• 제목/요약/키워드: Augmented Reality: AR

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실내 환경에서 직육면체 검출을 통한 AR 게임 공간 구성 (Constructing AR Game Space through Cuboid Detection in Indoor Environment)

  • 김기식;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • 본 논문에서는 직육면체 형태의 실내 환경에서 볼륨 검출을 통해 AR 게임 공간을 구성하는 방법을 제안한다. 기존의 공간 인식 방법은 관측 가능한 제한된 공간에 대해서만 평면 검출이 가능하며, 밀도와 노이즈의 변화에 민감하다. 제안 방법은 기존의 평면 검출 방식에서 벗어나 구면 파노라마로부터 OBB를 탐색하는 방법을 통해 AR 게임 공간을 구성한다. 제안 방법은 실험을 통해 기존의 방법보다 수행 속도가 빠르고, 또한 밀도와 노이즈의 변화 등의 환경 제약 요소에 강건함을 보였다.

A Novle Method for Efficient Mobile AR Service in Edge Mesh Network

  • Choi, Seyun;Shim, Woosung;Hong, Sukjun;Kim, Hoijun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.22-29
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    • 2022
  • Recently, with the development of mobile computing power, mobile-based VR and AR services are being developed. Due to network performance and computing power constraints, VR and AR services using large-capacity 3D content have limitations. A study on an efficient 3D content load method for a mobile device is required. The conventional method downloads all 3D content used for AR services at the same time. In this paper, we propose an active 3D content load according to the user's track. The proposed method is a partitioned 3D object load. Edge servers were installed for each area and connected through the MESH network. Partitioned load the required 3D object in the area referring to the user's location. The location is identified through the edge server information of the connected AP. The performance of the proposed method and the conventional method was compared. As a result of the comparison, the proposed method showed a stable Mobile AR Service. The results of this study, it is expected to contribute to the activation of edge server-based AR mobile services.

초등 6학년을 위한 교육용 AR 과학실험 애플리케이션 설계 (A Design of AR Science Experiment Application for Education of 6th graders)

  • 권기은;김도희;박경민;전도연;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.193-199
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    • 2023
  • 본 논문은 수업 시간에 AR 과학 실험을 활용함으로써 실험 교육의 어려움을 해소하고, 안전사고를 방지하며, 다자간 경험을 통해 몰입도를 극대화하여 능동적 참여를 끌어내는이끌어 내는 것에 목적이 있다. 현재 개발된 교육용 실감형 콘텐츠의 문제는 (1) 수업에서 실질적으로 활용할 수 있는 탐구형 콘텐츠가 없는 문제, (2) 대부분의 애플리케이션이 일회성 콘텐츠로 끝나는 문제, (3) 교사와 학생 간의 상호작용이 불가능한 문제가 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 교육과정에 따른 AR 실험을 개발한다. 교사가 학생을 관리할 수 있는 기능을 통해 교사와 학생이 함께 사용할 수 있도록 개발한다.

AR콘텐츠를 활용한 기후위기그림책 패키지의 개발 사례 (A Case Study of the Development of Climate Crisis Picture Book Package Using AR Contents )

  • 한유미;박성원;최예정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권6호
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    • pp.145-157
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    • 2022
  • Climate crisis is one of the most urgent and serious threats to the right to life. As AR picture books are particularly effective for safety education, this study aimed to produce an AR picture book featuring animals that are endangered due to the climate crisis. In order to increase the educational effect and enhance the climate sensitivity, this study developed a children's activity workbook (with follow-up activities) and a teacher's guide (with lesson plans) as a package. To this end, market research and surveys were first conducted. Next, through the management and support of the Korea Institute of Startup & Entrepreneurship Development, this research team produced a climate crisis themed AR picture book package through expert advice, help from outsourcing companies, and field application. The package was promoted through publicity in various forms of media. The contents of the AR-using picture book package of this case study were introduced and then advantages and disadvantages were discussed.

융합 콘텐츠 산업의 일자리 창출방안:VR/AR 게임 산업을 중심으로 (Measures for the Job Creation in the Convergence Content Industry : Focused on the VR/AR Game Industry)

  • 김지수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.1110-1116
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    • 2019
  • 과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.

배관 ISO도면 파일 기반 AR/VR모델 생성 기법 연구 (Study on AR/VR Model Generation Techniques Using Piping Isometric Drawing Files)

  • 이정민;이경호;김양욱;한영수
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제34권1호
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    • pp.19-24
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    • 2021
  • 본 논문에서는 배관의 ISO 도면 교환파일을 이용하여 AR/VR모델을 실시간으로 생성하는 방법을 소개한다. 도면 교환 파일 중에서 산업 표준으로 활용되는 IDF 파일을 분석했으며, 속성 정보의 추출과 함께 형상을 파라메트릭한 방법으로 정의하는 방법을 사용하였다. 이 방법을 통해서 파일 크기가 작은 도면 교환 파일을 사용함으로써 원거리 데이터 교환이 용이하면서도 형상과 속성을 모두 전달할 수 있는 효과를 가질 수가 있다. 이 과정에서 본 논문에서는 배관과 컴포넌트의 형상을 템플릿 형태로 정의해 놓았으며, 이를 통해 배관의 도면 교환 파일로부터 실시간으로 배관 형상을 생성함과 동시에 설계 정보와 함께 AR/VR모델로 가시화가 됨을 검증하였다.

몰입형 증강현실 교육 모델 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Immersed Augmented Reality Education Models)

  • 태효식
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • 4차 산업혁명을 통하여 인공지능, AR/VR, 빅데이터 등의 다양한 분야에서 급속하게 발전하고 있고, 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 교육 분야에서도 기술의 발전을 뒷받침하기 위한 융합교육의 중요성이 강조되고 있는 상황으로, 소프트웨어 기술의 경쟁을 위하여 국내에서는 소프트웨어 개발 인력의 확보가 우선 되어야 한다. 그러나 과거 하드웨어 중심 사회와는 다르게 소프트웨어 기술 인력의 역할은 매우 중요한 사안이나, 기업이 필요한 인재상과는 거리가 있는 인력을 배출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 증강현실 소프트웨어 전문가 양성을 위한 몰입형 교육 모델을 제시하고, 이를 기반으로 몰입형 증강현실 교육 모델의 프로그램과 관련된 질을 파악할 수 있는 평가지표를 제안한다. 제안 모델을 통하여 모델의 장단점을 파악하고, 교육 프로그램의 개선 방향 설정에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

이미지 인식 증강현실 기반 전시콘텐츠 활용 방안 (A study on exhibition contents application plan based on image recognition augmented reality)

  • 이일수;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.143-144
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    • 2015
  • 최근 문화기술분야의 기술적 진보로 인하여 다양한 기술을 활용한 전시회가 이루어지고 있는데 전시회에서 기술을 활용하는 범주는 편협한 경우가 대부분이기 때문에 크게 세 가지의 사례를 통해 문제점을 파악하고, 증강현실(AR) 기술을 활용한 체험전시 방안에 대해 검토해 보고자 한다.

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가상현실 콘텐츠 및 기술 동향

  • 임양미
    • 정보와 통신
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    • 제33권12호
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    • pp.49-55
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    • 2016
  • 최근 국내에서 가상현실 시장을 확보하기 위해 국가 및 대기업들이 적극적인 노력을 하고 있다. 이는 가상현실 시장의 확대가 전세계적으로 급속하게 커져가고 있기 때문이다. 대부분의 콘텐츠들은 가상현실 콘텐츠로 전환 될 것을 예측하고 있으며, 이에 발 맞춰 국외 대기업들은 서로 가지고 있는 가상현실 기술제휴를 통해 새로운 기술들을 개발하고 매년 출시하고 있다. 이러한 VR, AR, MR (virtual, augmented, mixed Reality) 기술 및 콘텐츠 제작 기술의 보유는 앞으로의 중요한 핵심 경제를 주도할 원동력이 될 것이다. 따라서 국내에서도 최적화된 콘텐츠와 사용자의 경험 제공을 위해 소프트웨어 플랫폼 개발과 소프트웨어 탑재를 위한 하드웨어 개발에 적극적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본고에서는 국내외 가상현실 기술 기반의 콘텐츠 동향에 대해 다룬다.

최소침습수술용 의료로봇 기술개발연구 - 시나리오플래닝을 적용하여 - (A Study on Development of Technology System for MIS(Minimally Invasive Surgery) robot of S. Korea analysed by the Application of Scenario Planning)

  • 이상윤;윤홍주
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.13-26
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    • 2013
  • 본 연구는 미래예측방법으로 많이 활용되고 있는 시나리오플래닝 방법론을 적용하여 한국에 있어, 최소침습수술용 의료로봇의 바람직한 미래상을 도출하였다. 최소침습수술용 의료로봇산업은 한국에 있어 미래를 주도할 신성장동력으로 주목받고 있으며, 한국뿐만이 아니라 전 세계적으로도 새로운 신성장산업으로 주목받고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 최소침습수술용 의료로봇의 기술적 특징과 그 구성기술요소를 고찰하여, 해외의 최소침습수술용 의료로봇기술 중 특히 미국을 중심으로, 한국의 최소침습수술용 의료로봇기술의 상대적 미래우위전략을 찾고자, 미래지향적인 방안을 모색하였으며, 그 결과 한국의 최소침습수술용 의료로봇에 있어, 증강현실(Augmented Reality) Display기술에 대한 '집중전략'이 한국정부가 추진할 바람직한 정책이었다.