Recently, there have been a number of researchers in the field of education who are actively exploring the educational applications of Blockchain technology, even though it is still in its infancy. Some researchers have been investigating its application in educational administration to issue academic credentials' or maintain student records with distributed ledger, which is the basis of Blockchain technology. Whereas, others have been examining its application in redesigning learning systems that are being used in various contexts, including online learning and lifelong education. In that vein, this paper aims to discuss a liberal arts education system which will be supported by Blockchain-based 'smart contracts'. At present, active efforts are being made to innovate liberal arts education in Korea, centered around government-funded university innovation projects and there have been reports of great achievements. However, if the Blockchain technology is applied to innovating the liberal arts education, we will innovate not only the liberal arts education but also university education as a whole. In this paper, there are suggestions on how to build a learner-centered educational environment where a liberal arts education system is supported by Blockchain-based smart contracts. First of all, the current innovation in liberal arts education and its limitations are discussed, followed by ways in which Blockchain-based smart contracts can reframe the liberal arts education system. Last but not least, the paper addresses implications of the Blockchain technology applications in liberal arts education, along with their future prospects.
2020년 광주 미디어아트 페스티벌 (2020 GMAF)이 국립 아시아 문화전당 일대에서 개최되었다. '광주 전체가 <빛과 공존의 미학> 이라는 주제로 빛난다.' 라는 슬로건을 내걸고 개최된 이번 미디어 페스티벌에 중앙대학교 첨단영상대학원 DATA+ 연구소에서 전남(구)도청에 프로젝션 맵핑을 시연했다. 본 논문은 한국 민주화의 상징이며 전라도 광주의 중심에 위치하고 있는 전남(구)도청에 시연한 프로젝션 맵핑의 콘텐츠 개발 및 전체적인 제작 과정에 대한 설명에 중점을 두었다. 2020 GMAF와 전남(구)도청의 역사, 광주의 역사와 민주화의 기록에 관한 부분을 충실히 나타내고자 하였다. 프로젝션 맵핑 고유의 특성을 이용한 영상과 배경음, 효과음 그리고 여러 특수 효과 및 고출력 레이저 장치를 이용한 시각효과를 보여주고자 하였다. 이를 위하여 약 5분 30초 분량의 컨텐츠를 계획하고, 이를 각 파트별, 주제별로 나누어 각각의 장마다 하나의 개별적인 이야기를 전개하였다.
테라헤르츠파는 금속에 대부분의 신호가 반사되어 되돌아온다는 특성을 가지고 있다. 이를 활용하여 본 연구에서는 회화 문화재에서 금속 재료의 사용 여부와 그 분포범위를 확인하여 정보를 해석하는 연구를 진행하였다. 먼저 금속 분말 안료와 금속성의 색상과 질감을 표현하는 합성 펄 안료를 사용한 시편 테스트를 통해서는 금속 성분으로 인한 신호 단절과 단면 이미지에 반영되는 양상, 그리고 평면 이미지에서 높은 반사도를 보이는 기본적인 테라헤르츠 이미지 특성을 비교하였다. 이와 더불어 여러 형태의 한국화와 유화에 대한 이미지 분석을 진행하여 금속 채색 재료의 내부 채색 여부와 그 분포 범위를 파악하였으며 이를 바탕으로 그림의 상태 확인과 더불어 추가적인 미술사적 정보를 획득하였다. 테라헤르츠 이미징 기술은 금속 성분의 재료가 사용된 여러 유형의 회화에 대하여 채색 기법과 내부 정보에 대한 진단 분석으로 보존처리를 위한 자료 및 미술사적인 내용 규명에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 텍스트 마이닝을 활용하여 최근 20년 한국무용 연구 동향을 분석하는 것에 목적을 두었다. 한국학술정보(RISS)에 구축되어 있는 학술지 DB 중 총 1,468편의 논문제목에서 3,047개의 단어를 분석하였다. 데이터의 정제와 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 TEXTOM을 이용하였고, 텍스트 마이닝 중 키워드 분석과 토픽모델링을 적용하여 의미 있는 결과를 도출하였다. 첫째, 한국 기본춤 동작의 구조를 밝히는 연구에서 한국춤의 활용과 전승에 관한 연구로 전환되었다. 둘째, 한국무용 연구의 참여 대상이 중년여성에서 노인여성으로 변화하였다. 셋째, 춤 기록에 대한 연구가 비활성화 되었다. 넷째, 최승희(Choi Seung-hee)에 대한 연구는 지속적인 관심의 대상이다. 다섯째, 한국창작춤에서 한국전통춤에 대한 연구로 집중되었다.
고성오광대 제1과장 문둥북춤은 양반의 자손으로서 조상들의 죄업으로 문둥병에 걸려 고통으로 괴로워하다 신명을 통해 극복한다는 내용을 대사 없이 춤으로만 표현한다. 고성오광대 문둥북춤의 문화재 지정 이후 현재까지 변화양상을 살펴본 결과 시간이 지남에 따라 문둥북춤의 춤사위가 더 많아지고 동작이 구체화된 것을 확인할 수 있었다. 1965년 문둥북춤 춤사위부터 2000년 문둥북춤까지 춤사위가 5개에서 20개로 확장되고 이전보다 구체화된 것을 확인할 수 있었다. 또한 문둥북춤에서 사용하는 소도구 북의 표현하는 방식이 65년의 경우 북을 치고 어르는 춤사위만 있었다면, 1988년의 경우 현재와 같이 북과 북채를 무대에 두고 등장하고 춤사위도 14개로 늘어난 것을 확인할 수 있었다. 2000년 문둥북춤의 경우 문둥이가 북을 잡고 난 이후부터 신명나게 춤을 추며 자진모리장단으로 발전되는 형태는 이전보다 춤사위가 더 다양해지고 이야기 구조를 좀 더 명확하게 표현하는데 사용된 것을 알 수 있었다. 마지막으로 고성오광대의 대표적인 춤사위 배김새가 1965년엔 보이지 않고 1969년엔 한 방향으로만 배김사위를 하는데 1988년과 2000년 문둥북춤에서 보여지는 배김사위는 좌우로 대칭하여 한 번씩 연행해 현재의 배김사위와 같은 것을 알 수 있었다.
무용은 인간의 움직임으로 사상과 감정을 표현하는 예술로서 저작권법의 보호받아야 하는 저작물성을 가지며, 창작자인 안무가와 실연자인 무용수는 저작권법 안에 해당하는 창작자와 실연자로서의 그 권리를 행사할 수 있다. 그러나 아직 무용계에 종사하는 예술인들은 저작권에 대한 인식과 정보가 부족하고 그 활용이 지극히 적은 수준이다. 안무가의 경우 자신의 창작물에 대하여 그 권리를 행사하는 것에 익숙하지 않으며, 법적인 절차와 방법에 대하여 어려움을 가지기도 하고 적극적으로 대처 하지 못하고 있다. 무용수의 경우에는 더욱 그러한데 직접 작품 안에서 실연을 하는 주요한 위치에 있음에도 불구하고 실연자로서 그에 합당한 권리를 행사하지 못하고 있다. 본 논문의 목적은 무용 저작권에 대해 살펴보고 앞으로 무용계에서 저작권의 관심과 이용이 활성화되기 위한 대책 마련과 그 실효성 방안에 관하여 논하고자 한다. 주된 논점은 무용예술의 주제가 되는 안무가와 무용수, 무용 전공 학생들이 저작권에 대한 인식에 대해 살펴보아 무용 저작권 보호의 필요성에 대한 문제제기와 구체적으로 실현가능한 무용의 저작권 보호 방안에 대한 것이다. 연구방법으로는 먼저 무용 저작권에 대한 개념과 내용을 살펴보고 지금까지 무용과 관련한 저작권 사례를 검토하여 이론적 틀을 마련하고자 하였다. 다음으로 2015년 실시된 무용 전공생과 안무가, 무용수를 대상으로 저작권 인식에 관한 설문조사의 실증 분석 자료와 전문 무용가 3인의 무용 저작권과 관련한 심층면담의 채록분석 자료를 토대로 현 무용 저작권의 인식 현황에 대해 살펴보고 앞으로의 무용의 저작권 활성화를 위한 구체적인 방안을 살펴보고자 하였다. 앞서 진행한 연구결과에 따른 무용 저작권의 실효성 있는 방안으로는 첫째, 무용계의 저작권 인식과 활용을 높이기 위해 우선적으로 선행교육이 필요하다. 교과수업과 같은 장기교육과 특강과 세미나 같은 단기교육이 병행되어 이루어져야 하며, 무용단과 안무가, 무용수, 무용 전공생을 위한 저작권 교육이 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 둘째, 무용 저작권의 활성화를 위해 공연예술 저작물이라는 명칭과 이에 따른 개정이 필요하며, 이와 함께 체계적인 저작권 관리를 위하여 무용 저작권 협회의 설립과 무용 저작권의 전문가 양성이 필요하다. 셋째, 안무가와 무용수를 위한 저작권 보호 방안으로는 먼저 무용 작품 창작과 실연 시 권리이해관계의 확립이 필요하며, 무용 저작물 등록의 활성화가 이루어져야 한다. 또한 무용계도 안무·출연 계약서를 작성하고 계약문화가 활성화되어야 하며 기본적인 방법으로 안무·실연의 기록물을 체계적으로 보존, 관리해야 한다. 앞으로 무용계에서는 무용의 저작권 보호에 대해 관심을 가지고 지속적인 협의가 필요하다. 이로써 점차 무용의 저작권 인식을 함양시키고 무용 저작권이 활성화될 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이라 사료된다.
용주사 <삼세불회도>에 대한 연구는 연대 추정과 양식 분석, 작가 비정, 문헌 해석의 네 가지 핵심 사항이 실증적인 근거와 일관된 논리 아래 모두 일치되도록 정합적으로 설명해야 한다. 그러나 최근의 용주사 <삼세불회도> 연구에서 제기된 19세기 후반 화승 제작설과 1790년에 제작된 원본을 1920년대에 일반화가가 서양화법으로 개채한 것이라는 소론은 실증성과 논리성이 결여되어 성립되기 어렵다. 현존 <삼세불회도>의 축원문(祝願文)은 세자(世子) 책봉을 받지 않은 원자(元子)만 있던 시기였음에도 불구하고 당시의 관습대로 의례적인 삼전(三殿) 축원문을 썼다가 이를 주사로 지우고 다시 "주상전하수만세(主上殿下壽萬歲), 자궁저하수만세(慈宮邸下壽萬歲), 왕비전하수만세(王妃殿下壽萬歲), 세자저하수만세(世子邸下壽萬歲)"라는 특별한 내용과 예외적인 순서로 개서(改書)했는데, 이는 조선후기 불화의 축원문 형식과 내용을 광범위하게 조사하고 정조대 왕실의 전례(典禮)를 면밀히 분석해 볼 때, 현존하는 <삼세불회도>가 1790년의 창건 당시에 그려졌던 원본 진작임을 말해주는 가장 확실한 객관적 근거라고 할 수 있다. 삼세불회도의 형식(形式)과 도상(圖像), 양식(樣式), 미감(美感), 화격(畫格) 등을 18~19세기 불화나 궁중화원 양식과 다각도로 비교분석해 보면 용주사 <삼세불회도>는 1790년경 전후에만 나타나는 특징이 많이 보이기 때문에 축원문(祝願文)에 대한 분석 결과와 일치한다. 특히 18세기 전반까지만 해도 종교적 위상에 따라 존상의 크기가 결정되고 화면 구성도 근하원상(近下遠上)의 고식(古式) 원근법에 따라 관념적, 평면적 조형 위주로 이루어져 왔으나 이 <삼세불회도>는 투시법적 원근법의 논리에 따라 구축된 입체적 공간 속에 존상들을 매우 체계적으로 배치한 뒤 서양화(西洋畫)의 음영식(陰影式) 명암법(明暗法)을 적극적으로 구사하며 흰색 하이라이트와 그림자까지 표현함으로써, 마치 삼세불회(三世佛會)의 장엄한 세계가 눈앞에 실제로 펼쳐져 있는 것 같은 느낌을 준다. 이 투시법적 원근법의 내적 질서와 음영식 명암법의 외적 착시는 골육합체(骨肉合體)처럼 내적으로 긴밀히 연결되어 있는 것이기 때문에 흰색 하이라이트만 떼어내서 후대에 개채된 것이라고 볼 수 있는 것이 결코 아니다. 더구나 이 <삼세불회도> 같은 고도의 서양화법과 높은 화격(畫格)의 창의적 융합은 조선후기 회화사상 김홍도와 이명기, 김득신 같은 정조대의 궁중화원만이 이룩할 수 있는 고도의 양식이자 화격이다. 용주사 주지 등운(等雲)이 창건 이래 용주사에 전해져온 기록을 토대로 『용주사사적(龍珠寺事蹟)』을 정리하며 김홍도가 <삼세불회도>를 그렸다고 기록한 것은 이것이 당시의 역사(歷史)이자 실상이었기 때문이다. 조정의 공식 기록인 『일성록(日省錄)』과 『수원부지령등록(水原府旨令謄錄)』에는 김홍도와 이명기, 김득신이 감동(監董)했다고 기록되어 있지만, 이는 의례 화승(畫僧)들이 그려왔던 불화를 관원 신분의 화원에게 그리도록 하는 것이 엄격한 관직 체제나 운영상 부당한 것이기 때문에 정치적 부담을 피하기 위해 명분상 감동으로 발령한 뒤 실제로는 불화를 직접 그리도록 했던 데서 나타난 결과였다. 영정조대의 어진(御眞) 도사 과정에서 감동으로 불러들인 문인화가 조영석(趙榮祏)과 강세황(姜世晃)에게 국왕이 직접 그릴 것을 요구했던 사례에서 볼 수 있듯이, '감동(監董)'과 '집필(執筆)'은 경우에 따라 경계를 넘나들 수 있는 개념으로서 '감동'이 '집필'을 완전히 배제하는 것은 아니며 겸할 수도 있는 것이다. 그런 점에서 『용주사사적』의 기록은 『일성록』이나 『수원부지령등록』은 물론 황덕순의 「닫집 원문」 기록과도 모순되는 것이 아니라, 행간의 의미를 찾아 복합적으로 읽으면 각각의 맥락과 필요에 따라 동일한 내용의 표리를 다르게 기록해 놓은 것임을 알 수 있다. 이렇게 해석할 때 우리는 용주사 <삼세불회도>의 연대 추정과 양식 분석, 작가 비정, 문헌 해석의 네 가지 핵심 사항을 모두 실증적인 근거와 일관된 논리 아래 정합적으로 설명할 수 있을 것이다.
본고에서는 일본의 궁중악무 부가쿠(舞樂) 중 고마가쿠(高麗樂, 고려악)에 속하는 나소리(納曾利, なそり) 가면의 조형적 특징에 주목하여 한 중 일 문화패턴의 전래 및 변용 과정을 살펴보았다. 과거의 가면 연구는 가면 자체의 캐릭터와 관련된 예능적 측면 연구에 중점을 두어 왔다. 반면이 논문에서는 나소리 가면의 조형적 특징을 통해 선행 연구를 바탕으로 문화교류사적인 측면에 대한 시론적 접근을 하였다. 일본에 전하는 대표적인 도가쿠(唐樂) 난릉왕과 고마가쿠 나소리는 한쌍의 답무(答舞)로 공연된다. 난릉왕 가면과 나소리 가면의 조형적 특징은 매달린 턱(吊り顎)이다. 일본의 오키나(翁) 가면처럼 눈이 'へ'자 모양을 하고 있는 탈은 한국 탈에서 얼굴과 턱을 따로 만들어 붙인 분리 턱(切顎)을 하고 있다. 난릉왕과 나소리 가면의 또 하나의 공통적 특징은 그로테스크한 귀면(鬼面)에 쌍환형의 외곽 원이 금색으로 칠해져 있는 동심원 눈이다. 쌍환형 동심원 눈은 도가쿠 이전의 더 넓은 지역에서 교류, 전파되면서 다양한 신수(神獸) 가면의 유형이 패턴화되어 갔다는 것을 의미한다. 일본의 부가쿠는 민간신앙과 결부하여 신사를 중심으로 전승되어 오고 있다. 그러나 일본에 전해진 고마가쿠 나소리 가면과 관련된 기록과 유물은 한국에 남아있지 않다. 한국 탈춤에서도 나소리 가면의 쌍환형 동심원과 턱이 분리된 특징이 남아 있는 것은 동아시아 공연예술의 기원을 연구하는데 중요한 연구과제가 된다. 본 논문은 고마가쿠의 나소리 가면의 조형적 특징을 통해 현재 전승되고 있는 한국 가면과 비교할 수 있는 실마리를 제공하였다. 이러한 시각은 고마가쿠 나소리의 원류를 밝히고자 한 국내의 선행연구에서 난릉왕 대면무(大面舞)가 신라를 거쳐 일본에 전래되었다는 설과 나소리를 신라악으로 보는 근거를 재검토하는 것으로 연구의 시야를 넓히는 계기가 될 것이다.
기술의 발전과 더불어 다양한 형태의 아날로그 정보를 디지털로 변환하는 방법이 보편화되었다. 그 결과 디지털 유산, 디지털 재건과 같이 가상공간 내에 데이터를 기록하고 구축하여 재생산하는 개념이 정립되면서 다양한 문화유산 보존과 연구에 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 중소형 유물에 대한 최적의 스캐너를 제시하는 기존 연구 성과는 거의 없는 실정이다. 또한 스캐너 가격도 연구자들이 활용하기에는 저렴하지 않아 관련 연구가 많지 않다. 3D 스캐너 사양은 3D 모델 품질에 큰 영향을 끼친다. 특히 스캐너에서 사용되는 광원의 종류에 따라 물체 표면에서 반사되는 빛의 상태가 상이하므로 객체의 특성에 적합한 스캐너를 사용하는 것이 작업의 효율성을 올릴 수 있는 방법이다. 따라서 본고에서는 시기별 토기와 자기를 비롯한 다양한 재질의 중소형 매장문화재 9점을 대상으로 연구를 진행하여 네 가지 방식의 3D 스캐너가 어떠 품질 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과 중소형 유물의 디지털 기록은 광학식 스캐너와 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 적합하였다. 광학식 스캐너는 메시와 텍스처 모두 우수하나, 가격이 매우 높으며 휴대성이 떨어진다는 단점이 있다. 핸드헬드 방식은 휴대성과 신속성이 뛰어나다는 장점이 있었다. 가격 대비 결과물을 고려할 때는 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 우수하였다. 가장 저렴한 비용으로 3D 모델을 획득할 수 있었던 것은 사진실측이었다. 3D 스캐닝 기술은 크게 유물의 디지털 도면 제작, 문화재 복원 및 복제, 데이터베이스 구축 방면으로 활용할 수 있다. 본 연구는 문화유산에서 3D 스캐닝 기술의 적극적인 활용을 위해 재질별, 시대별 매장문화재 유물에 가장 적합한 스캐너를 이용할 수 있도록 기여하였다는 데에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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