게임의 발달은 시각적으로 현실에 가까운 게임캐릭터의 탄생을 가져왔고 현재는 아바타나 이모티 콘 등으로 게임 캐릭터에 감정을 불어넣는 움직임이 활발히 진행되고는 있으나 이는 유동적으로 변화하는 게임 속 환경에 능동적으로 대처하는 감정표현이 아닌 1차적인 입력에 의해 결과 값만을 표현하는 것으로서, 아직 깊이 있는 게임캐릭터의 감정표현은 이루어지고 있지 않다. 이에 본 논문은 유동적으로 변화하는 게임 속 환경에 능동적으로 행동과 감정을 표현하는 게임캐릭터를 제작하기 위해 게임 캐릭터에게 적용할 수 있는 감정 요소를 대표적인 인지심리모델인 OCC모델을 바탕으로 분류하고 이를 상용화 된 RPG게임의 게임 상황 분석을 온톨로지를 통하여 체계화시켜 게임캐릭터를 위한 인공감정모델 'CROSS(Character Reaction on Specific Situation) Model AE Engine'을 제안하고자 한다.
본 연구는 인공지반 녹화에 적합한 수종의 선정과 식재기법을 도출하는데 목적이 있으며, 실험식재와 사례조사이 두가지 방법으로 진행되었다. 실험식재를 토한 자연토양과 인공토양의 수목생육상태 관찰결과 두 지역의 생육이 비슷하거나 인공토양에서 더 양호하게 나타났다. 인공토양 식새지에서 생육상태가 더 좋게 나타난 수종은 옥상실험구에서는 서약측백, 살구나무, 단풍나무, 불두화, 회양목, 지하주차장 상부 실험구에서는 수수꽃다리, 무궁화, 자산홍이었다. 인공토양의 토층별 수목생육상태 관찰결과 관목은 토층에 따른 새육상의 차이가 거의 없어, 토층 30cm에 관목식재가 가능한 것으로 판단되었고, 또한 교목식재지는 45~60cm 토층의 인공토양으로 조성하여도 수목생육이 가능함을 알 수있었다. 인공지반 조경녹화지역 사례분석결과 수도권 지역에서는 감나무, 무궁화, 수수꽃다리, 목련, 신나무, 희말채나무, 남부지역에서는 남천, 주목, 꽝꽝나무, 아왜나무, 식나무, 사철나무가 인공토양을 사용한 인공지반에 적합수종으로 분석되었고 그 밖에 향나무, 느티나무, 가이즈까향나무 등은 지역에 관계없이 적정수종을 판단되었다. 인공지반 녹화공간의 관리는 건조가 장기화 될 경우 관수를 해야 하며 또한 연 1회 이상의 시비가 수목 생육에 유리한 것으로 추정되었다. 또한 본 연구를 통하여 인공지반 녹화와 관련한 토심규정 세분화와 조경면적으로의 인정기준 등 관련법규 개정방안을 제안하였다.
본 연구에서는 저자 등이 개발한 인공해저를 대상으로 어류의 위집행동 및 분포구조를 잠수관찰 및 어군탐지기를 이용하여 조사하였다. 인공해저와 같은 해양구조물 주변에서의 군집구조를 파악하는 것은 인공어초의 위집기구 연구에 중요한 사항이다. 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 잠수관찰에 의하면 어류의 분포층은 인공해저의 구조와 밀접한 관계를 가지고 있어, 표층 해저면에서는 회유성 어종인 고등어, 전갱이가 군을 형성하여 일시적으로 위집되었다. 한편, 중층 시험 어초 부근에는 정착성 어종인 돌돔, 붉바리, 돔감펭볼락 등이 군을 형성 장시간 체류하는 것이 관찰되어, 이들 어류는 인공어초를 먹이장소 또는 휴식공간으로 긴밀하게 이용하고 있다고 판단되었다. 2. 어군탐지기를 사용하여 인공해저 주변을 24시간 항주조사 한 결과, 어류의 행동생태는 일출몰 시각의 전후로 변화하는 것을 알 수 있었다. 주간에 군을 형성하여 인공해저의 중$.$저층 부근에서 유영하던 어군에코는 야간에는 분산형태로 표층부근에 폭 넓게 산재하고 있어, 어군의 일주행동이 분명하게 밝혀졌다.
컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.
소나무, 곰솔, 젓나무 및 독일가문비를 대상으로 인위적으로 산도를 조절한 인공산성우(PH 3.0, 4.0 및 5.0)와 지하수(pH 6.5)를 1991년 4월부터 1993년 8월까지, 생육기간 중에는 주 2~3회, 겨울철은 주 1회 1회 5mm의 강도로 처리하였다. 인공산성우를 처리하면서 수종별 발아 및 득묘율, 토양산도, 유묘의 생장 및 접촉각(contact angle)을 조사.비교하여 얻은 결과는 다음과 같다. 묘목의 생장관련 형질(묘고, 지하부, 엽량 및 개체당 건중량)의 경우에는 산성우처리 초기에는 산성우 처리가 양료로서의 효과를 가지는 것으로 판단되며, 수종별로 상이한 반응을 보였다. 그러나 처리가 2년 이상 지속된 3차년도에서는 처리산성우의 산도수준이 높을수록 모든 수종에서 생장관련 형질들이 감소되는 경향을 보였으며, 이는 토양완충력의 한계 이상으로 투하되는 산집적에 의한 결과로 판단된다. 엽피해율이나 엽량(낙엽율)등의 자료는 처리산성우의 산도수준과 관련지어져 있는 것으로 나타나 산성우 피해의 조기판단 기준으로 사용가치가 높을 것으로 판단된다. 토양산도는 처리간 고도의 통계적 유의차가 인정되었다. 침엽의 표면과 물방울이 이루는 접촉각을 측정한 결과, 처리산성우의 산도수준이 높을수록 엽령이 높을수록 접촉각의 크기는 낮아졌다. 접촉각을 측정비교하는 방법은 야외에서 침엽수류에 대한 산성우 피해의 조기판단을 위한 알맞고 훌륭한 기준이라 판단된다.
인공지능에 기반한 손 제스처 인식 정보를 활용한 지능형 인터페이스 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 기능적으로 사용자 손 제스처의 추적 및 인식을 미디어파이프와 KNN, LSTM, CNN의 인공지능 기법을 사용해 다양한 동작을 빠르고 지능적으로 인식되는 인터페이스이다. 제안한 알고리즘 성능 평가를 위해 자체 제작한 2D 탑뷰 레이싱 게임과 로봇제어에 적용한다. 알고리즘 적용 결과 게임의 가상 객체의 다양한 움직임을 세밀하고 강건하게 제어할 수 있었으며, 실세계의 로봇 제어에 적용한 결과 이동과 정지, 좌회전, 우회전 등의 제어가 가능하였다. 또한 게임의 메인 캐릭터와 실세계 로봇을 동시에 제어하여 가상과 현실의 공존공간 상황 제어를 위한 지능형 인터페이스로 최적화된 동작도 구현하였다. 제안한 알고리즘은 신체를 활용한 자연스럽고 직관적 특성과 손가락의 미세한 움직임 인식에 따른 정교한 제어가 가능하며, 빠른 기간 내에 숙련되는 장점이 있어 지능형 사용자 인터페이스 개발을 위한 기본자료로 활용될 수 있다.
4차 산업혁명으로 많은 산업 분야에 커다란 변화가 일어나고 있으며, 그중에서도 인공지능을 활용한 융합기술에 활발한 연구가 진행되고 있다. 그중에서도 인공지능을 활용한 객체 인식과 인식 결과를 활용한 디지털 전환(Digital Transformation) 분야에서 그 요구가 나날이 증가하고 있다. 본 논문에서는 이미지내에 글자, 심볼, 선을 정확하게 인식하고 인식 결과를 시뮬레이션에 활용할 수 있도록 표준화 포맷의 파일로 저장하기 위해 최적의 학습모델 구축 방법을 제안하였다. 이미지내 글자, 심볼, 선을 인식하기 위하여 인식 대상별 특성을 분석한 후 최적의 인식 기법을 선택하였다. 그다음으로 인식 대상별 인식률을 향상시키기 위하여 최적의 학습 모델 구축 방안을 제안하였다. 글자, 심볼, 선 인식의 순서와 가중치를 다르게 설정하여 인식 결과를 확인하였으며, 인식 후처리에 대한 방안도 마련하였다. 최종적인 인식 결과는 시뮬레이션 등 다양한 처리에 활용될 수 있는 표준화 포맷으로 저장하였다. 본 논문에서 제안한 최적의 학습 모델 구축에 대한 우수한 성능은 실험을 통해 확인할 수 있었다.
Childhood verbal communication impacts children's language skills and has a positive effect as partners use more vocabulary. But reduction in family time, caused by lowered age for private education and so on, has reduced the chance for children to speak with partners who have a proficient language skill. This vacancy was naturally occupied by the media, which has become one of the cornerstones of the growth of kids' contents. Kids contents are making various attempts to expand the breadth of services. But most contents still focus on unilateral visual information delivery yet, so there is a limit to satisfy the vacancy of conversation partners. Therefore this paper suggests an ECA(Embodied conversational agent) to induce children's spoken conversation using a virtual character frequently used in kids contents. This system is implemented by the voice bot and agent model produced using an IBM assistant and Unity. As a result of using ECA for 66 children of 5-9 years old, it showed meaningful results in terms of induction of verbal communication.
This study verified a hypothesis "treatment circumstance that considers character of children with autism has an effect on emotion stability", and I set the final aim to suggest emotional design elements according to treatment program and also to construct basic data about study of treatment circumstance of children with autism. So I conduct a survey of teachers of nine centers for the disabled about "satisfaction about treatment circumstance, importance of design elements of treatment circumstance that increase children's with autism stability, sensibility estimation about treatment circumstance" and committed statistical analysis. As the results, emotional design elements that have to be improved are the wall finishing material, the color of the wall, and the artificial lighting. The color of the wall has an effect on importance of treatment circumstance and emotional design elements influence 47% to satisfaction of treatment circumstance. It get the positive result about the hypothesis "treatment circumstance that considers character of children with autism has an effect on emotion stability".
Recent advances in machine learning approaches such as deep neural network and reinforcement learning offer significant performance improvements in generating detailed and varied motions in physically simulated virtual environments. The optimization methods are highly attractive because it allows for less understanding of underlying physics or mechanisms even for high-dimensional subtle control problems. In this paper, we propose an efficient learning method for stochastic policy represented as deep neural networks so that agent can generate various energetic motions adaptively to the changes of tasks and states without losing interactivity and robustness. This strategy could be realized by our novel trajectory search method motivated by the trust region policy optimization method. Our value-based trajectory smoothing technique finds stably learnable trajectories without consulting neural network responses directly. This policy is set as a trust region of the artificial neural network, so that it can learn the desired motion quickly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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