본 연구는 TV 애니메이션 '똑똑박사 에디'의 스토리텔링 요소와 수학내용을 분석하는데 목적이 있다. 선행 연구와 문헌을 토대로 설정한 분석기준에 따라 시나리오와 애니메이션을 보면서 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 연구결과를 제시하면 첫째, 의인화된 11명의 동물이 등장인물로 나오며, 에디는 주인공으로서 문제해결자의 역할을 담당한다. 등장인물의 말, 행동, 사고양식은 전조작기 유아의 수준으로 묘사된다. 눈 덮인 숲 속 마을을 배경으로 일상적이고 평범한 스토리가 진행되며, 중심서사는 있으나 이야기는 플롯의 형식으로 구성되어 있지 않다. 이야기의 주 내용은 수학내용을 다루고 있으며, 에피소드는 대화, 노래, 나레이션을 통해 진행된다. 둘째, 애니메이션에서는 1회당 평균 23회의 수학내용을 다루고 있으며, 수감각, 기하, 측정, 자료분석과 확률, 규칙성의 순으로 나타났다. 이로서 '똑똑박사 에디'는 에듀테인먼트로서의 가치가 있는 작품으로 평가할 수 있다.
The purpose of this study was to evaluate the effect of the invention animations on the invention attitudes of elementary school students. This study was conducted with a pre-and-post test experimental design. The participants were 73 students from J elementary school in Daejeon. Among them, 36 students were the experiment group and 37 students were the comparison group. Watching invention animations were conducted in a classroom everyday for 24 times. Assessments of Invention Attitudes were administered to all the participants during the pre-test and post-test. To analyze the data, the analysis of covariance(ANCOVA) was adopted. The result of this study was as follows: The experimental group who watched invention animations showed significantly higher improvement in Invention Attitudes and sub-factors of Invention Attitudes(Attentional Attitude, Emotional Attitude, Cognitional Attitude) than the comparison group. In conclusion, watching invention animations had positive effect on the invention attitudes of elementary school students.
Purpose: This study was to identify the effects of a nurse-led education program using computerized animation video for post-operative colon cancer patients. Methods: a total of 163 patients and 51 nurses were participated in this study. With a non-equivalent control group post-test design, patients were divided into three groups (77 got traditional education, 46 were applying brochure, 40 were watching video). Twelve-item animation video and brochure about the management after discharge for post-operative colon cancer patients were developed based on patient survey and the items of Korea Healthcare Accreditation. Results: The computerized video watching group had better satisfaction than the others, but there was no significant difference about comprehension. When video was applied, satisfaction, usefulness, application, and perceived patients' comprehension of nurses were all increased. Conclusion: This video education program was developed by nurses and it had a special thing for patient to access the same program even after discharge using the authorization system. It would be helpful for nurses to be more concentrated on the direct care for hospitalized patients as well as for patients to provide self-care at home. This program would be adjusted into more various diseases and settings.
떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.
본 연구의 목적은 중국애니메이션에 대한 기초연구로, 자국의 민족문화특성을 강조한 중국애니메이션의 역사를 통해 그 흐름과 특징을 이해하고 앞으로의 중국애니메이션의 발전 경향을 예측하는데 도움이 되고자 하는데 있다. 중국은 건국이래 최근까지 정부주도로 영상물을 관리 감독하여 국민에게 국가정체성을 강요하는 한편, 사상교육을 통하여 공산주의 정치체제를 유지하고자 했다. 이러한 현상은 어린이들을 주 대상으로 하는 애니메이션도 예외가 아니었다. 시기별로 어떻게 도입되고 영향력을 행사했는지 역사적으로 살펴보면, 첫 번째 중국애니메이션에 민족문화가 도입되는 시기로 중국애니메이션 탄생부터 문화혁명 이전, 두 번째 민족문화의 쇠퇴기로 문화혁명기간, 세 번째 문화혁명 이후 민족문화를 재강조하면서 '중국학파'의 이름을 얻게 되는 80년대, 네 번째 TV보급과 해외 애니메이션 수입으로 인한 중국 애니메이션의 두 번째 쇠퇴기, 마지막으로 2000년 전후 급속한 산업화과정 속에서 중국애니메이션에 민족문화를 재도입하게 되는 시기이다. 애니메이션 탄생 초기부터 민족문화를 도입하고 쇠퇴기 이후에도 끊임없이 민족문화성을 재도입하고자 했던 중국애니메이션은 앞으로도 그 방식과 형태는 변하더라도 자국의 민족문화성을 계속해서 강조할 것으로 예상된다.
영어 교육에서 멀티미디어 통합 교육은 교사 중심의 교육에서 학습자 중심의 교육의 방향을 전환시킨다. 본 연구의 목적은 오디오 스프트웨어, 파워포인트, Flash 애니메이션, 비디오 같은 멀티미디어 도구들의 사용이 영어 교육에서 영향력이 어느정도인지 분석하고자 한다. 이러한 학생들을 대상을 한 실험상의 연구는 영어 교육에서 다른 멀티미디어를 사용하는 교사 중심의 분석, 학생 중심의 분석, 그리고 응답 기반 분석으로 구분된다. 교사 기반 분석은 예측과 후향 방법으로 구성된다. 이 글에서 멀티미디어 도구가 의도된 효과를 성취하는 여부의 분석과, 멀티미디어 도구가 어떤 종류의 효과를 성취할 수 있는지 기술하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 멀티미디어 도구가 학교 수업시간에 얼마나 유용한지 또한 얼마나 효과적인지 입증하고자 한다.
최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.
Purpose: This study was done to identify satisfaction with the method of evaluating practical skills in fundamental nursing through cellular phone animation self-monitoring and feedback. Method: The participants were 163 first-year student nurses. Data were collected from October 1 to 5 2007 using a structured questionnaire. Results: The average score for satisfaction was 3.65(${\pm}.69$) and the highest score was for the item, "I was pleased to have the opportunity of relearning by looking back at my behaviors through self monitoring" with 4.05(${\pm}.89$). The average score for dissatisfaction was 3.23(${\pm}.90$) and the highest score was "I memorized only orders according to the checklist" with 3.65(${\pm}.97$). The practical tests method showed a significant difference according to motivation for application to college of nursing (F=3.11, p=.047). There was a significant positive correlation between practical education satisfaction and test method (r=.363, p=.000). Conclusion: These findings show that there is a need to develop strategies to improve practical test methods for student nurses.
컴퓨터 기술의 발달로 인해 만화로 된 영상과 대화형 삽화를 제공하는 멀티미디어 매체들이 점차 교육용 자료들로 각광받고 있다. 따라서 종전의 전통적인 교육 자료들과 비교했을 때 멀티미디어 자료들이 학습에 더 효율적인지 조사할 필요가 있다. 어떠한 환경가운데 좀 더 효율적인 학습이 될 수 있는지 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 전통적인 영어 읽기와 쓰기 학습방법과 삽화나 애니메이션을 사용하는 교육용 멀티미디어 매체를 기반으로 하는 학습과의 비교 연구를 하고자 한다. 학생들의 실험집단과 통제집단으로 구분하여 6개월간의 실험과 서로 다른 교육 자료를 적용하여 설문조사와 평가를 기반으로 그 결과를 영어 교육에 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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