연구 (The Effects of Switching-Frustrated Situation on Negative Psychological Response)

  • 정윤희
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.131-157
    • /
    • 2012
  • 현재 치열한 경쟁상황 속에서 기업들은 소비자들이 다른 대안으로 전환하는 것을 막기 위한 다양한 전략들을 실행하고 있으며, 이 중에서 전환장벽을 이용하는 전략은 고객유지와 관련해 매우 효과적인 것으로 알려져 있다. 하지만 전환 장벽으로 인해 새로운 대안으로 바꾸지 못하고 현재 서비스제공자와의 관계를 유지해야 하는 소비자 입장에서도 전환장벽이 긍정적일 것인가? 심리적 반작용이론에 의하면, 사람들은 어떤 자유가 위협받거나 제거될 때, 그 자유를 되찾는 방향으로 동기부여 되거나 어떤 부정적 반응을 보일 수 있다고 하였다. 전환장벽 역시 전환의 자유를 제약한다는 점에서 소비자의 부정적 반응을 유발할 수 있으므로, 본 연구는 전환장벽으로 인해 다른 대안을 단념해야 하는 상황에서 소비자가 경험할 수 있는 부정적 심리 반응과 그에 영향을 주는 변수들에 초점을 맞춘다. 연구가설에서, 부정적 심리반응에는 '이전선택에 대한 후회', '현재 제공자에 대한 원망', '좌절된 제공자에 대한 열망'을 포함하였으며, 전환좌절 상황의 특성-'좌절된 대안의 매력성', '전환 장벽의 심각성'-이 이러한 반응들에 영향을 줄 것으로 가정하였다. 그리고 이러한 전환 좌절상황의 특성이 주는 부정적 영향은 현재까지 해당 제공자로부터 받은 대우에 따라서 달라질 것으로 보고 지각된 공정성을 조절변수로 추가하였다. 연구 결과 전환좌절상황의 특성과 부정적 심리반응의 관계는 모두 지지된 반면, 지각된 공정성의 조절효과는 대부분의 관계를 상호작용 공정성이 조절하는 것으로 나타나 일부만이 지지 되었다. 이러한 결과는 전환 장벽의 긍정적 측면에만 영향을 밝혀온 기존 연구의 한계점보완하고 있으며 그에 따른 이론적 실무적 시사점을 제공해준다.

  • PDF

자아조절자원 및 해석수준이 공짜대안 선택에 미치는 영향 (The Effects of Self-regulatory Resources and Construal Levels on the Choices of Zero-cost Products)

  • 이진용;임승아
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.55-76
    • /
    • 2012
  • 사람들이 돈을 지불하지 않고 무료로 얻을 수 있는 공짜제품을 과다하게 선호하는 현상을 '공짜효과'라 한다. 기존 연구들에 의하면 공짜제품에 주어지는 특별한 가치 때문에 이와 같은 효과가 발생한다. 본 연구는 공짜효과가 항상 나타나는 것이 아니라 심리적 변수에 의하여 조절될 수 있다는 것을 보이기 위하여 자아조절자원과 해석수준의 조절효과를 살펴보았다. 자아조절자원이 고갈되면 통제의 힘이 약해져서 가격에 대한 민감도가 감소할 뿐만 아니라 직관적이고 노력을 별로 기울이지 않는 정보처리과정을 통해 의사결정을 수행한다. 또한, 주어진 정보를 어떤 해석수준에서 처리하는가에 따라 선택이 달라진다. 고차원 해석수준에서 중심기능을 바탕으로 대안의 바람직성에 따라서 선택하는 반면, 저차원 해석수준에서 부가기능을 바탕으로 대안의 실행가능성에 초점을 두어 선택한다. 이와 같은 특성이 공짜효과의 크기에 미치는 영향을 살펴보는 것이 본 연구의 가장 중요한 목적이다. 자아조절자원과 해석수준에 의해서 공짜효과의 크기가 조절될 수 있다는 사실을 검증하기 위해 2개의 실험설계를 채용하였다. 두 실험 모두에서 기존연구에서 사용한 실험재(키세스와 페레로로쉐 초콜릿)를 이용했다. 실험 1은 자아조절자원 고갈 여부가 공짜효과에 미치는 영향을 검증했다. 자아조절자원 고갈과 비고갈 집단으로 나누어 공짜대안이 있는 선택과업과 그렇지 않은 과업에 할당했다. 자아조절자원이 고갈되지 않은 집단에서 공짜효과가 확실하지만, 자아조절자원이 고갈된 집단에서 공짜효과가 약해진다는 것을 밝혔다. 실험 2는 해석수준이 공짜효과에 미치는 영향을 검증했다. 실험 2는 '왜(why)'와 '어떻게(how)'를 이용해 해석수준을 조작했으며, 실험 1과 유사하게 공짜대안이 존재하는 의사결정과업과 존재하지 않는 과업에 할당한 뒤 공짜대안 선택에 미치는 영향을 확인하였다. 고차원 해석수준의 집단은 저차원 해석수준의 집단에 비하여 공짜제품 선택비율이 낮았다.

  • PDF

지각된 쇼핑가치차원이 점포태도, 쇼핑과정에서의 정서적 경험, 점포충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Shopping Value Dimensions on Attitude toward Store, Emotional Response to Store Shopping, and Store Loyalty)

  • 안광호;이하늘
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.137-164
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.

  • PDF