• 제목/요약/키워드: Algorithms and Programming

검색결과 468건 처리시간 0.026초

컴퓨터 알고리즘 교육을 위한 온라인 알고리즘 뱅크 구현 (Design and Implementation of Online Algorithm Bank for Algorithm E-learning)

  • 박우창
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2004
  • 온라인상에서 교육 내용의 전달은 많은 방법들이 개발되어 있지만 컴퓨터 언어 및 알고리즘의 e-learning과 실습은 웹상에서 프로그램 실습의 어려움으로 인하여 이론과 실습이 병행되지 못하여 왔다. 본 논문에서는 알고리즘을 검색하고 관리할 수 있는 뱅크를 구축하고 실행 인터페이스를 만들어, 학생들이 직접 웹상에서 각각의 프로그램들을 실행시킬 뿐 아니라 프로그램을 수정하여 실행할 수 있도록 하였다. 웹상에서 실습을 통한 알고리즘 뱅크 시스템은 실습 환경 구축과 적응에 대한 어려움을 없앰으로써 컴퓨터 알고리즘 학습에 대한 거리감을 없애는 효과가 있다.

  • PDF

알고리즘적 사고 문제 모델을 이용한 초등로봇 프로그래밍 문제 개발 및 적용 (Development of Elementary Robot Programming Problems using Algorithmic Thinking-based Problem Model)

  • 이정훈;허경
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.189-197
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 초등정보교육과정의 "문제해결방법과 절차" 영역에 필요한 알고리즘적 사고 문제 모델을 활용하고, 초등 로봇 프로그래밍 내용 요소를 적용하여 초등 로봇프로그래밍 알고리즘적 사고 문제를 제안하였다. 그리고 개발된 초등 로봇프로그래밍 알고리즘적 사고 문제들에 대해 실험 수업을 실시하여 알고리즘적 사고에 따른 답안들의 다양성과 효율성 및 개발된 문제들의 난이도 적절성에 대한 분석을 통해, 본 논문에서 제안된 문제들이 여러 형태의 답안이 도출될 수 있는 알고리즘적 사고의 다양성을 갖으며, 초등 단계에서 문제를 해결하는데 큰 어려움을 느끼지 않는 적절한 난이도를 나타내고 있음을 확인하였다.

  • PDF

LED 기반 텐지블 프로그래밍 도구개발 및 적용 (Development and Application of Tangible Programming Tool based on Dotmatrix LED)

  • 심재권;이원규;권대용
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.35-43
    • /
    • 2015
  • 텐지블 프로그래밍 도구는 그래픽 인터페이스 기반의 프로그래밍 방식과는 달리 컴퓨터를 사용하지 않고 손으로 조작하여 프로그래밍 할 수 있는 도구이다. 어린학생을 대상으로 알고리즘을 설계하고 시뮬레이션 하는 경험을 제공하여 논리적 사고 능력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서는 기존에 개발된 텐지블 프로그래밍 도구를 분석하여 도출된 문제점을 수정 보완하기 위해 다수의 명령어를 하나의 블록에 맵핑, 즉시적인 결과 확인, 다양한 수준의 알고리즘 표현이 가능하도록 설계 후 B-Bricks를 개발하였다. 개발한 B-Bricks를 초등학교 4-6학년 29명을 대상으로 적용한 결과, 문항의 난이도가 상승할수록 정답률이 감소하고 문제풀이시간이 증가하는 것으로 분석되었다.

A Comparison of Optimization Algorithms: An Assessment of Hydrodynamic Coefficients

  • Kim, Daewon
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.295-301
    • /
    • 2018
  • This study compares optimization algorithms for efficient estimations of ship's hydrodynamic coefficients. Two constrained algorithms, the interior point and the sequential quadratic programming, are compared for the estimation. Mathematical optimization is designed to get optimal hydrodynamic coefficients for modelling a ship, and benchmark data are collected from sea trials of a training ship. A calibration for environmental influence and a sensitivity analysis for efficiency are carried out prior to implementing the optimization. The optimization is composed of three steps considering correlation between coefficients and manoeuvre characteristics. Manoeuvre characteristics of simulation results for both sets of optimized coefficients are close to each other, and they are also fit to the benchmark data. However, this similarity interferes with the comparison, and it is supposed that optimization conditions, such as designed variables and constraints, are not sufficient to compare them strictly. An enhanced optimization with additional sea trial measurement data should be carried out in future studies.

AN OPTIMAL ALGORITHM FOR FINDING DETH-FIRST SPANNING TREE ON PERMUTATION GRAPHS

  • Mondal, Sukumar;Pal, Madhumangal;Pal, Tapan K.
    • Journal of applied mathematics & informatics
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.727-734
    • /
    • 1999
  • Let G be a connected graph of n vertices. The problem of finding a depth-first spanning tree of G is to find a connected subgraph of G with the n vertices and n-1 edges by depth-first-search. in this paper we propose an O(n) time algorithm to solve this problem on permutation graphs.

예비교사를 위한 게임 프로그래밍 교육모델 4E 개발 (Development of Game Programming Education Model 4E for Pre-Service Teachers)

  • 성영훈
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권6호
    • /
    • pp.561-571
    • /
    • 2019
  • 프로그래밍 교육은 일반적으로 문제분석 과정, 알고리즘과 프로그래밍을 통한 자동화, 일반화 과정을 포함하고 있어 학습자의 컴퓨팅사고 향상에 좋은 소프트웨어 교육방법이다. 그러나 초보자의 경우 명령어 사용법에 대한 이해, 알고리즘 작성과 프로그래밍 구현단계에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 예비교사들의 프로그래밍 교육을 위해 게임 프로그래밍 교육모델과 교육과정을 개발하였다. 4E 모델은 공감단계, 탐색단계, 강화단계 및 평가단계로 구성되었다. 또한 각 단계별로 게임 핵심 요소와 핵심 명령어 블록들을 학습할 수 있도록 구성하였다. 예비교사가 프로그래밍 명령어 활용에 대한 이해를 돕기 위해 예제 학습, 자기 게임 생성 및 팀 기반 프로젝트 형태로 구성된 3단계 교수학습 방법을 제시하였다. 15주간 교육과정으로 적용하고 검증한 결과 설계한 모델, 예비교사들의 블록 프로그래밍 역량 인식 등에서 유의미한 결과를 보였으며 제출한 결과물에 대한 컴퓨팅사고 수준도 높은 결과를 보였다.

SOME ALGORITHMS OF THE BEST SIMULTANEOUS APPROXIMATION

  • Rhee, Hyang J.
    • 충청수학회지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2009
  • We consider various algorithms calculating best onesided simultaneous approximations. We assume that X is a compact subset of $\mathbb{R}^{m}$ satisfying $X=\overline{intX}$, S is an n-dimensional subspace of C(X), and $\mu$ is any 'admissible' measure on X. For any l-tuple $f_1,\;{\cdots},\;f_{\ell}$ in C(X), we present various ideas for best approximation to F from S(F). The problem of best (both one and two-sided) approximation is a linear programming problem.

  • PDF

Accelerating particle filter-based object tracking algorithms using parallel programming

  • Truong, Mai Thanh Nhat;Kim, Sanghoon
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.469-470
    • /
    • 2018
  • Object tracking is a common task in computer vision, an essential part of various vision-based applications. After several years of development, object tracking in video is still a challenging problem because of various visual properties of objects and surrounding environment. Particle filter is a well-known technique among common approaches, has been proven its effectiveness in dealing with difficulties in object tracking. However, particle filter is a high-complexity algorithms, which is an severe disadvantage because object tracking algorithms are required to run in real time. In this research, we utilize parallel programming to accelerate particle filter-based object tracking algorithms. Experimental results showed that our approach reduced the execution time significantly.

A Computationally Efficient Optimal Allocation Algorithms for Large Data

  • Kwon, Il-Hyung;Kim, Ju-Sung
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.561-572
    • /
    • 2007
  • In this paper, we describe various efficient optimization algorithms for obtaining an optimal customer allocation in the telephone call center. The main advantages of the proposed algorithms are simple, fast and very attractive for massive dataset. The proposed algorithms also provide comparable performance with the other more sophisticated linear programming methods. The proposed optimal allocation algorithms increase the customer contact, response rate and management product and optimize the performance of call centers. Simulation results are given to demonstrate the effectiveness of our algorithms.

  • PDF

백워드 설계 모형을 적용한 소프트웨어 교과의 교수설계에 관한 연구 (A Study on the Instructional Design of Software Education Based on Backward Design Model)

  • 이영호;구덕회
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.409-418
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.