기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 인체운동의 메커니즘을 이해하거나 가상 캐릭터의 애니메이션을 합성하기 위한 목적으로 널리 활용되고 있다. 주어진 동작 데이터로부터 원하는 동작을 검색하는 작업은 찾아낸 동작을 분석하고 편집하기 전에 선행되어야 하는 주요 과정이다. 본 논문은 기술어와 같은 별도의 메타 데이터 없이 원본 데이터에 내재된 정보만을 이용하여 검색을 수행하는 새로운 내용 기반 동작 데이터 검색 방법을 제안한다. 주로 신체 자세의 골격 형태나 평면 상의 이동 궤적에 초점을 맞춘 기존 검색 방식과 달리, 본 논문에서 제안하는 방법은 3차원 공간 상의 궤적을 질의로 입력 받아서 손, 발, 허리와 같은 신체 부위의 이동 궤적이 그와 가장 유사한 일련의 동작 구간들을 검출한다. 사용자가 직관적으로 공간적 궤적을 묘사할 수 있도록 하기 위하여, 본 논문의 실험에서는 손가락의 공간적 움직임을 정밀하게 추적할 수 있는 Leap Motion 제어기를 입력 도구로 사용하였다. 드리블, 슈팅 등의 다양한 동작이 포함된 농구 동작 데이터로부터 미리 선택된 수십 여개의 동작을 검색하는 사용자 테스트를 수행하여 제안된 방법의 효용성을 평가하였다.
영상매체를 이용한 영어 교육은 단순히 청각만을 이용한 방법보다 피교육생에게 사실적인 발음표현과 콘텐츠 몰입감 증대등의 측면에서 중요성이 높아지고 있다. 영어교육 콘텐츠에 등장하는 캐릭터들은 음성에 영어 발음에 맞추어진 사실적인 입모양을 표현키 위하여 많은 노력을 들이 있다. 이 논문에서는 교사가 손쉽게 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 도와줄, 대화구문기반 교육용 콘텐츠 저작시스템을 이용하는 사용자에게 사실적인 lip-sync 애니메이션을 제작할 수 있도록 하여 교육의 능률을 높일 수 있도록 3D 캐릭터를 사례로 제작하였다. 폼 노아 마우스 차트를 활용한 입모양과 발음의 연관구조를 분석하고, 캐릭터의 컨셉 디자인에서 모델링, 맵핑, 애니메이팅 과정을 거쳐 익스포트로 최적화된 캐릭터데이터를 추출해 보았다. 입모양과 연계되는 손동작, 몸동작도 추후 연구에서 다루어질 때 보다 효율적인 교육용콘텐츠를 위한 3D캐릭터 제작이 될 것으로 사료된다.
In, Dong-Su;Choi, Eun-Sook;Yoon, Ju-Duk;Kim, Jeong-Hui;Min, Jun-Il;Baek, Seung-Ho;Jang, Min-Ho
Journal of Ecology and Environment
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제36권3호
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pp.159-166
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2013
Oryzias latipes and Oryzias sinensis are indigenous species found in Japan, China, and other East Asian countries, including Korea. Based on morphological differences, the species have been classified distinctly. However, the range of morphological characters such as the number of gill rakers, vertebrae, and spots on the lateral body overlaps and is too vague for clear identification, so their classification based on their morphological characteristics remains uncertain. In this study, the mitochondrial cytochrome oxidase subunit I (COI) gene, which is used for DNA barcoding, was applied to clarify interspecific variation of O. latipes and O. sinensis. Intraspecific genetic diversity was calculated to identify correlations with geographic distributions. We studied two species collected from 55 locations in Korea. All individuals carried a 679-base pair gene without deletion or insertion. Between species, 525 base pairs of the gene were shared. The Kimura two parameter (K2P) distance of O. latipes and O. sinensis was 0.41% and 1.39%, respectively. Mean divergence within genera was 23.5%. Therefore, the species were clearly different. The distance between O. latipes and O. sinensis was 14.0%, which is the closest within genera. Interestingly O. latipes from the Japanese and Korean group represented 16.5% distant. These results were derived from geohistorical and anthropogenic environmental factors. The O. latipes haplotypes were joined in only one group, but O. sinensis was divided into two groups, one is found in the Han River and upper Geum River watershed; the other is found in the remaining South Korean watersheds. Further studies will address the causes for geographic speciation of O. sinensis haplotypes.
오늘날 사회는 정보와 지식이 부가가치 창출의 원천이 되는 지식 정보사회로 그 패러다임이 전환되고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞추어 학교 교육에서도 과거의 '공급자 중심에서 수요자중심'이라고 하는 커다란 변화를 요구받고 있다. 이에 본 논문은 중학교 기술과 전기의 발생 내용을 개별화 학습 및 자기 주도적 학습에 중점을 두고 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현하였다. 멀티미디어, 저작도구, 멀티미디어의 교육적 활용, CAI와 학습이론, 학습형태에 관하여 고찰하고 이를 바탕으로 기술과 교과관련 멀티미디어 요소를 추출 분석하여 각 단원별 학습목표, 학습내용, 단원평가, 관련 사이트로 구분되어 학습할 수 있도록 구성하고 문자, 음성, 영상, 애니메이션 등과 같은 여러 매체들을 병합하여 학생들이 학습에 흥미를 가지고 학습 과정에 능동적으로 참여하여 학습할 수 있도록 하였다.
This paper focuses on the development of a fashion design educational program that will foster the talent and aesthetic consciousness of fashion design students. The goal of progressive educational methods with cutting edge technology is to elevate educational efficiency, and ultimately rear creative designers. To fulfill its objective, this paper presents a courseware program on fashion design education utilizing hyper media that include animation, photographs, pictures, sounds and characters. By the utilization of such comprehensive source of information media, a hypermedia courseware was developed for elementary education in fashion design with the following conclusions : 1. The program enables the students to customize their fashion design education. The students of fashion design education programs are able to choose and adjust their own programs to suit their requirements and intellectual level. 2. The program effectively motivates. Much like a constant sequence of various images on a screen that can provoke profound heart-felt emotions and inspire creativity, the program can stimulate and motivate the students. 3. The program provides a consistent education. To advance the overall quality of fashion design education, the problem of dissonance in educational content should be resolved and possible individual errors in delivery rectified. The present program will solve such problems, and establish coherent standards that will withstand the test of time regardless of time or place. 4. The program is cost effective. Since the present program frees the teacher from the time consuming drudgery of preparing various texts and lesson plans, have the materials delivered and handled, it reduces the time and cost previously required. 5. The program has the capability to be upgraded. The accumulated know-how of teachers and the total experience of the program can be linked with other programs for limitless expansion.
영상 워핑은 입력 영상을 주어진 조건에 적합하게 변형하는 기술로, 최근 영화나 애니메이션 분야에서 캐릭터의 얼굴 형상을 변형하는데 활용되고 있다. 얼굴 특징을 기반으로 형상을 변형하는 워핑 방법 가운데 하나인 메쉬 워핑은 입력 영상에서 눈, 코, 입 주변의 사각형 모양의 메쉬 그룹을 형성하여 1:1정합시킴으로써 워핑 영상을 생성하는 방법이다. 이는 메쉬 제어점 좌표에 오차가 있거나 작은 면적의 메쉬로 세분화되어 생성된 경우 메쉬들의 경계 선분에서 결과 영상이 일그러지는 문제점이 있다. 본 연구는 얼굴의 자연스러운 워핑 영상을 생성하는 과정에서 오류 발생을 최소로 하며 정확한 결과를 적은 연산량과 시간에 처리하기 위해 삼각형기반의 영상 보간 기법을 제안한다. 우선 얼굴을 대표하는 특징점들을 찾고 이들을 연결하여 기본 삼각형 메쉬를 구성한다. 제안하는 방법은 기존의 메쉬 워핑과 비교하여 연산 처리량과 시간은 단축되면서 워핑 과정에서의 오류 발생을 줄일 수 있음을 실험으로 보인다.
본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.
Choi, Joo-Young;Kim, Seok-Hun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제26권10호
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pp.77-82
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2021
현재 모바일 기기가 보편화된 사회에서 대부분의 사람이 PC를 접하는 시간보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 이러한 변화는 게임 산업 측면에서도 같은 변화의 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 만들어보고자 하였으며, 그중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하는 데 초점을 두었다. 특히 학부 학생이 스마트 폰에서 쓰이고 있는 센서를 이용하여 하나의 게임을 구현하기 위해 다양한 시도를 하였고, 제안한 게임에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이할 수 있는 어드벤처 3D 러닝 게임을 기획단계에서 부터 게임 설계까지 하였다. 이에 대한 검증으로 학부 학생들을 대상으로 본 게임에 대한 재미와 구현 난이도에 대해 평가하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.152-161
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2023
Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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