본 논문에서는 한글 인쇄체 인식 시스템의 실시간 처리를 위하여 인식 프로세스중 시간이 많이 걸리는 한글 문자 유형 분류 및 자소 인식 단계를 고속 처리할 수 있는 다층구조 신경망을 VLSI 설계 하였으며, 신경망과 호스트 컴퓨터간의 인터페이스와 신경망 제어를 담당하는 코프로세서 구조를 제안하였다. 이를 VHDL 모델링 및 논리합성을 통하여 설계하여 시뮬레이션을 통하여 구조와 동작 및 성능을 검증하였다. 실험결과 제안한 신경망 coprocessor는 기존의 소프트웨어 구현 인식 시스템의 유형 분류 및 자소 인식률과 대등한 성능을 보인 반면 고속의 인식속도를 보였다.
Code and object reuse is big concern for fast and efficient Virtual Reality (VR) system development. Many VR packages offer reasonably nice abstractions for various functionalities. That is, software reuse at the functional level is well practiced. Many geometry models are rarely used for main \"characters\" but mostly for incidental and decorative objects. This is because the main \"character\" objects usually exhibit certain behavior incompatible with the way the geometric model is organized. Kim has made a clear distinction between form, function and behavior[1]. This naturally lends to a reuse method at the level form, function and behavior.nction and behavior.
많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시스템에 적합함을 보인다.
This study aimed to develop and propose a Korean character group with the story of Shim Cheong applied as a motif. By borrowing the four stories (a dream of the birth of a child, filial behavior, regeneration and eyesight-gaining) presented in the story of Shim Cheong which has been passed on orally, the study designed the Korean character group and set up types of characters' roles to visualize these other characters seen in the content such as Shim Cheong the heroine, goblins, a baby dragon, Mr. Shim the blind and others. As a next step, the study applied the types to the seven essential types of Vogler's original characters. A process of how to visualize the group of those characters appearing in the story including Shim Cheong the heroine was offered. In particular, the study concentrates on figuring out how to expand and develop the Shim Cheong character to be this image of one of the most popular Korean princess characters. What this study had discussed will contribute to the field of character production when they try to commercialize characters and develop Korean characters with unique Korean features included.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
요즘 소프트웨어를 개발하는데 인간 친화적인 인터페이스의 일환으로 캐릭터 에이전트를 사용하고 있다. 본 논문에서는 현재 상황과 사용자의 행위에 따라 캐릭터의 감정을 생성하고 표현하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 사용하고 있는 감정 추론 방법은 인공지능 분야에서 문제해결을 위해 널리 사용하고 있는 블랙보드 기반의 인지 모형을 사용하였다. 블랙 보드 추론기관은 감정을 추론하는데 필요한 규칙으로 이루어진 감정 지식원(knowledge source)은 독립성을 유지할수 있으며, 새로운 감정 지식원들을 편리하게 추가 삭제 할 수 있다. 이는 캐릭터 에이전트에 유연성을 부여함으로써 적용 시스템에 맞춰 다양하게 적용할 수 있다. 또한 본 논문에서는 캐릭터 에이전트는 각 사용자의 성향과 행위를 학습하여 이를 기반으로 캐릭터의 감정을 생성한다. 이처럼 사용자의 과거 행위 정보를 모델링하여, 이를 기반으로 생성함으로써, 같은 상화이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 감정이 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 생성되는 감정이 달라지는 개인화 감정 엔진을 연구한 것이다.
본 연구에서는 기존 인성교육 프로그램들의 한계를 보완하면서 학교 차원의 실천적인 인성교육으로 실시되고 있는 H여자중학교의 '유념 다이어리를 활용한 인성교육 프로그램'의 효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 신입 학년 전체 182명을 대상으로 2년 동안 세 번의 시점에 걸쳐 자료가 수집되는 단일 처치집단 사전·사후 설계를 진행하였다. 자료의 유의미한 평균 변화를 살펴보기 위해 반복측정분산분석을 실시한 결과, 본 프로그램은 학생들의 자기통제, 친사회적 행동, 감사의 수준을 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이는 프로그램 시작 후 1년이 지난 시점에 유의한 향상을 보인 것일뿐만 아니라 그로부터 1년이 더 지난 시점에도 지속적인 유의한 향상을 보인 것이었다. 이상의 결과를 토대로 본 연구의 시사점과 제언이 논의되었다.
이 연구는 노인들의 성격유형이 스트레스 저항에 미치는 영향이 있는지를 개인이 지닌 뇌신경 생리학적 지표인 뇌파 측정을 이용하여 비교하여 보았다. 대상자는 한국정신과학연구소에 2007년 9월에서 2010년 12월까지 뇌파측정을 실시한 노인(만 65세 이상)들을 기준으로 선정한 자료이며, 총 1108명이다. 행동성향의 분포도는 긍정 적극성향이 552명, 부정 소극성향이 556명이었으며, 정서성향의 분포도는 명랑(외향)성향이 735명, 우울(내향)성향이 373명이었다. 분석 결과 노인들의 행동성향과 스트레스 저항과는 무관하였으며, 정서성향과 스트레스 저항과는 (p=.000)으로 유의미한 차이가 있었다. 즉, 명랑(외향)성향이 우울(내향)성향에 비하여 항 스트레스지수에서 평균이 높게 차이가 났으며, 이는 스트레스를 이겨낼 수 있는 능력이 높다고 할 수 있겠다. 이 연구 결과 정서성향과 스트레스 저항능력이 관련이 있음을 보여주었으며 미치는 영향이나 작용기전을 규명하는 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 일본의 캐릭터패키지를 사례 분석하여 소비자나 수용자들로부터 사랑받고 마케팅적으로도 성공한 디자인의 콘셉트를 추출하여 그 논리와 원칙을 정립하는 그 목적을 두고 있다. 또한 금후 우리나라의 캐릭터패키지디자인의 도입과 활용 시 객관적 타당성과 공감력 있는 패키지디자인을 개발하는데 본 연구가 그 지침이 되도록 하려한다. 다양한 미디어를 믹스하고 판매를 확대시켜 나간 토하토(Tohato)사의 5가지 캐릭터패키지디자인을 대상으로 하여, 디자인콘셉트를 파악하고 그 원칙을 찾아내어 성공의 원인을 밝히고자 하며, 따라서 캐릭터디자인의 개념과 캐릭터패키지디자인의 사례분석을 통한 상품 전략을 기업 측과 크리에이티브 측면에서 이론과 원칙을 연구하였다. 그 결과, 기능적인 측면을 떠나 스토리를 갖도록 하고 추억을 만들어가도록 하며 친근감을 유발하도록 한 디자인이 리뉴얼의 성공사례로 파악되었다. 패키지디자인에 있어서 때에 따라서는 디자인의 콘셉트를 명확히 하고 그 콘셉트의 성공을 위해 기존의 원칙을 벗어나서 과감한 디자인의 추진과 소비자의 행태 분석에 따른 이론적 체계 하에서 패키지디자인의 실행이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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