The purpose of this study is to obtain more insight into the explanation and prognosis of consumer behavior in real and virtual museums. The analysis focuses on the influence of the museum environment on the museum patrons (rather than on the influence of the art objects). On the basis of the emotional approach to environmental psychology by Mehrabian and Russell (1974), a behavior model has been developed for museums. The model, which is based on the emotional variables pleasure, arousal and dominance (PAD), is also enhanced by cognitive variabies (learning attractiveness, education standard and information demand). The enhancement of the classical model was necessary because cognitive variables play a major role in cultural institutions such as museums: One important objective of museums is the communication of cultural knowledge to visitors. The model is tested empirically using structural equation modeling. 301 visitors were interviewed individually. Two different museum environments were represented using visual stimuli. The theoretical model for museums can be proved empirically. The degree to which the model fits the empirical data was extensively tested. The model showed high compatibility with the data and could be accepted. The study proves that a model can be developed, which explains visitor behavior in museums. The model shows museum designers how museums should be designed to be both emotionally appealing and a learning environment. Based on empirical studies in virtual stores on the Internet, it is discussed whether the research findings in these environments may be applied to virtual museum environments. In order to create an emotionally appealing virtual museum, it is recommended that one uses a 3-dimensional representation to offer various possibilities for interaction and to create a multi-sensual environment that appears highly realistic.
The purpose of this study is to analyze the correlation between spatial space structure and visitors' behavior and interpret visitors' behavior concretely from the aspect of exhibition environments. So, this study intends to qualify spatial space structure with integration, connectivity and control value by utilizing space syntax, limit to tracking score among the analysis index and reinterpret with exhibition density and extend of eyesight among the exhibition environments. The results of this study are as follows; First, in case of museums, tracking score shows plus correlation with connectivity and control value among the space syntax variables and very low correlation with integration. In case of art museums, tracking score shows plus correlation with integration and wide variable is judged to more useful to analyze visitor's behavior than minor variable. Second, museums doesn't make a great effect on visitors' behavior from the aspect of extent of eyesight, but from the aspect of exhibition density, visitors relatively watched evenly without short cut at the early stage of exhibition in spite of high exhibition density. And, they conducted short cut as they went to the middle stage of exhibition on the course of watching although the numerical value of exhibition density is low. Third, in case of art museums, visitors' behavior was relatively influenced by exhibition density, not extent of eyesight. But, as they went to the high level on the course of watching, watching speed became rapid and watching length became short in the place the value of extent of eyesight was high. Its reason is judged to be easy to grasp position or space structure of the next exhibition room visually. Therefore, when the concentration of watching is necessary from the aspect of exhibition, to control exhibition density properly before the space is useful to draw visiting to exhibition space afterward.
This study investigates the effects of the fulfillment of self-motivation including self-development, self-therapy, and self-presentation on the outcomes such as subjective quality of life, omnivorous cultural engagement, and visitor loyalty via visitor satisfaction in art museums. The analyses on 285 valid survey responses demonstrated that fulfillment of self-development and self-therapy needs have significant positive influence on visitor satisfaction. The effect of fulfilling self-presentation need on visitor satisfaction was found to be moderated by attitude toward SNS posting, while the age factor, based on generations, did not show a significant moderation effect. It was also found that visitor satisfaction positively influences visitor loyalty, including intentions of revisit and recommendation. Increased satisfaction also enhances subjective QOL and omnivorous cultural engagement among art museum visitors, implying promising collaboration among cultural arts institutions. The findings have both theoretical and practical implications for enhancing visitor experiences and promoting diverse cultural engagement. Limitations and future research directions are also discussed.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 미술관에서 생성되는 미술 콘텐츠 생명주기 전반에 걸친 저작권 서비스 연구개발의 필요성과 창조산업에서 이미지저작권 콘텐츠 유통시장 활성화와 저작권 서비스 관리체계 수립의 필요성에 의해, 이미지저작권 보호 및 이용 활성화를 위한 미술관 이미지저작권 아카이브 모델을 설정하기 위해 다학제적으로 진행된 융복합 연구이다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 결과는 다음과 같다. 국내 1,000여개의 뮤지엄(박물관, 미술관, 전시관 등)의 저작권료에 대한 산정, 분배, 정산, 모니터링에 대한 기준체계를 제안하여 이미지 저작물의 이용 활성화 및 재활용을 통한 미술콘텐츠 생태계 투명화 및 효율성 향상화를 위해서 다양한 제안이 이루어졌다. 우선, 이미지저작권 아카이브 모델의 내용설계 및 구조설계를 제안하였으며, 프로토타입 시뮬레이션, 실현 시뮬레이션, 모델 가동 시뮬레이션을 위하여, 미술관 미술콘텐츠 유통 서비스 플랫폼을 제안하여, 미술 콘텐츠 저작권료 프로세스 모델을 설정하였다. 미술관 소장품 및 미술작품 유통 과금 기술 개발과 저작권 자동분배 및 정산 엔진 개발은 이미지 콘텐츠에 대한 과금 체계 및 기술 개발이 미약하기 때문에 기본 프레임워크는 기존 콘텐츠 과금 프레임워크를 모델로 사용하였다. 궁극적으로는 미술작가, 미술관 학예사, 유통업체 등이 사용가능한 이미지저작권 아카이브 모델을 제안하였다. 사업화 전략에서는 미술관 이미지저작권 아카이브 모델의 틈새시장 침투전략(Niche penetration strategy)을 제안하였다. 판매확대 전략에서는 미술관 아카이브 시스템의 유동적 연결을 통하여, B2B, B2G, B2C, C2B 형태의 이미지 거래를 효율적으로 진행되게 하며, 이미지 저작물의 관리가 통제 가능한 비즈니스 모델이 수립되었다. 향후 혹은 앞으로의 과제는 미술관에서 소장하고 있는 소장품 및 신규 창작 작품의 미술 콘텐츠 분쟁 예방 및 유통 및 활용에 대한 정보 제공을 통해, 미술작품에 대한 이미지저작권자와 소유자간의 분쟁 등을 최소화하고, 미술품 저작물의 관리성이 향상될 것으로 기대된다. 또한 미술관의 소장품 및 신규작품에 대한 아카이브에 대한 가이드라인이 제공되어, 이미지저작권 등록 증대가 예상되며, 이미지저작권 유통 서비스에 대한 저작권료, 과금, 분배, 정산 등 다양한 융합적 비즈니스 활용이 가능해 질 것이다.
본 연구는 예술경영의 한 영역으로 다루어졌던 미술경영의 범위에 대한 다양한 견해를 경영학적 시각에서 문헌고찰과 통계자료를 근거로 정리하였다. 공연예술 분야의 예술경영은 경영학적인 조직관리, 인력관리, 마케팅, 재무관리 등을 접목할 수 있는 영역이다. 그러나 미술경영은 경영이론의 파생적 관점에서 접근할 수 있는 분야가 있는 반면 미술이라는 특수한 학문영역에 대한 접근이라는 관점에서 새로운 시각이 요청되는 분야이다. 미술은 미술작품의 미학적 관점과 미학사적인 해석이 필요한 전문영역이 포함되기 때문이다. 이와 함께 지난 10여년 사이에 미술시장의 개방과 활발한 국제교류가 이루어지고 있어 미국과 유럽, 중국 등의 주요 국제미술시장에 대한 경영전략적인 접근이 필요하다. 이러한 국제미술시장은 국제경매시장, 국제비엔날레, 국제아트페어, 화랑의 해외진출 등과 관련하여 첫째, 국내 작가의 스타작가 양성과 같은 전략적 접근이 필요하다. 둘째, 비엔날레와 아트페어를 비롯하여 세계 유명 박물관이나 미술관의 작품에 대한 대규모 블록버스터 전시기획력이 요청된다. 국제미술시장에 대한 경영전략적인 접근은 바로 국가의 문화경쟁력을 높여주며 국가이미지 제고와 다른 산업에까지 영향을 미칠 것이기 때문이다.
디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
Museums have recently been expanding their roles as education providers to use websites to provide a variety of information and services including educational programs. In order to better perform their roles as education providers, it is important for museums to commit themselves to making their websites accessible and easy for everyone to use, in compliance with web accessibility. 20 of museum websites were chosen to study the state of web accessibility of domestic museum websites, and were evaluated by using an automated web accessibility evaluation tool called the K-WAH 4.4. And then, we analyze the compliance rates of web accessibility based on 6 Requirements in the KWCAG 2.1. As a Result, only two museums satisfy the compliance rates on 6 Requirements and national & public museums are higher than private museums in compliance rates. So, to improve web accessibility, we comply with accessibility guidelines and design web contents. After witch we should improve web accessibility by modifying insufficient requirements immediately through periodical evaluations.
세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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