기업 경영자는 매년 지출하는 광고비가 고객만족을 높이고, 개선된 고객만족이 장기적으로기업에 이득을 가져올 수 있는 투자인지 알고 싶어한다. 경영자가 광고 지출수준을 결정할 때 소비자의 고객만족과 관련된 측면을 중요하게 고려하면서도, 궁극적으로 투자자가 중시하는 수익성과 기업가치에 역점을 두고 평가할 것이다. 본 논문은 1998년 외환위기 이후 17년간한국 대표기업의 범산업적 종단 데이터를 사용하여, 광고비 지출이 브랜드 애호도에, 그리고 재무성과에 미치는 장기적인 효과를 다각도로 검토한다. 구체적으로 국내기업의 광고비 지출비율이 고객만족 결과요인인 브랜드 애호도에 미치는 효과를 살펴보고, 브랜드 애호도가 재무성과(수익성, 기업가치)에 미치는 효과를 산업별로 실증적으로 분석하였다. 국내기업 184개사의 1998년부터 2014년까지(17년간) 패널데이터를 분석한 결과, 제조업에서는 유의한 결과를 발견하지 못했으나, 서비스 기업의 광고 활동(광고 수준)은 마케팅 지표에 긍정적 영향을 미치고, 브랜드 애호도는 수익성지표(ROA, ROE)와 기업가치 지표(Tobin's q)에 긍정적인 효과를 주는 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구결과를 요약하면, 서비스 기업 경영자는 기업의 현재와 미래성과를 고려하여 소비자에게 긍정적인 영향을 주는 광고수준을 결정하고, 이를 통해 개선된 애호도는 기업수익성을 높이고, 또한 투자자에게 긍정적인 영향을 주어 기업가치를 높이고 있음을 보여준다.
This study examined the effects of Korean celebrity advertising models on the advertising effectiveness for Chinese brands by comparing apparel products with electronic products. In addition, this study explored the effects of gender and monthly expenses on the evaluation of Korean celebrity advertising models. This study targeted 388 Chinese university students in China. The results show that Korean advertising models consist of five attributes (familiarity, visibility, credibility, similarity, and attractiveness) and that advertising effectiveness consists of three factors (attitude toward the advertisement, attitude toward the brand, and purchase intention). The impact of these five advertising model attributes on advertising effectiveness differ for apparel and electronic products. The results also indicate gender and expense differences in the evaluation of Korean celebrity models. We discuss the theoretical and managerial implications of the results along with potential limitations and future research directions.
This study is designed to understand purchase motivation for garment depending on demographic factors among college students in Yanbian, China. Questionnaire was used for measurement tools to study the subject of the thesis. The main study was conducted against 450 college students from May 17 to June 5, 2001. The data for the study were analyzed using SAS PC program for frequency distribution, percentage, t -test, and one way ANOVA. The purchase motivation for garment are affected by demographic factors such as gender, average monthly household income, monthly expense for clothing. The result was showed as follows: A meaningful difference showed in 3 areas 'to try a new trend, impulsive buying at the store display, discount advertising' depending on the gender in terms of purchase motivations, and in all the three areas, male students showed a higher ranking. But in other motivation areas, no difference was noticed in terms of gender. In terms of purchase motivation based on monthly income, only one area 'impulse buying from a store display' showed a meaningful difference. Respondents with an average monthly household income above 2,000 yuan showed a higher tendency of 'impulse buying' compared to those with below 500 yuan or those with between 500-2,000yuan. Those with the average monthly household income below 500 yuan showed the lowest ranking in the impulse buying. In other areas of purchase motivation, average monthly household income was not an important element. A meaningful difference showed in 4 areas, 'to try a new trend, impulse buying from a store display, discount advertising', and 'for a change of mood' in the product motivation based on expense on clothing. Respondents with an average monthly expense for clothing above 100 yuan showed a higher ranking in all 4 areas than those with less than 100 yuan. In other areas, the average monthly clothing expense didn't give any impact.
Ad(advertisement) is a gateway that makes the public recognize enterprises, and a tool that can maximize customers' interest. How this kind of Ad is delivered to consumers governs an enterprise's image or goods' reliability. That's why enterprises spend much money in advertising their products in various ways such as TV Ad, newspaper Ad, magazine Ad, placards and so on Accordingly, this study intends to look at Game Ad among a number of Ads, which enables game users to enjoy games at low expense and at the same time makes them naturally recognize enterprises images or product PR.
The objective of this study was to compare business management indicators among textiles and fashion companies. Business management indicators of 356 textiles and fashion companies for the year 2015 were analyzed, using income statements showing their management results. The results were as follows. First, there were statistically significant differences between the operating income ratios of textiles and fashion companies for the term, but there were none when it came to net income ratio. Second, the differences between cost of goods sold, cost of finished goods sold, and cost of merchandise sold to sales ratios among textiles and fashion companies were all statistically significant. The cost of goods sold, cost of finished goods sold, and cost of merchandise sold to sales ratios were higher for fiber and thread companies, fabric companies, and dyeing and finishing companies than for clothing and fashion accessories companies. Third, there were statistically significant differences between the ratio of salaries and the ratio of advertising expenses among textiles and fashion companies. The salaries ratios and advertising expenses ratios for clothing companies were higher than those of fiber and yarn companies, fabric companies, and dyeing and finishing companies. This study is meaningful as it has identified the business characteristics of textiles and fashion companies using the management indicators of those companies, which have not been sufficiently explored by previous studies. It has also helped to improve understanding of the industrial structure of the upstream and midstream sectors of the textiles and fashion industries.
본 논문에서 구현된 클라우드 컴퓨팅 기반의 디지털 사이니즈 시스템은 기존의 디지털 사이니지 소프트웨어의 콘텐츠 생산의 불편함과 IPTV처럼 제작된 셋톱박스 관리의 불필요한 비용, 시간, 인력 등을 절감함으로서 실시간 정보를 제공하는 인터렉티브 콘텐츠를 제작할 수 있는 웹에디터와 같은 저작기능을 추가하여 차세대 디지털 사이니지(Signage, 광고 또는 홍보)의 새로운 방향을 제시하였다.
게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.
최근 들어 마케팅지출의 수익책임성이 쟁점으로 떠오르고 있다. 재무제표에서 마케팅비가 차지하는 비중이 높아지고 있기 때문일 것이다. 본 연구는 이러한 쟁점을 연구하는 기초 작업으로서 마케팅지출과 마케팅성과를 분류하는 체계를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위해 마케팅지출과 마케팅성과의 관계를 다섯 가지 가설로 검증하였으며 검증결과에 근거하여 다음과 같은 분류체계를 제안한다. 첫째는 투자성업무비가 마케팅성과에 미치는 영향이 비교적 많이 검증되었다. 따라서 마케팅지출을 투자성업무비로 정의하는 것이 타당함을 제안한다. 재무제표상의 계정과목으로 시장조사비, 경상개발비, 광고선전비, 판촉비, 해외시장개척비 등이 여기에 속한다. 둘째는 마케팅지출은 여러 시기에 걸쳐서 마케팅성과에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 마케팅지출은 투자라고 할 수 있다. 장기간에 걸쳐서 효과가 나타나는 것을 일반적으로 투자라고 하기 때문이다. 셋째는 마케팅지출은 매출액에서 차지하는 비율도 중요하지만 업계의 비율과 비교한 초과개념이 중요하다. 끝으로 마케팅성과는 과정모델보다는 균형모델로 분류하는 것이 타당하다. 그 이유는 마케팅성과인 고객성과, 시장성과, 재무성과 간의 영향을 확인하기 어렵기 때문이다. 향후 연구에서는 연구의 목적에 맞추어 과정모델과 균형모델을 선택할 것을 제안한다.
매년 엄청난 규모의 광고비가 광고의 제작과 집행에 투여되고 있는 현실에서 광고가 생산적인 사회적 장치로 자리잡기 위해서는 투입에 상응하는 효과가 있어야 함은 당연하다. 이와 같은 맥락에서 광고의 효과를 더욱 높이기 위하여 끊임없이 연구되어지고 개선되어지는 부분이 바로 광고의 표현 전략이며, 신문광고에 있어서 Spread광고 역시 이 노력의 일환으로 이해되어지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 신문광고의 대형화 현상이 날로 증대되고 있는 시점에서 이러한 현상이 광고인과 소비자 집단을 만족시키는가에 대한 검증으로 시작되었으며, 신문광고의 표현 전략으로서 Spread광고가 이용되고 있다는 점에서, 표현 방법을 중점으로, 보다 효율적인 해결 방안을 찾아보기 위한 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 이론적 배경을 위해 신문광고의 조형적 요소를 기준으로 표현 방법 및 표현 형태별로 분석하였으며, 조선일보를 선정하여 사례 분석을 통해 각 유형이 실제 제작에 있어 어떻게 집행되는지를 분석하였다. 또한 바람직한 분석을 위한 지침을 마련하기 위하여 설문 조사를 병행하였다. 연구 결과 Spread광고는 표현 방법과 넓은 스페이스의 효율적인 활용, 그리고 광고 목표를 정확히 분석하여 적합한 방향으로 활용되어져야 할 것으로 생각된다. 무분별한 Spread광고는 비싼 광고료에 비하여 두 배 이상의 시너지 효과를 주지 못하는 것을 확인하였다.
Purpose: The current study seeks to examine the continuing education of physical therapist in Gwangju, Jeonnam. Methods: A survey was conducted during the continuing education of physical therapist held in Gwangju in 2015 with 297 participants. The survey questionnaire consisted of 13 questions on characteristics of physical therapist, 7 questions on the level of satisfaction with continuing education, 11 questions regarding the need for continuing education, and 8 questions concerning how to improve continuing education. Results: As for the level of satisfaction with the content of continuing education, the survey results indicated that there were significant differences across respondents' age and career period. Regarding the level of satisfaction with the environment in which continuing education was provided; significant differences were observed across respondents' age, education, marital status, monthly pay, career period, and service period. Regarding the level of satisfaction with the expense in which continuing education was provided; significant differences were observed across respondents' sex, age, education, marital status, dependent family, monthly pay, career period, and position. In terms of the level of satisfaction with the operation method in which continuing education was carried out, there were significant differences across respondents' age, education, and career period. Conclusion: The survey found the level of satisfaction with continuing education to be average among physical therapist in Gwangju and Jeonnam. In addition, as for ways to take continuing education courses for those who have never taken it, online education was mentioned the most. Therefore, there is a need for advertising online continuing education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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