• Title/Summary/Keyword: Animate

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신경회로망을 이용한 역추균형 재어기 설계 (Design of a Pole-Balancing Controller Using Neural Networks)

  • 김유석;이장규
    • 대한전기학회논문지
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    • 제40권2호
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    • pp.217-223
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    • 1991
  • Most common applications of neural networks to control problems are the automatic motor controls using the artificial perceptual function. These control mechanisms are similar to those of the intelligent and pattern recognition control of an adaptive method frequently performed by the animate nature. In this paper, the pole-balancing problem is selected as the control object and an actual cart-pole controller is implemented by a computer interfacing and demonstrated as motor control using the reinforcement learning rule. In the experiment, given a change of the main parameters of cart-pole dynamics, a comparison is made between the LQR scheme and neural network method. The neural network method exhibits a more effecftive control action in a real situation having a large uncertainty than the LQR scheme.

Emotional Character Animation System Using Cognitive Emotional Theory

  • Shim, Youn-sook
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2003년도 Proceeding
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    • pp.10-15
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    • 2003
  • In computer graphics, most animations of characters have been created using the traditional and often highly labor intensive key-framing technique. Recently, character animation is demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with the user or environment of the user. In this paper, we will propose a new method which can animate characters automatical/y with user interactions. The character's behavior is determined as a result of understanding the emotional condition of the user. Psychology and cognitive AI provide some ideas about how to approach this problem. Our study is based mostly on the theories of Ortony, Clore and Collins, which were designed to be implemented computationally. In our system, we can make 22 emotion types and some more behavior features and we apply to some characters.

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The Acquisition of Spanish Clitic Pronouns as a Third Language: A Corpus-based Study

  • Lu, Hui-Chuan;Cheng, An Chung;Chu, Yu-Hsin
    • 아시아태평양코퍼스연구
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    • 제1권2호
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    • pp.15-26
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    • 2020
  • This corpus-based study investigated third language acquisition by Taiwanese college students in learning Spanish clitic pronouns at beginning and intermediate levels. It examined the acquisition sequences of Spanish clitic pronouns of the Chinese-speaking learners whose second language was English and third language was Spanish. The results indicated that indirect object pronouns (OP) preceded direct OP (case), first person preceded third person OP (person), masculine preceded feminine OP (gender), and animate preceded inanimate OP (animacy). The findings presented similar patterns as those of previous studies on English-speaking learners of Spanish. In further comparisons of the target forms in Chinese, English, and Spanish, the results suggested that L1 Chinese had strong influence on L3 Spanish, which accounts for the challenges that Taiwanese learners of Spanish face as they learn the Spanish clitic pronouns in the beginning stage.

Applying MetaHuman Facial Animation with MediaPipe: An Alternative Solution to Live Link iPhone.

  • Balgum Song;Arminas Baronas
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권3호
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    • pp.191-198
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    • 2024
  • This paper presents an alternative solution for applying MetaHuman facial animations using MediaPipe, providing a versatile option to the Live Link iPhone system. Our approach involves capturing facial expressions with various camera devices, including webcams, laptop cameras, and Android phones, processing the data for landmark detection, and applying these landmarks in Unreal Engine Blueprint to animate MetaHuman characters in real-time. Techniques such as the Eye Aspect Ratio (EAR) for blink detection and the One Euro Filter for data smoothing ensure accurate and responsive animations. Experimental results demonstrate that our system provides a cost-effective and flexible alternative for iPhone non-users, enhancing the accessibility of advanced facial capture technology for applications in digital media and interactive environments. This research offers a practical and adaptable method for real-time facial animation, with future improvements aimed at integrating more sophisticated emotion detection features.

한·중 피동 표현 대조 연구 - 한국어 행위주 표지와 중국어 피동 표지 대비 중심으로 - (A Contrastive Study on Korean and Chinese Passive Expression: Centered on Korean Act Subject Marks and Chinese Passive Marks)

  • 우동동;김인균
    • 비교문화연구
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    • 제47권
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    • pp.217-240
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    • 2017
  • 본고는 피동 표현에서의 한국어 행위주 표지 '-에게(한테)', '-에, -로'와 중국어 피동 표지 '피(被)[$b{\grave{e}}i$]/양(?)[$r{\grave{a}}ng$]/규(叫)[$ji{\grave{a}}o$]/급(?)[$g{\check{e}}i$]'를 연구 대상으로 삼아 그 분포양상 및 특징을 살피고 이들 형태를 비교 대조를 통하여 그 대응 관계를 면밀히 고찰해 보고자 하였다. 대조 분석 시 두 언어의 유형적 특징, 피동 표현에서의 행위주, 피동주에 대한 선택 제약, 그리고 '받다'류 피동 표현에서 행위주(피동) 표지의 사용 제약과 같은 3가지 측면에 중점을 두었다. 본 대조 분석을 통해 확인한바, 한 중 피동 표현에서 한국어 행위주 표지 '-에게(한테)', '-에, -로'와 중국어 피동 표지 '피(被)/양(?)/규(叫)/급(?)'는 각각 행위주와 결합하여 부사어 역할을 하고 있는 공통점에도 불구하고 용법에 있어 차이점을 보였다. 먼저 두 언어 유형적 특징에 따라 피동 표현에서 행위주와의 결합 방식이 각각 달리 나타남을 확인하였다. 그리고 한국어 행위주 표지는 오로지 조사 역할을 하여 '행위주 유정성 유무'에 대한 제약만 받는 반면, 중국어 피동 표지 '피(被)/양(?)/규(叫)/급(?)'는 각각 문법화 정도에 따라 행위주 유무뿐만 아니라 피동주 유정성 유무 그리고 문장에 나타나는 어휘의 의미에 따른 제약 등을 보인다. 특히 한국어 '받다'류 피동 표현에서 한국어의 행위주 표지 '에게(한테), -에, -로'는 그대로 사용되지만 대응하는 중국어에서는 피동 표지 사용에 여러 제약이 있음을 확인하였다.

SPH 기반의 사각 스플렛팅 가시화 기법 (Quadrangular Splatting based on SPH)

  • 신승호;윤종철;이정;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • 물리기반 레픽스 기술은 연기 물, 화염과 같은 자연현상을 계산 물리학으로 시뮬레이션하고 이를 가시화하는 기술이다. 본 논문에서는 시뮬레이션 된 다수의 파티클 유체데이터를 사각 스플렛을 이용하여 3차원으로 빠르게 가시화 하는 기법을 제안한다. SPH(Smoothed Paticle hydrodynamic) 기법을 사용하여 스플렛의 위치와 법선 벡터를 계산하고, 단적 현상을 줄이 기 위해 사각뿔 형상으로 스플렛을 재구성하고 가시화 한다. SPH 기법을 사용하는 유체 시뮬레이션 엔진에 적용하여 자연스러운 물의 유동 현상을 성공적으로 가시화 하였다.

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측정 데이타에 기반한 향상된 역 운동학 (Example Guided Inverse Kinematics)

  • 탁세윤;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-17
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    • 1999
  • Example guided inverse kinematics (EGIK)는 기존의 역운동학(inverse kinematics)을 확장, 향상시키는 알고리즘이다. 기존의 역운동학은 모델자체의 redundancy에 기인하여 jerky한 동작을 만들어내는 단점이 있다. EGIK에서는 미리 측정된 동작데이타를 효과적으로 이용하여 이러한 redundancy문제를 해결한다. 이 때 end-effector 위치 차이와 관절각의 차이를 동시에 최소화하기 위해서 비선형 최적화 기술이 사용된다. 우리는 결과로서의 동작이 원래의 동작의 특성을 잘 보존하는 자연스러운 것임을 보인다. EGIK는 기존의 동작 데이타를 이용하여 다관절체의 동작을 생성해내는 효과적인 기술이다.

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근대건축 이후 건축적 빛의 의미변화에 관한 연구 (A Study on the Variation in Meaning of Architectural Light since Modern Architecture)

  • 김경재
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25호
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    • pp.213-220
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    • 2000
  • The meaning of light is not always developed aspect in process of architecture history as essence worth of the architecture. It means that architectural light is not affected simple development of civilization, but it has more complex aspect. The technology of applying architecture has continuous development of society that light is possible to extend quantity by development of technology because light is component not simple material or tools but strong worthy aspect, quality development of architecture comes true by exact understanding and application. Conversion from medieval society to modern society begins at the Industrial Revolution has new skills and materials, the architectural conform general space filled with non-characteristic light, and it gives rising to pursuit Utopia is not exist frequently. In result, light of metaphysical meaning is diminished and exterminated. In other hand light seems to be tools by development of technology in modern society, recovering its own meaning in other aspect. That light makes perfect image of architecture not by finite meaning only for simple space but by expressing strongly point that unify the whole architectural composition. Light is free from partial material of architecture. Light activates major composition through high-technology, and has possibility to carry out the essential worth animate architecture. The light expresses relative speciality for sense of place recognizes major component which the human being lives in and conform the real meaning of architecture.

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애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업 ('Master Character Set-up' for Effective Management of 3D Animation Pipe Line)

  • 채일진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.133-140
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    • 2007
  • 기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.

자동화 컨테이너터미널의 설계를 위한 3차원 시뮬레이션 (3-Dimensional Simulation for the Design of Automated Container Terminal)

  • 최용석;하태영;양창호
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2004년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.471-477
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    • 2004
  • 본 연구는 자동화 컨테이너터미널의 설계를 지원하기 위한 3원 시뮬레이션을 소개한다. 이 시뮬레이션 시스템은 자동화 컨테이너터미널의 가상적 운영을 시뮬레이션 하고 실시간으로 시뮬레이션 결과를 애니메이션 한다. 개발된 시스템은 객체지향 설계와 C++프로그래밍을 적용하여 재사용성과 확장성을 높인 시스템이다. 자동화 컨테이너터미널의 설계단계에서 3차원 시뮬레이션을 통하여 자동화 컨테이너터미널을 가상의 환경으로 구현하여 사전에 발생할 문제점을 도출하고 운영상의 문제점을 예측하거나 운영로직의 합리성을 테스트 할 수 있도록 사용되는 객체들에 대한 성능평가 항목을 선정하고 평가방안을 제시한다.

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