The purpose of this study was to characterize the effect of Net fashion value regarding to the factors of purchase-decision at internet shopping mall and the preference for fashion design. The subjects for this sample survey, were junior high school and university students who had dwelled at pusan and ulsan in south korea. This study had 824 samples of each aged from 13 to 24 who had purchasing ability of fashion apparels at the interned shopping mal1. The sampling data in this survey was analyzed by frequency analysis, factor analysis, T-test, LSD-test, MANOVA and ANOVA of SPSS WIN package. The results of this study was as follows; 1. It was proved that advertising, pursuit of services and products, pursuit of information were considered first from Net generations fashion value. Next things were perception of danger and pursuit of convenience. It was proved that they considered it important A/S, recall, exchange and post management. 2. It was proved that there was difference at the preference for fashion design of according to Net generations fashion value. Color was considered to be the most important one. 3. Men had higher political value than women and 1318 teenagers had higher fashion value than semi-adult. Under high school educational course Net generation had more theoretical value than above university educational course Net generation did. Also, with the factor of average monthly income, political value was considered to be the most important. People whose monthly expenditure on purchase was above 50,000 won had higher social value than people whose expenditure was under 50,000 won but under 50,000 won had higher political value than above 50,000 won did.
온라인 배너 광고 산업에서는 일반적으로 복수의 배너 대안이 제작된다. 이때 중요한 의사결정은 어떤 광고 배너 대안을 선택해서 고객에게 노출하느냐 하는 것이다. 각 배너 대안을 고객이 클릭할 확률을 미리 알 수 없기 때문에 경영자는 실험적으로 여러 대안을 노출한 후, 고객의 클릭 여부에 따라 각 대안의 클릭 확률을 추정하며 최적의 대안을 찾아야 하고 이것은 온라인 광고와 관련된 강화학습 프로세스이다. 이 과정에서의 주요 의사결정 문제는 축적된 추정 클릭 확률 지식을 이용해서 최적의 대안을 노출하는 활용 전략과, 잠재적으로 더 우수한 대안을 찾기 위해 새로운 대안을 시도해보는 탐색 전략의 최적 균형점을 찾는 것이다. 본 연구는 구전효과와 대안의 수가 이러한 최적 탐색-활용 전략에 미치는 영향을 분석하였다. 이는 고객이 노출된 배너를 클릭하는 경우 관련 제품을 주위에 홍보하는 과정을 통해 광고 배너의 클릭률이 높아지는 구전효과를 온라인 광고 관련 강화학습에 추가하여 구현한 것이다. 분석을 위해 Multi-Armed Bandit 모형을 이용한 시뮬레이션 기법을 사용하였다. 분석 결과, 구전효과의 크기가 커지고 배너 대안의 수가 적을수록 광고 강화학습의 최적 탐색 수준이 높아지는 것이 관측되었다. 이는 구전효과에 의해 고객이 광고 배너를 클릭할 확률이 증가함에 따라 기존에 축적했던 추정 클릭률 지식의 가치가 낮아지고, 따라서 새로운 대안을 탐색하는 것의 가치가 증가하기 때문으로 분석되었다. 또한 광고 대안의 수가 작을 경우에는 구전효과 크기가 커질 때 최적 탐색 수준이 더 큰 폭으로 증가하는 경향을 발견하였다. 최근 온라인 구전으로 인해 구전효과의 영향이 커지는 시점에서 본 연구는 의미 있는 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 코스닥 증권시장에 상장된 벤처기업을 대상으로 내생적 성장 연구개발비가 기업가치에 미치는 영향을 분석하였다. 연구방법은 실증연구방법을 택하였으며, 다중회귀분석을 이용하여 코스닥에 상장된 벤처기업을 대상으로 검증을 실시하였다. 분석결과 벤처기업의 내생적 성장 연구개발비가 기업규모에 양(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 반면 유형자산과 광고선전비 및 교육훈련비 등은 음(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 벤처기업의 기업규모가 기업가치에 양(+)의 유의한 영향을 보인 것은 기술개발을 중점적으로 추진하는 벤처기업의 특성상 내생적 성장 무형자산이 기업가치에 유의적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석된다. 결론적으로 코스닥 등록 벤처기업의 내생적 성장 연구개발비와 기업가치 간에는 양(+)의 상관관계를 갖고 있는 것으로 검증되었고, 벤처기업은 개발비 등 무형자산에 대한 투자가 집중되는 기업의 특성으로 인하여 벤처기업의 기업규모(총자산)가 기업가치에 양(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.64-76
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2024
We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.
본 연구에서는 자기해석수준의 차이에 따라서 가치 지향적 미디어 콘텐츠 프로모션의 효과가 어떻게 달라지는지 규명하기 위하여 Schwartz의 가치체계 이론(1992)과 Gutman의 수단목적사슬이론(1982)을 접목하여 가설을 수립하였다. 독립적 자기해석집단의 경우에는 개방성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적인 반면, 상호의존적 자기해석집단에서는 보존성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적일 것으로 가정하였는데, 실험결과 이 가설은 지지되었다. 또한 Schwartz가 제시한 개방성 차원, 보존성 차원, 자기향상성 차원, 자기초월성 차원의 가치들은 상호 대립적 보완적 역학관계에 있음이 증명되었다.
본 연구에서는 Schwartz의 가치체계 이론(1992)에 근거하여 개인적 가치가 SNS 이용자의 동기적 특성 및 행태적 반응에 미치는 효과를 분석하였다. 본 조사 결과 크게 '개방성,' '상호호혜성,' '자기 향상성,' '규범 준수성,' '안전성'의 5가지 가치차원이 주요하였으며, 이들 각 가치차원은 SNS 이용동기, 사회적 자본, 광고반응, 구전의도 등에 차별적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이들 제 가치차원을 중심으로 SNS 이용자들을 군집화한 결과 '경험 추구형,' '상호의존적 공감형,' '자기 향상형,' '규범 준수형'의 4개의 가치집단으로 세분화되었다. 각 가치집단은 SNS 인식 및 행태적 특성에 있어서 차별적 특징을 보여주었을 뿐만 아니라, SNS 서비스 유형과도 체계적인 관련성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 Schwartz의 가치체계이론은 SNS 이용과 관련된 심리적 기제를 이해하는데 매우 유용한 틀로 활용될 수 있음을 보여주었다.
본 연구에서는 공공도서관 방문의 활성화를 위하여, 도서관의 홍보 및 마케팅 전략으로 장소브랜딩을 적용하기 위한 자료를 수집하고 분석하였다. 문헌분석을 통한 장소브랜딩에 대한 이해를 바탕으로 먼저 공공도서관 장소브랜딩의 구성요인 그리고 그 요인들 간의 관계를 도출하였다. 그다음으로 공공도서관을 장소브랜딩한 이후의 기대효과인 이용자 충성도와 장소브랜딩의 구성요인들과의 관계를 도출하여 연구모형 및 연구가설을 세우고 구조방정식모형으로 검증하였다. 총 34개 연구가설 중 21개가 채택되었고 장소이미지요인인 도서관신뢰성, 도서관호혜성, 도서관안전성 모두 이용자충성도에 유의하였다. 본 연구는 공공도서관의 브랜드이미지 창출에 기반이 될 장소이미지요인과 새로운 장소가치로 사회공헌가치를 도출하고, 공공도서관이 자관의 핵심가치(장소가치)에 적합한 장소이미지요인의 선택을 제안함으로써, 공공도서관의 홍보 및 마케팅을 위하여 장소브랜딩을 도입하기 위한 기초연구라는 점에 의의가 있다. 장소브랜딩을 통해 공공도서관이 지역사회에서 높은 인지도와 충성도로 형성된 브랜드파워를 가지며 리더십을 확보할 것으로 기대한다.
This study details the history and characteristics of consumption values, text style analyses, and appeal types expressed in magazine commercials from 1955 to 2008. This study analyzes the level of the social structure of commercial expression for each period. Consumption values based on the categories of consumption values by Sheth (1991) were classified through a total commercials analysis. Analyses on closing types of sentences, types of sentences, and rhetorical figures were executed focusing on headline text and text style. Appealing types were composed of rational, emotional, and ethical appeals. For analysis, the crosstab analysis and chi-square test of SPSS are used. The results are as follow. Seven values were constructed, functional value, social value, emotional value, conditional value, epistemic value, fashionable value, and indistinct value. The ratio of emotional value was the highest and functional value, epistemic value conditional value, fashionable value, social value, and indistinct value followed. The emotional value social value, conditional value, fashionable value, and epistemic value that focused on the emotion of consumers increased, while the functional value decreased. Sentences that use narrative styles, hyperboles, and metaphors that increased the interest of readers were dominantly used in the headline texts. For sentence expression, a declarative sentence in a sentence type, exciting curiosity in the expression method where hyperbole and figures of speech in rhetorical expressions are used most often. Emotional appeal was used almost twice more than the reasonable appeal for appeal types of the total commercial. The lower level of reasonable appeal is information that provides the product function. Interest and expression (such as pleasure and achievement) were used most often for emotional appeal. These results show that the most important issue is the emotional value in consumption in understanding the consumer. Marketing managers should also be aware of the functional value as well as an emotional value.
초 연결시대를 가능하게 한 미디어 기술은 사람들이 활용하는 커뮤니케이션 텍스트의 양상을 바꾸고 있다. 기업에서 활발하게 사용하고 있는 광고텍스트는 스토리텔링과 스토리두잉이다. 이 두 가지 광고텍스트는 사람들의 감정을 유발하고 참여행동을 형성하는데 매우 효과적이다. 사람들의 사고유형도 설득에 영향을 미친다. 광고텍스트유형과 소비자의 사고 형식에 따른 연구결과는 다음과 같다. 우선 소비자의 광고에 대한 태도의 경우는 종합적 사고유형이 분석적 사고의 틀보다 더 긍정적인 것으로 밝혀졌다. 분석적 사고에서는 스토리텔링 광고텍스트가 더 호의적인 반응을 유도하였고, 반면에 종합적 사고에서는 스토리두잉 광고텍스트가 효율적인 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 프리미엄 가치 지각, 프리미엄 가격 지불의향 그리고 재구매의도에서도 동일하게 나타났다.
1926년 만씨 삼형제가 연출한 <서진동 중국어 타자기>라는 첫 번째 애니메이션 광고부터 오늘날 의 애니메이션 광고 수량이 매년 증가하고 있다. 광고 산업에서 애니메이션 광고가 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있으며, 애니메이션은 상품 가치를 향상시키는 하나의 직접적인 수단이 되고 있다. 이러한 전제 아래, 본 논문은 애니메이션 광고 역사와 특징 등에 대해 분석해보고, 다른 한편으로는 중국 4대광고제와 세계 양대 광고제에서 애니메이션 광고 샘플을 추출하여 비교 분석해 보았다. 세계 애니메이션 광고시장에 비해 중국 애니메이션 광고 시장이 아직 완전히 개방되지 않아 협소하지만 본 논문은 이러한 문제들을 포함하여 광고계 표본조사를 통해 중국 애니메이션 광고 현황에 대해 분석을 하였고, 업종별 애니메이션광고의 중국과 해외시장의 선호도 분석을 통해 중국 애니메이션 광고 발전에 대한 예측과 개선방향을 찾아보려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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