• 제목/요약/키워드: Adaptive LOD

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Mesh Simplification and Adaptive LOD for Finite Element Mesh Generation

  • Date, Hiroaki;Kanai, Satoshi;Kishinami, Takeshi;Nishigaki, Ichiro
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제6권1호
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    • pp.73-79
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    • 2006
  • In this paper, we propose a new triangular finite element mesh generation method based on simplification of high-density mesh and adaptive Level-of-Detail (LOD) methods for efficient CAE. In our method, mesh simplification is used to control the mesh properties required for FE mesh, such as the number of triangular elements, element shape quality and size while keeping the specified approximation tolerance. Adaptive LOD methods based on vertex hierarchy according to curvature and region of interest, and global LOD method preserving density distributions are also proposed in order to construct a mesh more appropriate for CAE purpose. These methods enable efficient generation of FE meshes with properties appropriate for analysis purpose from a high-density mesh. Finally, the effectiveness of our approach is shown through evaluations of the FE meshes for practical use.

LOD(Level of Detail)를 지원하는 하이브리드 렌더링 모델 (A Hybrid Rendering Model to support LOD(Level of Detail))

  • 김학란;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.509-516
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    • 2008
  • 컴퓨터 그래픽의 다중 해상도를 지원하는 하이브리드 렌더링 방법을 제안한다. 기본적으로 단말기 환경의 성능과 사용자 요구조건에 따른 그래픽을 위한 다중해상도 방법은 메시를 이용하거나 렌더링 부분에서 텍스쳐의 밉매핑이나 옥트리를 이용한 레이 트레이싱들의 적응 방법이 사용되었다. 본 연구에서는 제안한 하이브리드 렌더링 방법은 지역조명 모델에서 기존의 고로 음영과 평면 음영 라이브러리를 개선한 방법으로 하나의 물체를 이루는 여러 개의 폴리곤에 각각 다른 음영법을 적절하게 적용한다. 실시간 렌더링 시간을 줄일 수 있는 효율적인 대안 방법이 될 수 있으며 이러한 장점이 유비쿼터스 환경에서 다양한 단말기 환경의 그래픽 콘텐츠의 실시간 적응 서비스에 매우 적절하게 사용될 수 있다.

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사진트리 기반 지형렌더링을 위한 GPU기반의 적응형 상세단계 조정 방법 (GPU-based Adaptive LOD control for Quadtree-Based Terrain Rendering)

  • 최인지;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.61-68
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    • 2008
  • 사진트리 기반의 지형 시각화 기법은 많은 응용 프로그램에서 활용되어 왔다. 하지만 전체 과정이 CPU에서 수행되기 때문에 GPU를 사용하는 다른 방법들에 비해 렌더링 성능이 떨어진다. 본 논문에서는 사진트리 기반의 지형 시각화 기법을 GPU에서 수행할 수 있도록 오차텍스처와 LOD텍스처를 제안하고, 상세단계가 적용된 사진트리 블록을 동일한 해상도의 메쉬로 채워서 렌더링 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 전처리 단계에서는 보편 공간에서 사진트리의 연속된 두 단계사이에서 지형의 높이 값 차이를 계산하여 오차텍스처에 저장한다. 렌더링 단계에서는 저장된 오차 값을 이용하여 투영된 오차 값을 계산하고, 그 결과를 LOD텍스처에 저장한다. LOD텍스처에 저장된 값을 이용해서 블록단위로 시각 절두체 선별을 하고 상세단계를 선택한다. 이 방법은 부하가 큰 상세 단계 선택 작업을 GPU에서 수행하고 블록단위 연산을 함으로써 작업량을 줄일 수 있다. 상세 단계가 서로 다른 블록이 인접해 있을 경우 T-정점 때문에 크랙이 발생하는데 원본 고도 데이터의 밉맵을 활용해서 이것을 제거할 수 있다.

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거대분자 모텔의 적응형 LOD 렌더링 기법 (Adaptive LOD Rendering for Large-Scale Molecular Models)

  • 이준;박성준;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.19-25
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    • 2006
  • 정보생물학 분야에 있어서 분자 구조를 3차원으로 렌더링하여 보여주는 것은 매우 중요한 작업이다. 특히 분자의 표면 렌더링은 분자의 3차원 구조 분석 등에 중요하게 사용된다. 그러나 분자 표면 렌더링을 수행하기 위해서는 많은 양의 폴리곤이 필요하게 된다. 대장균 바이러스와 같은 분자량이 많은 거대 분자를 자연스럽게 렌더링 하기 위해서는 고성능이며 고가의 그래픽 전용 워크스테이션을 사용해야 한다. 본 논문에서는 PC급 시스템에서도 거대 분자를 무리 없이 렌더링 할 수 있는 효율적인 알고리즘을 제안 하였다. 제안하는 알고리즘은 사용자의 시점에서 최적의 성능 및 시각적인 기여를 할 수 있는 적응형 상세 단계 렌더링을 수행한다. 제안된 알고리즘을 사용하여 거대 분자 모델의 렌더링시 대화식 프레임 수준이상의 성능향상을 보이며, 또한 시각적으로도 분자 모델이 가진 중요한 기하학적인 특성을 유지 할 수 있다.

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정반 배치용 블록 투영 형상 생성에 관한 연구 (A Study on the Generation of Block Projections for the Assembly Shops)

  • 유원선
    • 대한조선학회논문집
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    • 제51권3호
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    • pp.203-211
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    • 2014
  • To raise the industrial competitiveness in the field of ship-building, it is crucially important that the yard should use production facilities and working space effectively. Among the related works, the management of tremendous blocks' number, the limited area of assembly shops and inefficient personnel and facility management still need to be improved in terms of being exposed to a lot of problems. To settle down these conundrums, the various strategies of block arrangement on the assembly floors have been recently presented and in the results, have increasingly began to be utilized in practice. However, it is a wonder that the sampled or approximated block shapes which usually are standardized projections or the geometrically convex contour only have been prevailed until now. In this study, all parts including the panel, stiffeners, outer shells, and all kinds of outfitting equipment are first extracted using the Volume Primitive plug-in module from the ship customized CAD system and then, the presented system constructs a simpler and more compact ship data structure and finally generates the novel projected contours for the block arrangement system using the adaptive concave hull algorithm.

Interactive lens through smartphones for supporting level-of-detailed views in a public display

  • Kim, Minseok;Lee, Jae Yeol
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제2권2호
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    • pp.73-78
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    • 2015
  • In this paper, we propose a new approach to providing interactive and collaborative lens among multi-users for supporting level-of-detailed views using smartphones in a public display. In order to provide smartphone-based lens capability, the locations of smartphones are effectively detected and tracked using Kinect, which provides RGB data and depth data (RGB-D). In particular, human skeleton information is extracted from the Kinect 3D depth data to calculate the smartphone location more efficiently and correctly with respect to the public display and to support head tracking for easy target selection and adaptive view generation. The suggested interactive and collaborative lens using smartphones not only can explore local spaces of the shared display but also can provide various kinds of activities such as LOD viewing and collaborative interaction. Implementation results are given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.

3D 그래픽 콘텐츠의 적응적 서비스를 위한 미들웨어에서의 서비스 렌더링 연구 (Service Rendering Study for Adaptive Service of 3D Graphics Contents in Middleware)

  • 김학란;박화진;윤용익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권5호
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    • pp.279-286
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    • 2007
  • 3D 그래픽 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 제공하기 위한 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 적응에 대한 요구는 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 하지만 3D 그래픽은 방대한 양의 데이터와 고성능의 처리 능력이 요구되기 때문에 데스크탑이나 랩탑, PDA, 휴대폰 같은 다양한 단말기에서 변화된 환경에 서비스를 적응시키기 위해서는 좀 더 정교한 방법으로 그래픽 콘텐츠를 처리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 중심에 맞춘 그래픽 콘텐츠를 제공하기 위한 새로운 개념의 서비스 렌더링 알고리즘 기반의 적응적 서비스 미들웨어를 제안한다. 서비스 적응 미들웨어는 중요한 기능을 가지는 두 가지 모듈로 구성되는데, 사용자의 변화된 환경을 분석하기 위한 Service Adaptation(SA) 모듈과 사용자의 환경에 적합한 구성요소와 데이터를 처리하기 위한 Service Rendering(SR) 모듈이다. 서비스 적응 미들웨어를 통한 적응 서비스는 유비쿼터스 환경에서 사용자의 환경이 변화되었을 경우 동일한 그래픽 콘텐츠를 유연하고 다이나믹하게 제공할 수 있다.

성장 환경을 활용한 다수의 나무에 대한 사실적인 실시간 모델링 기법 (Realistic and Real-Time Modeling of Numerous Trees Using Growing Environment)

  • 김진모;조형제
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.398-407
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    • 2012
  • 본 연구에서는 넓은 지형에 분포하는 많은 수의 나무를 사실적이면서 효율적으로 표현하는 나무 모델 방법을 제안한다. 나무 가지의 재귀적 계층 구조와 싹으로부터 자기조직화를 통한 가지 생성 과정을 결합하여 단순화시킴으로써 보다 직관적이고 효율적으로 나무를 생성한다. 이러한 생성 과정은 사용자가 단계별 구조와 가지 길이, 분포, 방향과 같은 외형 조절을 인터랙티브하게 제어할 수 있도록 한다. 또한 많은 수의 나무를 동시에 제어하여 다양하게 성장시킬 수 있도록 하는 환경 적응형 모델을 설계하고 이를 효과적으로 처리하는 성장 환경 적용 방법을 제안한다. 여기에 넓은 지형위에 분포하는 복잡한 나무 모델의 실시간 시뮬레이션을 위해 GPU(Graphics Processing Unit)를 통한 렌더링 과정과 가지 표면의 연속적 세분화단계, 그리고 인스턴싱 기법을 도입한다. 제안한 나무 모델을 통해 넓은 지형에 다양한 나무를 사실적이고 효율적으로 표현할 수 있는지 여부를 시뮬레이션을 통해 확인한다.