The purpose of this research is to rethink Alvar Aalto's architecture on the basis of the aesthetic concept of play. This attempt is valid because he had asserted the importance of play in his design. But more fundamentally, his critical view of the instrumentalised rationalism implied the idea that a human being is "Man the Player" as well as "Man the Thinker", of which theory was elaborated in Johan Huizinga's Homo Ludens (1938). Premised on it, this paper investigated the evolution of the play idea in aesthetics and located Aalto's concept within the map. Summing up, his play was an intuitively grasped desire opposed to a rational requirement, which leads to a dialectical synthesis. This schema is similar to that of Schiller, in which Spiel reconciles the reason and the sense. However, Aalto's play could be differentiated into the "astonishingly rational" and "a jest", each of which roughly corresponds to the Spieltrieb (play impulse) and the sinnliche Trieb (sensuous impulse) in Schiller's thinking. On the other hand, Aalto's architecture illustrates play that could be interpreted as the overflow of surplus energy. This play is the very concept that can bridge the gap in the form-function formula of modern architecture. Aalto's play idea seemed to basically originate from his personality but its value must be confirmed by the Finnish litterateur Yrjo Hirn as Aalto mentioned in his statements (1953 & 1972). It appears that Aalto's play concept was materialised in architecture through his typical design language, such as the undulating wall, the aperspective space, the imitation of nature and the collage of heterogenous elements. However, we should be careful not to reductively analyse the application of play in practise. As Huizinga's comprehensive theory suggests, the play element exists in any cultural areas including any architectural activities. In conclusion, this paper argues that Alvar Aalto the Homo Ludens presented the possibility of critical rationalism in modern architecture by imbuing dry modernism with "the life enhancing charm" of "the art of play".
Kim, In-Han;Jin, Jin;Seo, Jong-Cheol;Kim, Kwan-Soo
Architectural research
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제13권3호
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pp.11-18
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2011
With the rapid development of computer technology and ongoing destruction of traditional buildings, more and more attention is paid to digital methods for the design and preservation of traditional buildings. Unlike 2D methods, Building Information Modeling (BIM) provides an object-oriented and parametric digital representation way for traditional building components. However, one of the main limitations currently is that parametric information cannot be exchanged between BIM software packages. Therefore each kind of software must have their own parametric library which causes extensive works. In this research, the authors developed an open BIM-based library using an XML parametric approach to solve the above problems, represented traditional components according to an XML schema, and parametrically implemented these XML files in a browser which can be accessed by users for their easy component edit and selection. And then based on the XML file of one component, implemented an Add-on in ArchiCAD for users to parametrically edit and directly utilize. Thus based on these XML files, a browser for users' view and selection purpose and an add-on for users' application purpose were developed. Future research will focus on implementing these XML files in other BIM tools like Revit and Digital Project. If the whole library was to be completed based on this XML approach, an open BIM-based library would be established that all kinds of BIM software users could apply this parametric library for easy modeling of traditional houses.
Digital Virtual Manufacturing is a technology to facilitate effective product developments and agile productions by digital model representing the physical and logical schema and the behavior of real manufacturing system, and it includes product, resources, processes and plant. For successful applications of this technology, a digital virtual factory as a well-designed and integrated environment is essential. In this research, we constructed a sophisticated digital virtual factory of a Korean automotive company's press shop. For efficient constructions of a digital virtual factory useful to kinematic simulations and visualizations, we analyzed entire business process and detailed activities of press engineering. Also, we evaluated geometries, structures, characteristics and motions of a plant and machines in press shop. The geometric model and related data of a virtual press shop are built and managed by a modeling standard defined in this paper. The virtual manufacturing simulation of press machines is conducted to evaluate kinematic motions, cycle time and locations of components using geometric models and related data. It's for interference checks and productivity improvements. We expect that this virtual press shop helps us to achieve great savings in time and cost in many manufacturing preparation activities in the new car development process of automotive companies.
본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.
현재 인터넷에서 서비스되고 있는 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작 시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 게임에 사용되는 데이터베이스는 많은 클라이언트들이 접근하는데, 자원의 효율적인 관리를 위해서, 데이터베이스의 접근횟수를 최소화하고 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 API(application program interface) 설계가 필수적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 관련 소프트웨어 모듈의 객체지향적인 설계가 필요하다. 본 논문에서는 데이터베이스 자원을 다루는데 필요한 효율적인 API 구현을 위해 GoF(gang of four)의 디자인 패턴을 제안한다. 몇 개의 게임 GUI(graphical user interface) 분석을 통해 설계된 데이터베이스는 일반적인 데이터베이스 설계 단계에서 설계의 검토 및 수정을 최소화하여 최적화된 스키마 집합을 빠른 시간에 생성할 수 있다는 장점이 있고, 이것을 기초로 데이터베이스 서버 측 API 설계에 GoF의 디자인 패턴을 적용함으로써 게임 서버와 데이터베이스의 호출 횟수가 실질적으로 감소하고, 개발된 API를 손쉽게 유지보수 할 수 있으며, 새로운 API의 추가가 쉽다는 장점이 있었다.
작업의 지연을 줄이거나 예방하기 위해서는 작업지연상황을 지속적으로 확인하여 작업지연을 야기하는 원인을 찾아내고 대책을 세워야 한다. 건설 프로젝트는 동일한 조건하에서도 주변 환경에 따라 결과 값이 다르게 나타나는 일회성이 강한 분야 중에 하나이다. 그래서 지금까지 이루어진 선행연구들은 작업지연기간 산정방법 또는 작업지연의 클레임 사례에 관한 연구와 프로젝트 종료 후 결과에 의한 원인을 제시한 것이 대부분이다. 따라서 공사 진행 중에 발생하는 작업지연에 대해 체계적으로 활용할 수 있는 분석방법과 절차가 필요하다. 본 연구는 작업지연 원인분석 범위를 프로젝트내의 현장관리 분야로 국한하고 작업의 투입요소에 의한 분석과 VSM을 활용한 분석으로 나눴다. 건설업에 적합한 원인분석 방법을 제안하기 위해 기존에 활용되고 있는 분석방법의 특징을 분석하고 건설업의 특징을 분석하여 건설업에 활용이 적합한 방법을 도출하고 절차를 제안하였다.
지리정보시스템은 많은 응용분야에서 이용될 수 있는 자료를 다룬다. 그러나 각 응용분야를 위한 필요한 정보가 지리정보의 설계단계에서 해상도, 추상화정도와 표현 방법에 따라 다르게 표현될 수 있다. 이와 같은 다양한 필요성을 다루기 위해서 지리정보시스템은 지리현상에서 발생하는 각 개체의 독립성과 동질성 여부에 따라 표현해야 한다. 또한 공간 객체 사이의 관계성이 역할에 따라 다르게 표현되는 방법도 다루어야 한다. 이 논문에서는 지리정보시스템에 대한 객체와 객체들 사이의 관계성에 의한 형식적 정의 문제를 제시하고 있다. 지리 자료는 지리-객체와 지리-필드로 분류되는데, 지리적 공간상에 존재하는 실제의 연속적이고, 이산적인 표현으로 나타낸 것이다. 이 논문은 지리-객체, 지리-필드와 비지리-객체 상에서 클래스와 관계 역할에 대해 연구하고자 한다. 이 연구의 결과는 클래스의 상태에 대한 특성인 속성-영역 관계를 이용하여 공간 객체의 속성을 형식적으로 구분함으로 해서 클래스 관계에 효율성을 기하고자 한다.
본 논문에서는 한국형 이내비게이션 프로젝트의 사고취약선박 모니터링 지원서비스 중 상황대응 및 상황관리 프로토타입 모델을 개발하였다. 프로토타입 모델 개발을 위해서 해사데이터 교환 표준 현황과 S-100 표준 데이터 모델 개발 절차를 분석하고 개발 절차에 따라 서비스의 요구사항 분석 및 관련 표준을 참고하여 상황대응 및 상황관리 모델에 대한 프로토타입 어플리케이션 스키마를 개발하고, S-100 표준에 맞추어 프로토타입 피쳐 카탈로그와 프로토타입 포트레이얼 카탈로그를 제작하였다. 개발된 프로토타입 데이터 모델의 검증을 위해서 광양항을 기반으로 테스트 데이터셋을 제작하고, S-100 기반 데이터의 유효성 검증을 위한 소프트웨어를 통해 검증한 결과 모든 데이터가 유효함을 확인하였으며, S-100 뷰어에서 정확한 위치에 지정된 심볼이 표출됨을 확인하였다.
국제해사기구에서 추진하는 이네비게이션은 해양 안전과 보안, 해양환경보호를 목적으로 선박과 육상 측에 필요한 해양 관련 정보를 전자적인 수단으로 제공하는 기술이다. 국제수로기구 S-100 표준은 공통된 데이터 구조로써 다양한 수로정보를 표현할 수 있는 지리 공간 표준이다. S-100 표준을 기반으로 전자해도를 위한 S-101을 비롯하여 다양한 명세들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 S-100 기술의 구현에 관심 있는 개발자들의 어려움을 도와주기 위해, 선저여유수심관리 데이터모델을 기준으로 S-100 데이터 표출 프로세스 분석하고 그 결과에 대한 사례를 구현했다. 데이터 표출 프로세스는 데이터 인코딩과 표출엔진으로 구성되며, 데이터 인코딩은 응용 스키마 생성과 데이터 셋 생성과정을 포함한다. 표출엔진은 생성된 데이터 셋의 형식변환과 XSLT 처리과정, 드로잉 명령집합을 생성하는 과정으로 구성된다.
차세대 지능망(AIN : Advanced Intelligent Network)과 X.500 디력토리 서비스 사 이의 관계에서 AIN의 SCF/SDF(Service Control Function/Service Data Function) 인터 페이스 요구 사항과 X.500 능력(Capabilities) 간에는 많은 유사성이 존재한다. 또한 X.500의 DUA(Directory User Agent)는 SCF,DSA(Directory System Agent)는 SDF로 매핑 관계가 성립된다. 이러한 유사성과 매핑 관계를 기반으로 AIN에 X.500 디렉토리 시스 템을 SCF/SDF 관계에 DAP(Directiory Access Protocol), SDF-SDF 관계에 DSP(Directory System Protocol)을 적용할 수 있다. 본 논문에서는 CS(Capability Set)-1, CS-3 범위 에서 X.500 DAP/DSP 적용이 가능한 관계를 보이고, AIN의 분산 처리를 위한 AIN SDF Server를 설계했으며, UPT(Universal Personal Telecommunication) 서비스를 AIN SDF Server에 적용할 수 있도록 X.500 스키마를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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