최근 정보통신기술의 발달로 선박에 육상과 동일한 인터넷 환경이 조성되고 있다. 선내 인터넷 사용에 대한 접근성이 높아지면서, 선원들은 휴대가 간편한 스마트폰을 이용해 인터넷을 사용하고 있다. 하지만 항해 중 스마트폰 사용의 부작용에 대해서는 심각하게 생각하고 있지 않으며, 그에 대한 연구도 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구는 항해 중 스마트폰 사용의 위험성을 판별하기 위해 선박 조종 시뮬레이터를 이용하여 위험도 측정 실험을 수행하였다. 시뮬레이션은 근접도 평가, 제어도 평가, 운항자의 주관적 평가 및 위험 상황인지 시간을 이용하여 분석하였으며, 스마트폰 사용 유무를 구분하여 위험 정도를 평가하였다. 실험 결과, 항해 중 스마트폰의 사용으로 인해 위험도가 최소 1.3배에서 최대 3배까지 증가한 것으로 분석되었다. 분석 결과를 바탕으로 항해 중 스마트폰 사용 규제에 대한 기반을 마련하고, 스마트폰 사용지침을 수립하고자 한다.
컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 계산과학 응용분야 연구에서는 대용량 컴퓨팅 자원 및 고성능 네트워크 기반의 사이버 인프라스트럭처를 활용하여 복잡한 공학문제를 수치적 모델링과 대규모 계산을 통해 해결한다. 최근에는 이러한 계산과학 시뮬레이션 수행을 다수 사용자들이 언제 어디서나 쉽게 접근하여 사용할 수 있도록 해주는 웹기반 시뮬레이션 수행 환경의 필요성이 요구되고 있다. 그러나 화학, 물리, 구조, 등 계산과학 응용분야의 연구자들이 웹기반 시뮬레이션 수행 환경에서 동작하는 시뮬레이션 도구를 직접 개발하기 위해서는 추가적으로 복잡하고 다양한 IT기술들을 습득하기 위한 많은 시간과 노력이 소요된다. 따라서, 본 논문에서는 응용분야 연구자들이 핵심 알고리즘 연구에만 집중할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 수행을 위한 웹 인터페이스 자동 생성 시스템을 제공한다.
풍력에너지는 20여년 전부터 새로운 대체 연료로서 주목받기 시작하여 현재는 글로벌 비즈니스 모델로 성장하고 있다. 전 세계적으로 풍력발전이 차지하는 비율은 전체 발전량의 30%를 차지하며, 이 비율은 지난 10여 년 간 꾸준히 증가해 왔다. 근래에 들어 일반 발전방식들의 탄소 배출량 증가 및 온실효과로 인한 환경문제 등으로 인해 풍력발전에 대한 국제적 수요는 점차 커져가고 있다. 본 연구에서는 이러한 풍력 발전용 부품에 대한 효율적인 운송경로를 제안하기 위해 풍력 발전용 부품의 운송 특성에 따라 그 경로를 접근성 우선 경로, 경제성 우선 경로, 편의성 우선 경로 등으로 분류하였다. 본 연구를 통해 풍력발전부품 제조업체들은 제품의 운송기간의 문제 뿐 아니라 운송경로의 효율성과 경제성까지 판단할 수 있게 되었다. 즉 지금까지 선박회사나 포워더를 통해 이루어지던 운송경로의 결정을 제조업체도 해당 운송경로의 효율성과 경제성을 분석하고 비교할 수 있게 되었다.
차량 애드 혹 네트워크(VANETs)를 위한 응용들의 개발은 지능적 안전 운송시스템 제공이라는 매우 제한적인 명확한 목표를 가지고 있다. 공공의 안전을 위한 긴급경고 기술은 제한된 시간에 신속하고 효율적으로 경고 메세지를 전달하는 지능형 방송 기법을 필요로 하는 응용중의 하나이다. VANETs 방송 프로토콜 설계 시에 접근제어 계층에서 여러 노드들이 동시에 전송을 시도할 경우, 다수 패킷들의 충돌과 여분의 지연을 발생하는 방송폭풍 문제가 고려되어야 한다. 본 논문에서는, 효율적으로 방송폭풍 문제와 시간 한계를 해결할 수 있는 조기 지능형 경보 방송(EI-CAST) 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 충돌시간(TTC)에 기초한 조기경보 기술과 퍼지논리에 기초한 지능형 방송 기술을 사용하며, 시뮬레이션을 통해 제안 알고리즘과 기존 경보방송 알고리즘의 성능을 비교 평가 하였다. 실험결과 제안 알고리즘의 경우 경보 전송거리 4 km 이내의 차량들은 사고발생 이전에 경보메시지를 수신할 수 있으며 패킷 충돌이 없음을 확인할 수 있었다.
2011년에 발표된 RIPE는 프로그램 공격에 대한 완화 기법 평가 도구로서 850 가지 패턴의 버퍼 오버플로우 기반 공격에 대한 완화 기법만을 평가한다. RIPE는 공격과 방어 루틴이 하나의 프로세스로 실행되도록 구성되어, RIPE가 실행될 때에는 공격과 방어 루틴이 프로세스 상태와 주소 공간 배치를 공유할 수밖에 없게 된다. 그 결과 공격 루틴은 방어 루틴의 메모리 공간을 아무런 제약 없이 접근할 수 있게 된다. 이 논문에서는 RIPE의 공격과 방어 루틴이 독립적인 2개의 프로세스로 동작하도록 하여 주소 공간 배치 난독화와 같은 기밀성에 근거한 방어 기법을 정확히 평가할 수 있도록 개선하였다. 또한 억지 공격에 대한 방어 능력을 실험할 수 있도록 실행 모드를 추가하였다. 마지막으로 vtable 포인터 공격과 형식문자열 공격을 수행하도록 38 가지 패턴의 공격을 추가하여 확장하였다. 개선 결과 공격 패턴이 다양하게 되었고, 보호 효과 평가의 정확성도 높아졌다.
오디오SNS는 기존의 SNS가 개방성을 추구하는 것과 달리, 제한적 속성을 주된 특징으로 한다. 본 연구에서는 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 제한적 속성이 사용자의 오디오SNS 수용에 있어서 어떠한 역할을 하는지 분석하고자 한다. 제한적 속성을 접근 제한성, 소통제한성, 콘텐츠제한성 변수로 정의해 각 변수가 VAM의 핵심 변수를 매개로 인지된 가치와 사용의도에 미치는 영향을 분석한다. 총 207명의 오디오SNS 사용자 및 잠재 사용자의 설문 응답을 토대로 분석한 결과에 따르면 3가지 제한성 변수가 인지된 편익 요소인 유용성과 유희성에 영향을 미치며 사용자의 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 가치기반수용모델에 기반한 모형과 새로운 형태의 SNS 성장을 위한 방향성을 제시한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다.
BACKGROUND/OBJECTIVES: Excessive sugar intake is one of the causes associated with obesity and several chronic diseases prevalent in the modern society. This study was undertaken to investigate the effect of parenting variables based on the theory of planned behavior, on the sweetness preferences and sweets intake of children. SUBJECTS/METHODS: Parents and their children (n = 103, aged 5-7 years) were enrolled to participate in a survey for this study, after providing the required informed consent. Parents were asked to fill out a self-administered questionnaire at their residence. The sweetness preference test for children was conducted at a kindergarten (or daycare center) by applying the one-on-one interview method. RESULTS: The children were divided into two clusters categorized by the K-mean cluster analysis: Cluster 1 had higher sweetness preference (0.42 M sugar, 35%; 0.61 M sugar, 65%); Cluster 2 exhibited lower sweetness preference (0.14 M sugar, 9.5%; 0.20 M sugar, 9.5%; 0.29 M sugar, 81%). Cluster 1 had a higher frequency of sweets intake (P < 0.01), and lower sweets restriction (P < 0.05) and nutrition quotient score (P < 0.05). Sweets intake was negatively correlated with the nutritional quotient (r = -0.204, P < 0.05). The behavioral intention of parents was higher in cluster 2 (P < 0.05), while affective attitude, feeding practice, and reward were higher in cluster 1 (P < 0.001, P < 0.05, and P < 0.01, respectively). Furthermore, behavioral intention of parents showed a negative correlation with affective attitude (r = -0.282, P < 0.01) and feeding practice (r = -0.380, P < 0.01), and a positive correlation with subjective norm (r = 0.203, P < 0.05) and parenting attitude (r = 0.433, P < 0.01). CONCLUSIONS: This study indicates that the sweetness preferences and sweets intake of children is related to the parent's affective attitude, feeding practice and reward. We suggest that to reduce the sugar consumption of children, guidelines for access to sweets and pertinent parenting practices are required.
본 연구는 기록관리 현장에서 클라우드 기록관리시스템을 구축 운영하면서 발생한 문제점을 분석하고 개선방안을 제시하였다. 클라우드 기록관리시스템은 다음과 같은 문제점을 가지고 있다. 법제도의 변화 없이 시스템 변화만 이뤄진 상태이고, 클라우드 기술의 장점을 전혀 활용하지 못하고 있다. 또한 시스템 도입 이후의 변화는 전혀 고민하지 않고 있다. 이를 해결하기 위해서 3가지 개선방안을 제시하였다. 첫 번째, 법제도 정비와 관련하여 기록관리 단위(기록철-기록건 구조)의 다양화, 기록의 접근제한 재검토를 제시하였다. 두 번째 종이문서 기반의 현행 업무프로세스 개선을 통한 시스템 재설계를 제시하였다. 세 번째, 범정부적으로 발생하는 기록관리 현안을 해결하기 위해 국가기록원의 적극적인 대응 및 거버넌스 기구 설치를 제안하였다.
본 논문에서는 복잡하고 변형된 공격을 탐지할 수 있는 사이버 공격 모델을 위해서 공격 시나리오를 유연하게 표현할 수 있는 능동적인 사이버 공격 트리를 제안하였다. 공격 트리는 네트워크 시스템에 대한 다양한 공격에 대해 보안 대책을 수립할 수 있도록 체계적이고 조직적인 해결책을 제시한다. 기존의 공격 트리는 정점 (${\nu}$), 엣지(${\varepsilon}$) 그리고 조합(${\theta}$)을 이용하여 공격 시나리오를 표현할 수 있다. 그러나 제한적인 애트리뷰트를 인해서 복잡하고 변형된 공격을 표현하기에는 한계가 있다. 우리는 공격 트리 애트리뷰트에 조합 요소와 위협발생확률을 추가하여 기존에 공격 트리가 갖고 있던 한계점을 해결하였다. 우선 조합요소를 강화하여 공격 순서의 모호성을 줄였으며 변형된 공격 표현의 유연성을 향상시켰다. 위협발생확률을 추가하여 자식노드부터 부모노드까지의 공격단계별 위험수준을 알 수 있게 하였다.
영상 미디어를 위한 사용자 인터랙션은 다양한 형태로 개발되고 있으며, 특히, 인간의 제스처를 활용한 인터랙션이 활발히 연구되고 있다. 그 중에, 손 제스처 인식의 경우 3D Hand Model을 기반으로 실감 미디어 분야에서 휴먼 인터페이스로 활용되고 있다. 손 제스처 인식을 기반으로 한 인터페이스의 활용은 사용자가 미디어 매체에 보다 쉽고 편리하게 접근할 수 있도록 도와준다. 이러한 손 제스처 인식을 활용한 사용자 인터랙션은 컴퓨터 환경 제약 없이 빠르고 정확한 손 제스처 인식 기술을 적용하여 영상을 감상할 수 있어야 한다. 본 논문은 오픈 소스인 미디어 파이프 프레임워크와 머신러닝의 k-NN(K-Nearest Neighbor)을 활용하여 빠르고 정확한 사용자 손 제스처 인식 알고리즘을 제안한다. 그리고 컴퓨터 환경 제약을 최소화하기 위하여 인터넷 서비스가 가능한 웹 서비스 환경 및 가상 환경인 도커 컨테이너를 활용하여 사용자 손 제스처 인식 기반의 입체 영상 제어 시스템을 설계하고 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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