엔터프라즈 어플리케이션에 대한 요구 사항은 서비스와 가치의 입장에서 철저히 변화되고 있다. 최근 기업들은 기술과 고객과 마케팅 운영의 필요를 충족하는 서비스를 제공하기 위하여 설계된 조직체의 네트워크와 함께 결합하면서 이러한 어플리케이션들을 서비스 시스템으로써 보기 시작하였다. 소셜 네트워크는 이러한 방향에서 주요한 역할을 담당하며, 고객과 파트너 간의 견고한 관계를 세울 수 있는 결정적인 정보를 조직에 제공해줄 수 있다. 기업은 소셜 네트워크 서비스를 CRM과 같은 엔터프라이즈 어플리케이션들과 통합하여 이런 개념을 이용하기 시작하였다. 본 논문에서는, 오픈 소스 기반 소셜 네트워크 엔진과 CRM 어플리케이션을 결합하여 소셜 CRM 시스템을 구성하였다. 이를 통하여 고객들을 기업에 더 근접하게 이끌어 올 수 있게 되며, 고객들과 더욱 원활한 소통을 촉진할 수 있게 된다. 서비스 시스템의 효율성을 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 사용하였다. 경쟁적이고 경제적으로 도전적인 상황에서, 판매자는 빠르고 효과적으로 고객들과 의미있는 소통을 정착할 필요가 있다. 본 접근방법을 통하여 최소화된 시간 안에 변화하는 고객의 요구사항을 처리함으로써 이러한 이슈를 겨냥할 수 있으므로, 서비스 품질과 비즈니스의 가치를 향상할 수 있게 된다.
최근들어 급격하게 스마트폰을 사용하는 사람들이 많아지고, 스마트폰을 이용해서 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 이용하는 사용자도 같이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문에서는 안드로이드 기반 근거리 SNS 시스템을 제안 개발한다. 제안 개발된 시스템의 주요한 특징과 기여도는 다음과 같다. 첫째, 제안 개발된 SNS 시스템은 사용자가 블루투스를 이용하여 근거리에 있는 다른 사용자를 주변검색을 하며, 친구추가가 되면 웹/DB로 SNS 서비스를 할 수 있게 스마트폰 안드로이드 기반으로 한다. 둘째, 안드로이드 전체의 기본적인 UI를 변경하지 않는 선에서 제작을 하여 처음 사용하는 사용자들에게도 거부감이 들지 않고, 최대한 직관적이면서 사용하기 쉬운 접근 방법을 가지고 디자인 하였다. 제안된 시스템의 성능평가는 OPTIMUS-Q/ANDROID 2.1을 이용하여 이루어진다. 성능평가 결과 안드로이드 기반 블루투스로 주변검색을 함으로써 근거리에 있는 사용자의 접속 서비스를 효과적으로 지원하였다. 현재 제안된 시스템의 효과적인 성능 향상 지원을 위해서 안드로이드에서 블루투스의 오토페어링 등에 대한 연구가 진행 중에 있다.
IT 산업이 발달하면서 활발히 연구되어 지고 있는 스마트폰의 기술과 기능들은 생활 전반에 걸쳐 많은 영향을 주고 있다. 이러한 스마트폰을 이용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷을 이용할 수 있는 무선랜에 대한 관심이 날로 증가하고 있지만, 무선 전파의 특성으로 인해 개인적이면서 중요한 정보들이 악의적인 공격자의 스푸핑, 서비스 거부 공격, 중간자 공격에 쉽게 노출되어 보안성 요구가 더욱 증가 하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 사용자가 이동 통신사 AP 접속을 통하여 무선 인터넷을 이용할 때 USIM에 있는 사용자 고유정보와 AP 정보, 통신사 정보를 사용하여 사용자 인증, AP 인증, 통신사 인증을 함으로써 스푸핑, 세션 하이재킹 및 중간자 공격에 대한 취약성을 보완하여 안전한 무선 네트워크 서비스 환경을 제공한다.
최근 스마트폰의 사용은 대기업과 같은 회사 조직이나 공공기관 등의 조직에서도 업무 목적으로 많이 사용되고 있다. 개인이 사용하는 스마트폰은 개인정보에 대한 보안만을 신경 쓰면 되지만 기업이나 업무 목적일 경우에는 보다 신중한 접근이 필요하다. 업무용 스마트폰을 통한 해킹은 조직의 네트워크를 파괴할 수 있으며 이는 매우 심각한 피해로 이어질 수 있다. 이러한 상황을 대비하기 위해 기존의 솔루션인 MDM이나 MAM으로 보안 문제를 해결하려고 하였으나 스마트폰 사용자의 불편함과 조직적인 통제의 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 보다 폭넓게 해결할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 안전한 모바일 트래픽 관리 장치를 통해 기업이나 기관의 스마트폰을 사용하는 사용자에게는 편의성을 제공하고 스마트폰을 제공하는 조직에게는 보다 강력한 통제 수단을 제공할 수 있다. 또한 이를 확장하여 유무선이 통합되고 보안에 대한 새로운 서비스를 제공할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 이질적인 수신 단말을 위해 시공간적 계위(spatio-temporal scalability)를 이용한 새로운 3차원 영상 부호화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 좌 영상의 부호화를 위해 MPEG-2 표준을 이용하며, 우 영상의 부호화를 위해서 향상된 호환성(enhanced compatible) 부호화 방법을 이용하여 P-와 B-타입의 영상을 예측한다. 향상된 호환성 부호화 방법은 두 개의 전후방향 움직임으로부터 예측된 매크로 블록과 양안차로부터 예측된 블록을 보간하여 매칭 블록을 예측한다. 유연성 있는 3차원 비디오 서비스를 위해서, 각각의 좌우 영상에 대해 시공간적 확장 가능한 계층을 정의하였다. 실험을 통하여 제안된 3차원 영상 부호화기의 성능을 기존의 방법들과 비교하여 검증하였으며, 양안차 예측의 이점을 계위에 따르는 오버헤드의 관점에서 분석하였다. 제안된 시공간적 계위를 이용한 3차원 영상 부호화기는 다양한 디스플레이 장치 및 네트워크 환경을 가지는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 효율적인 3차원 비디오 전송 서비스에 활용될 것으로 기대된다.
최근 들어, 정보 보호의 필요성이 높아지면서, 암호화 및 복호화에 관한 관심이 커지고 있다. 특히, 대용량 정보의 실시간 고속 전송에 사용되기 위해서는 매우 빠른 암호화 및 복호화 기법이 요구되었다. 이를 위한 방안중의 하나로서 기존의 암호화 알고리즘을 하드웨어 회로로 구현하는 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 기존 연구의 경우, 구현되는 회로 크기를 최소화하기 위해, 암호화 알고리즘들의 주요 특성인 병렬 수행 가능성을 무시한 채, 동일 회로를 여러번 반복 수행시키는 방법으로 설계하였다. 이에 본 논문에서는 1998년 한국정보보호센터에서 개발한 국내 표준 암호화 알고리즘 SEED의 병렬 특성을 충분히 활용하는 새로운 회로 설계 방법을 제안한다. 이 방법에서는 암호 연산부의 획기적인 속도 개선을 위해 암호 블록의 16 라운드 각각을 하나의 단계로 하는 16 단계의 파이프라인 방식으로 회로를 구성한다. 설계된 회로 정보는 VHDL로 작성되었으며, VHDL 기능 시뮬레이션 검증 결과, 정확하게 동작함을 확인하였다. 또한 FPGA용 회로 합성 도구를 이용하여, 회로 구현시 필요한 회로 크기에 대한 검증을 실시한 결과, 하나의 FPGA 칩 안에 구현 가능함을 확인하였다. 이는 단일 FPGA 칩에 내장될 수 있는 고속, 고성능의 암호화 회로 구현이 가능함을 의미한다.
무선 통신과 하드웨어 설계기술의 발전으로 사용자가 휴대용 장치를 사용하여, 그들의 물리적인 위치에 상관없이 통신을 할 수 있는 이동 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 생겨났다. 이러한 이동 단말기를 이용한 이동 컴퓨팅은 비연결성, 낮은 대역, 높은 대역의 가변성, 이질망과의 연결, 보안성, 저 전력, 작은 저장공간 등의 제약성을 가지고 있다. 이러한 제약중의 하나인 전원장치의 부족을 극복하기 위하여 두 노드간의 거리에 따라 송신전력을 조정하는 방식인 전력 조절 라우팅 기법(Power Adaption Routing Scheme)이 사용된다. 기존 알고리즘에서는 라우팅 경로를 찾기 위해 소비 전력만을 고려하여 다음 노드를 선택하기 때문에, 최종 목적노드로 최단 거리를 많이 이탈할 수 있고, 또한 전력소비를 최소화하기 위한 라우팅에 참여해야 하는 최적의 노드 수 보다 많은 노드가 라우팅에 참여하여 소비 전력의 낭비를 가져온다. 본 논문에서는 이러한 기존 저전력 소비 라우팅 알고리즘의 단점을 보완하여 라우팅 목적노드로의 점진적인 근접성과 최적의 라우팅 참여 노드 수를 동시에 고려한 새로운 저전력 알고리즘을 제안하고 성능을 분석하였다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
모바일 장비에서 수집되는 정보는 개인의 기억을 보조하기 위한 수단으로 활용될 수 있지만, 그 양이 너무 많아 사용자가 효과적으로 검색하기에는 어려움이 있다. 데이터를 사람의 기억과 유사한 에피소드 방식으로 저장하기 위해 중요 이벤트인 랜드마크를 탐지하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 사용자에게 새로운 서비스를 제공하기 위해서 다양한 컨텍스트 로그 정보로부터 자동으로 랜드마크를 찾아내는 속성별 베이지안 랜드마크 예측 모델을 제안한다. 랜드마크 예측 정확도를 높이기 위해 요일별, 주간별로 데이터를 나누고 다시 수집된 경로에 따른 속성으로 분류하여 학습을 통해 베이지안 네트워크를 생성하였다. 노키아의 로그데이터로 실험한 결과, 베이지안 네트워크를 사용한 방법이 SVM을 사용한 방법보다 예측성능이 높았으며, 주간별 및 요일별로 설계한 베이지안 네트워크에 비해 제안한 방법인 속성별 베이지안 네트워크의 성능이 가장 우수하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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