• 제목/요약/키워드: Advertising model

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앙상블 머신러닝 모델 기반 유튜브 스팸 댓글 탐지 (Ensemble Machine Learning Model Based YouTube Spam Comment Detection)

  • 정민철;이지현;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.576-583
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    • 2020
  • 이 논문은 최근 엄청난 성장을 하고 있는 유튜브의 댓글 중 스팸 댓글을 판별하는 기법을 제안한다. 유튜브에서는 광고를 통한 수익 창출이 가능하기 때문에 인기 동영상에서 자신의 채널이나 동영상을 홍보하거나 영상과 관련 없는 댓글을 남기는 스패머(spammer)들이 나타났다. 유튜브에서는 자체적으로 스팸 댓글을 차단하는 시스템을 운영하고 있지만 여전히 제대로 차단하지 못한 스팸 댓글들이 있다. 따라서, 유튜브 스팸 댓글 판별에 대한 관련 연구들을 살펴 보고 인기 동영상인 싸이, 케이티 페리, LMFAO, 에미넴, 샤키라의 뮤직비디오 댓글 데이터에 6가지 머신러닝 기법(의사결정나무, 로지스틱 회귀분석, 베르누이 나이브 베이즈, 랜덤 포레스트, 선형 커널을 이용한 서포트 벡터 머신, 가우시안 커널을 이용한 서포트 벡터 머신)과 이들을 결합한 앙상블 모델로 스팸 탐지 실험을 진행하였다.

프랜차이즈 베이커리 전문점의 브랜드 풍문이 브랜드 태도와 브랜드 충성도에 미치는 영향 (The Effect of Brand Hearsay of Franchised Bakery Stores on Brand Attitude and Brand Loyalty)

  • 한상호
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제13권4호
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    • pp.13-22
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    • 2022
  • Purpose: Brand hearsay refers to information that can be acquired from advertisement, media publicity, and word-of-mouth prior to experiencing products or services of brands. Previous information about brands obtained through brand hearsay affects consumer behavior in choosing brands. Moreover, brand hearsay is an effective communication method in promoting brands to consumers. Thus, bakery franchises need to improve strengths and differentiate characteristics of their brand, thereby attracting more consumers. Therefore, this study investigates relationships the effect of brand hearsay on consumers' brand attitude and brand loyalty in the context of franchised bakery brands. Research design, data, and methodology: A research model was proposed to examine structural relationships between brand hearsay (advertising, publicity, word-of-mouth), brand attitude, and brand loyalty. An online survey was conducted to consumers who had an experience of visiting a franchise bakery. A total of 513 responses were used for data analysis. SPSS 22.0 was used for analyzing general demographics, and SmartPLS 4.0 was used to test validity and reliability of the proposed model. Result: Among attributes of brand hearsay, advertisement and word-of-mouth had positively significant effects on brand attitude, but no significant effect was found between publicity and attitude. Advertisement had a positively significant impact on brand loyalty, while publicity had a negative effect on brand loyalty opposite to hypothesis. Moreover, brand attitude had a statistically significant effect on brand loyalty. Conclusions: In the context of franchise bakeries, brand hearsay contents may change consumers' attitude toward brands but does not increase brand loyalty. Though media publicity does not affect consumers' attitude toward brands, it may decrease brand loyalty when consumers are too exposed to it. In addition, it is necessary to enhance brand attitude to increase brand loyalty of customers. This study provides bakery franchisors and franchisees information about which type of brand hearsay (e.g., advertisement, word-of-mouth, media, publicity) is effective in enhancing brand attitudes and loyalty of consumers. Further studies may include other variables (e.g., trust) in addition to attitude and loyalty, or compare findings based on brand characteristics (e.g., low-to-medium/high prices, store size).

Fantastic Collaboration of Financial Services and Telecommunication: a Frontier Case of Integrated Marketing Communication of 'Club SK Card'

  • Lee, Seon Min;Chun, Seungwoo;Joo, Young Hyuck;Yoo, Changjo
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.223-241
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    • 2014
  • In May 2012, the collaboration of Hana Bank, top financial service company, and SK Planet, top telecommunication service provider, introduced a new credit card that was filled with all-in-one benefits into the market. Leveraging strong infrastructure of two companies, each top in its own industries, the awareness and preference of 'Club SK Card' brand rapidly increased to about 25% in less than one year. Moreover, this new card was enthroned in the most sold credit card of year 2012, accounting for a market share of 7.2% in the credit card market and more than 80% in the mobile credit card market. To make these results possible, 'Club SK Card' marketing team developed an effective marketing communication strategy which followed the 6M model. The mission of the marketing communication strategy was simple and clear. It was to deliver the card's inherent strengths on consumer benefits that come from the support of subsidiary and affiliated companies of SK Planet. According to OK Cashbag data, the marketing communication team selected the appropriate target consumers and approached them directly, inducing actual purchase behavior. The target consumers received straightforward messages about 'Club SK Card' and were led to join in the new membership at their most frequently visited supermarket or franchise restaurant. The straightforward communication message embedded in an eye-catching commercial ad with a hook song accompanied with a dance was delivered via public media. The ad became so popular that many other television programs quoted or made parodies of the ad. Courtesy of the commercial ad, the brand name disseminated rapidly and widely among the public. In October 2012, an ingenious planning and persistent implementation of the communication strategy results 'Club SK Card' to be ranked top in brand awareness as well as advertising preference tests.

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병원선택요인의 카노속성별 감정표현이 온라인 입소문에 미치는 영향 (The Impact of Emotional Expression on Online Word-of-Mouth by Kano's Attributes of Hospital Selection Factors)

  • 김수정
    • 한국병원경영학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.18-36
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    • 2024
  • This study delved into the complex nature of medical services as experience goods and trust services, investigating the profound impact of online word-of-mouth on medical consumers' decisions to visit hospitals. Considering the restrictive legal framework for medical advertising, consumers are increasingly dependent on unrestricted sources of information like online reviews. This research aimed to provide empirical evidence for the significant role online word-of-mouth plays in hospital selection. Utilizing data from Naver reviews, hospital choice factors were classified based on the Kano model, revealing the subtle yet significant influence that word-of-mouth has on consumers' hospital visit intentions beyond merely positive or negative messages. In particular, the study provided insights into how the categorized positive and negative information, along with the presence or absence of emotional expression, affects the efficacy of word-of-mouth. The experiment targeted medical consumers aged over 20 and, through analysis using the SPSS statistical program, yielded important findings. The direction of online word-of-mouth, the presence of emotional expression, and the interaction of Kano attributes all created significant differences in hospital visit intentions. Notably, emotional expression included in negative word-of-mouth concerning one-dimensional attributes markedly decreased visit intentions, whereas the absence of emotional expression in attractive attributes actually enhanced reliability and increased visit intentions. These findings offer critical implications for redefining strategies in medical marketing and online review management. The discoveries of this study underscore the importance of active engagement and strategic management of online reviews by medical service providers, urging careful consideration of the various elements of online word-of-mouth that influence medical consumers' hospital visit intentions.

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모바일 서비스 수용결정요인에 관한 연구 - 내재적 이용동기에 의한 정보기술수용모형의 확장을 중심으로 - (A Study on the Acceptance Decision Factors of Mobile Services: Focusing on Expanding Technology Acceptance Model by Intrinsic Motivation)

  • 주시각;손영곤;전상길
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.117-146
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    • 2011
  • 본 연구는 WCDMA로 대표되는 제 3세대 이동통신서비스의 수용의향과 관련된 동기를 파악함으로써 테크놀로지 수용과 관련된 메커니즘을 이해하기 위해 진행되었다. 이를 위해 지각된 유용성과 지각된 편의성이 수용의향을 설명하는 이론중의 하나인 정보기술수용모형을 적용하여 살펴보았다. 나아가 지각된 유용성과 지각된 편의성 두 가지 요인의 선행 변수로 내재적 동기를 상정하였으며, 이것이 다시 수용의향에 이르는 통합된 정보기술수용모형을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 및 대도시 거주 만 13세 이상 49세 이하 현 이동통신 서비스를 가입, 이용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 모바일 서비스 수용과 관련된 제반 변수들의 영향 관계 및 모형의 설명력을 검증하기 위해 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였다. 그 결과 WCDMA 서비스에 대한 지각된 유용성과 지각된 편의성은 수용의향에 영향을 미치고 있었으며, 지각된 유용성은 지각된 편의성의 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기는 지각된 유용성과 지각된 편의성에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 연구결과에서 보여지듯 정보기술수용모형의 타당성을 다시 한번 확인할 수 있었으며 테크놀로지 이용에 있어 내재적동기에 의한 이용의 중요성을 시사해준다고 할 수 있다.

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지능형 전시 서비스 구현을 위한 멀티모달 감정 상태 추정 모형 (Multimodal Emotional State Estimation Model for Implementation of Intelligent Exhibition Services)

  • 이기천;최소윤;김재경;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.1-14
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    • 2014
  • 최근 관람객의 반응에 따라 실시간으로 대응하여 관객의 몰입과 만족도를 증대시키는 인터랙티브 전시 서비스에 대한 학계와 산업계의 관심이 높아지고 있다. 이러한 인터랙티브 전시 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 관객의 반응을 통해 해당 관객이 느끼는 감정 상태를 추정할 수 있는 지능형 기술의 도입이 요구된다. 인간의 감정 상태를 추정하기 위한 시도들은 많은 연구들에서 이루어져 왔고, 그 중 대부분은 사람의 얼굴 표정이나 소리 반응을 통해 감정 상태를 추정하는 방식을 도입하고 있다. 하지만, 최근 소개되고 있는 연구들에 따르면 단일 반응이 아닌 여러 반응을 종합적으로 고려하는 이른바 멀티 모달(multimodal) 접근을 사용했을 경우, 인간의 감정 상태를 보다 정확하게 추정할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 키넥트 센서를 통해 측정되는 관객의 얼굴 표정, 몸짓, 움직임 등을 종합적으로 고려한 새로운 멀티모달 감정 상태 추정 모형을 제안하고 있다. 제안모형의 예측 기법으로는 방대한 양의 데이터를 효과적으로 처리하기 위해, 몬테칼로(Monte Carlo) 방법인 계층화 샘플링(stratified sampling) 방법에 기반한 다중회귀분석을 적용하였다. 제안 모형의 성능을 검증하기 위해, 15명의 피실험자로부터 274개의 독립 및 종속변수들로 구성된 602,599건의 관측 데이터를 수집하여 여기에 제안 모형을 적용해 보았다. 그 결과 10~15% 이내의 평균오차 범위 내에서 피실험자의 쾌/불쾌도(valence) 및 각성도(arousal) 상태를 정확하게 추정할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안 모형은 비교적 구현이 간단하면서도 안정성이 높아, 향후 지능형 전시 서비스 및 기타 원격학습이나 광고 분야 등에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.117-144
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    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

소셜커머스 생태계의 게임 분석 (A Game Theoretic Analysis of Social Commerce Ecosystem at the Crossroads)

  • 김도훈
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권2호
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    • pp.67-86
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    • 2013
  • This study first provides a stylized model that captures the essential features of the SC (Social Commerce) business and the competition process. The model focuses on the relationship between key decision issues such as marketing inputs and market value. As more SCs join the industry, they are inevitably faced with fierce competition, which may lead to sharp increase in the total marketing and advertising expenditure. This type of competition may lead the industry away from its optimal development path, and at worst, toward a disruption of the entire industry ecosystem. Such being the case, another goal of this study is to examine the possibility that the ToC (Tragedy of the Commons) may occur in the SC industry. We build game models, each of which assumes homogeneity and heterogeneity of SC providers, respectively, and derive explicit equilibrium solutions from both models. Our basic analysis presents Nash equilibria in both models and shows that SC providers are inevitably faced with fierce competition, which may lead to sharp increase in the total marketing expenses. We also compare the game outcomes with one with a hypothetical social planner who determines the total marketing level that optimizes the entire market value. Then, ToC can be defined to describe the situation where the total marketing efforts exceed the socially optimal level of marketing efforts. In both models, we examine the possibility of the ecosystem disruption and specify the conditions under which ToC may occur. However, the chance of avoiding ToC is higher with heterogeneous players than with homogeneous players. To supplement our analytical results, we develop a simulation model which incorporates a market dynamics based on the gap between actual marketing efforts and socially optimal marketing level. Simulation experiments present some lessons and insights which also confirm out findings from equilibrium analysis. For example, heterogeneity in SC providers alleviates the severity of ToC and makes it faster for survivors to escape from the ToC trap. As a result, the degree of industrial concentration tends to increase, which also explains the 'rich-get-richer' phenomenon observed in some empirical studies on the SC industry. Lastly, based on our analytical and experimental results, we come up with some measures to avoid ToC and overcome the shortcomings intrinsic to the current business model. And further discussions provide strategic implications and policy directions to overcome the possible trap of ToC in this ecosystem, and eventually help the industry to sustainably develop itself toward the next level. To name a few examples of policy measures, regulations on the marketing activities so that the overall marketing expenses cannot go beyond the socially optimal level; institutional guidelines and rules to straightening up the distortions in the way that SC providers view the marketing costs (the current marketing costs are underestimated, thereby encouraging SC providers to increase marketing expenditure); and so on.

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A Study on the User Acceptance Model of Artificial Intelligence Music Based on UTAUT

  • Zhang, Weiwei
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.25-33
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    • 2020
  • 본 연구는 정보 기술 수용 모델(UTAUT)을 사용하여 이 모형은 중국 내 적용성을 검증하였으며, 중국 시장의 실태에 따라 UTAUT에 새로운 변수 2개를 추가하여 연구 모델을 설립하였다. 이와 같이 본 연구의 목적은 성과기대, 노력기대, 사회영향력, 개인혁신성, 지각된 가치가 사용의도와 사용행동에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 인터넷 조사 방식으로 중국에 있는 인공지능음악 제품을 사용 경험 있는 음악 창작자들을 대상으로 345부의 설문지가 수집되었다. 수집된 자료는 SPSS V. 22.0와 AMOS V 22.0을 통해 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형분석을 실시하여 결과를 분석하였다. 연구모델에서 제시된 가설의 검증을 통해 중국 사용자들의 인공지능 음악 수용에 대한 사용에 결정적인 영향 요인을 확인하였다. 본 연구의 결과는 UTAUT모형이 중국 배경에서의 적용성을 검증하고, 중국 배경에서의 인공지능 음악 사용자 수용 모델을 구축하였으며, 3 가지 영향 요소가 사용자의 사용 의도에 영향을 미치며, 이러한 영향요소의 역할이 영향의 크기에 따라 정렬하는 것이 효과적이다. 본 연구는 인공지능 음악의 유용성을 높이고, 인공지능 음악의 유용성을 높이며, 개인 혁신적인 사용자를 활용해 경쟁력 있고 매력적인 가격 전략을 수립하고, 입소문 홍보에 주력할 것을 관리 조언하였다.

빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.