• 제목/요약/키워드: Attract effect

검색결과 265건 처리시간 0.027초

통제집단합성법을 활용한 차 없는 거리 정책의 도시 활력 증진 효과 분석 (The Effect of Car-Free Pedestrian Street Policy on Urban Vibrancy Using Synthetic Control Method)

  • 하정원;하재현;이수기
    • 지역연구
    • /
    • 제38권2호
    • /
    • pp.59-72
    • /
    • 2022
  • 기후 변화와 보행자 권리에 대한 인식이 높아짐에 따라, 서울시는 차 없는 거리 정책을 적용하여 왔다. 특히 지자체와 민간은 도시 활력 증진과 소비자 유인이라는 공통의 이해관계에 따라 합의를 통해 차 없는 거리를 도입하고 있다. 하지만 국내의 차 없는 거리 정책에 대하여 정책의 효과를 실증적으로 살펴본 연구는 미비한 실정이며, 특히 COVID-19 이후 기간에서 차 없는 거리 정책을 살펴본 연구는 전무하다. 이에 따라 본 연구는 차 없는 거리가 도입된 상업 거리인 종로 52길에 대하여 통제집단합성법을 활용하여 정책의 효과를 평가하였다. 분석 결과, 종로 52길에서의 차 없는 거리 정책은 유입 인구 증대를 통해 도시 활력 증진에 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한, 분석 결과에 따라 정책이 효과를 보이기까지 3개월가량이 소요된 점을 고려할 때 정책의 효과를 평가하기 위해선 적정한 시간 간격이 필요함을 시사했다. 그러나 정책 시행으로부터 1년이 경과하기 전에 종로 52길에서 생활인구 밀도 증가 효과는 유의하지 않게 나타났다. 또한, COVID-19 시기에는 합성통제지역보다 생활인구 밀도가 오히려 감소한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 차 없는 거리 정책에 대해 보다 장기적인 관점의 인구 유입 전략과 감염병 확산 하에서 유연한 대응 방안이 필요함을 시사한다.

관광 SNS 정보 특성과 사회적 자본이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향 연구 (A Study of the Characteristics of Tourism SNS Information and the Influence of Social Capital on the word of Mouth Intention Through the Immersion)

  • 김대석;서영욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.27-41
    • /
    • 2020
  • SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.

기업은 무엇으로 입지를 결정하는가? - 지역 특성과 집적 외부성을 중심으로 - (What Determines the Location of a Firm? - Focusing on the regional characteristics and agglomeration effect -)

  • 김희연;정수연
    • 지역연구
    • /
    • 제39권3호
    • /
    • pp.13-34
    • /
    • 2023
  • 제주도는 전국 1% 수준에 불과한 지역내총생산(GRDP)을 증가시키고자 기업 육성 및 유치를 위해 다각적인 노력을 지속하고 있다. 기업의 입지 선택은 기업 성장에 영향을 미칠 수 있는 중대한 결정이다. 한 지역에 기업 입지가 집중된다면 그것은 그 지역 특성이 기업 이윤극대화에 도움이 된다는 것을 의미한다. 따라서, 기업이 선호하는 지역의 특성을 분석하고 그것을 기업 유치 정책에 반영할 수만 있다면 지역의 혁신과 발전을 유도하는데 도움이 될 것이다. 이에 본 연구는 제주지역 기업들의 입지분포를 살펴보고, 조건부 로짓 모형을 이용하여 제주도 읍면동별 지역 특성이 기업 입지 결정에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 업종과 무관하게 제주지역 모든 기업은 다양한 업종의 기업이 밀집되어 있고, 경제활동인구가 많고, 인구밀도가 낮으며, 대중교통 혼잡도가 낮은 지역의 입지를 선호하는 것으로 나타났다. 그리고, 지식기반산업에 속한 기업은 동종기업들이 많이 위치한 지역을 선호하는 것으로 나타나, 집적 외부성을 중시하는 지식기반산업 특징이 제주지역 기업들에게도 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 그간 전무 하였던 제주지역을 대상으로 한 기업 입지 요인분석으로, 향후 제주지역의 기업·산업 육성 및 지역 발전 정책 수립을 위한 기초분석을 실시하였음에 의미를 찾을 수 있겠다.

사용자 제작 콘텐츠 특성이 충동구매에 미치는 영향: 유대강도의 조절효과를 중심으로 (How User-Generated Content Characteristics Influence the Impulsive Consumption: Moderating Effect of Tie Strength)

  • 라위의;이영찬
    • 지식경영연구
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.275-294
    • /
    • 2022
  • 최근 몇 년 동안 전자상거래와 소셜미디어의 지속적인 통합 발전과 함께 소셜커머스는 신뢰 중심의 사회적 거래 방식으로서 전자상거래의 중요한 형태로 자리를 잡았다. 온라인 커뮤니티의 긍정적인 측면과 풍부한 사용자 제작 콘텐츠 (UGC)로 인해 커뮤니티에 참여하는 사용자와 기업이 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 이러한 상황에서 정보접근 비용은 지속적으로 감소하고 있고 구매 프로세스는 보다 간결하고 효율적으로 개선되고 있는 반면에 소비자의 충동구매 가능성을 크게 높이는 결과를 가져오게 된다. 그럼에도 불구하고 아직까지 소셜커머스에서 UGC의 특성을 기반으로 한 소비자 충동구매의 메커니즘에 대한 실증적 연구는 거의 없다. 본 연구는 자극-유기체-반응 (S-O-R) 모델을 이용하여 소셜커머스에서 UGC 특성이 소비자 충동구매에 미치는 영향을 분석하는 연구모형을 구축하였고, 이 과정에서 지각된 위험을 매개변수로, 유대강도를 조절변수로 각각 설정하였다. 실증분석 결과 콘텐츠 진정성, 콘텐츠 유용성, 그리고 콘텐츠 가치는 구매의사결정 과정에서 소비자의 지각된 위험에 유의한 영향을 미치고, 소비자의 지각된 위험은 충동구매에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, UGC 생산자와 이용자 간의 유대강도는 콘텐츠 유용성과 지각된 위험의 관계 및 지각된 위험과 충동구매 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소셜커머스 사업자들로 하여금 고객의 소비행동에 대한 심층적인 이해를 도울 뿐만 아니라 소비자 충동구매가 왜 일어나는지에 대한 메커니즘을 학술적 관점에서 분석할 수 있는 이론적 틀을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

언어 네트워크 분석을 통한 현대자동차의 기업 문화마케팅 변화 연구 (Semantic Network Analysis of Trends in Hyundai Motor's Corporate Cultural Marketing)

  • 김정현;이진우
    • 예술경영연구
    • /
    • 제51호
    • /
    • pp.75-102
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 언어 네트워크 분석 기법을 이용하여 현대자동차의 문화마케팅 유형과 변화를 분석하고 국내 문화마케팅의 발전 양상을 제시하고자 하였다. 기존 연구는 기업 문화마케팅의 개념 규정과 유형화, 문화마케팅의 영향 및 성과 등을 살펴보았지만, 시간의 흐름에 따른 기업 문화마케팅의 변화는 주목하지 않았다. 이에, 본고는 다양한 형태의 문화마케팅을 시행해온 현대자동차를 대상으로, 현대자동차의 문화마케팅이 보도된 2001년부터 2018년까지를 시간적 범주로 설정하고 국내 일간지 기사 2,315건을 분석하였다. 18년의 시간을 4개 시기로 분류하고, 시기마다 빈출단어를 추출하여 한국어 언어 분석 프로그램 텍스톰(Textom)과 언어 네트워크 분석 프로그램 유씨넷(UCINET)으로 분석하였다. 연구 결과, 현대자동차는 문화마케팅을 판매와 영업 성과를 향상하기 위한 수단으로 활용함과 동시에 기업과 브랜드 정체성을 차별화하기 위한 전략으로 발전시키고 있었다. 2000년대 초반에는 '고객', '위대한 회화의 시대: 렘브란트와 17세기 네덜란드 회화전', '공연'이 빈도수가 높은 단어로 추출되었다. 현대자동차가 공연 중심의 문화 행사를 고객 대상으로 개최하여, 특정 소비자 그룹에 혜택을 제공하는 방식으로 시작하였다. 2000년대 후반에 상위 노출된 단어는 '예술의 전당', '서울시립교향악단'으로, 인지도 높은 문화예술기관의 주요 문화 행사에 후원하였다. 2010년대 초반에는 기존고객 중심에서 잠재 고객으로 대상을 넓히고, 문화마케팅을 아우르는 브랜드와 공간('브릴리언트'와 '현대아트홀')을 선보였다. 2010년대 중후반에는 노출 빈도가 높은 '브랜드'와 '글로벌'에서 보여주듯, 문화마케팅의 초점이 고객에서 브랜드 구축으로, 국내에서 글로벌로 확장되고 있다.

신체의 상향·하향 이동경험이 심리적 판단에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Physical Upward and Downward Movement Experience on Psychological Judgements)

  • 이루리;이승연;정현정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.183-196
    • /
    • 2018
  • 인간의 행동이 생각이나 마음에 의해 지배되기도 하지만 반대로 인간의 생각이나 마음이 행동에 의해 지배되기도 한다는 관점에서 접근하는 연구들이 2000년대 후반부터 주목받기 시작했다. 물리적 경험이 은유적으로 연결되어 있는 추상적 개념을 상기시켜 결과적으로 특정 대상에 대한 판단이나 평가에 영향을 미친다는 것이다. 하지만 지금까지 진행되어 온 연구들은 인간이 보는 대상, 만지는 대상, 들고 있는 대상 등에 따라 인지 및 판단이 달라진다는 연구들로서 아직까지 인간의 특정 행동 패턴에 따른 차별적 효과에 대한 연구는 매우 희박한 상황이다. 본 연구에서는 위 또는 아래 방향으로 신체의 위치 이동이 일어날 경우 심리적 판단에 차별적 영향을 미친다는 사실을 밝혀내고자 하였다. 1차 실험에서 은유적으로 연결되어 있다고 판단되는 단어들끼리 짝짓는 테스트를 진행하였고, 2차 실험에서는 피험자들이 복잡한 연산문제를 짧은 시간 내에 풀게 하고, 상향 이동 또는 하향 이동 관련된 영상물을 보게 한 후, 이에 대한 심리적 판단을 측정하는 방식으로 진행하였다. 연구 결과, 신체의 '하향 이동'은 '종결'과 은유적인 연결이 있는 반면, '상향 이동'은 '진행'과 연관이 있음이 밝혀졌고, 신체의 상향 이동 경험자에 비해 하향 이동 경험자의 경우 자신의 의사결정에 대한 번복의향이 낮게 나타나고, 의사결정에 대한 확신과 성과에 대한 기대감은 높게 나타났다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.17-35
    • /
    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

노지 고추재배지에 발생하는 총채벌레를 대상으로 methyl isonicotinate와 집합페로몬 혼합물을 이용한 고효율 대량유살 기술 (High Efficient Mass-trapping Technique using a Mixture of Methyl Isonicotinate and Aggregation Pheromone to Control the Thrips Infesting Hot Peppers in Open Field Conditions)

  • 김용균;진가현;박현제;김철영
    • 한국응용곤충학회지
    • /
    • 제62권4호
    • /
    • pp.245-253
    • /
    • 2023
  • 대량유살 기술을 통한 총채벌레 방제 기술이 시설 고추재배지를 중심으로 개발되었다. 이 기술의 핵심 요인은 효과적 유인제 개발에 있다. 집합페로몬에 의존하였던 유인전략은 노지 재배지에서는 뚜렷한 효과를 보이지 않았다. 따라서 본 연구는 노지 고추재배지에서 총채벌레의 대량 유살을 위해 새로운 유인물질의 추가가 필요하였다. 또한 노지재배지에서 집합페로몬의 유인력 감소 원인을 규명할 필요가 있었다. 새로운 유인물질로서 methyl isonicotinate (MIN)이 제시되었고, 이 물질이 실내 유인행동분석을 통해 총채벌레에 대한 자체 유인력은 물론이고 집합페로몬과 협력효과를 보였다. 이를 바탕으로 집합페로몬과 혼합물 형태로 노지 고추재배지에서 분석한 결과 총채벌레의 포획밀도를 증가시켰다. 특히 이러한 증가는 꽃노랑총채벌레(Frankliniella occidentalis)에서 뚜렷하게 나타났다. 유인트랩에 집합페로몬의 함량 증가는 노지 고추재배지에서 꽃노랑총채벌레는 물론이고 다른 총채벌레류의 포획밀도를 뚜렷하게 증가시켰다. 본 연구는 집합페로몬 유인력이 시설재배지와 노지재배지 사이에서 차이가 있으며, 노지 재배지의 경우 효과적 유인력을 발휘하기 위해서는 더욱 많은 집합페로몬 함량을 요구한다는 것을 밝혔다. 또한 본 연구는 집합페로몬에 MIN을 추가하여 꽃노랑총채벌레에 대한 고효율 유인제를 개발할 수 있는 기술을 제시한다.

지각된 쇼핑가치차원이 점포태도, 쇼핑과정에서의 정서적 경험, 점포충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Shopping Value Dimensions on Attitude toward Store, Emotional Response to Store Shopping, and Store Loyalty)

  • 안광호;이하늘
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.137-164
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.

  • PDF

애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로 (An alternative way of Animation Industry : Focusing on Avatar sevice's Lock-in Effect)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권6호
    • /
    • pp.152-171
    • /
    • 2002
  • This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

  • PDF