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제조업의 고객경험관리 평가지표 개발연구 - Top Plan DNC 고객경험관리 사례를 중심으로 - (The Development of Customer Experience Management Competency Scale in the Manufacturing industry - Top Plan DNC Customer Experience Management Casestudy -)

  • 김소희;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.135-146
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    • 2015
  • The purpose of this research is to highlight the importance of customer experience relating to servitization of manufacturing and to develop an index to analyze customer experience management. It occurred that customer experience management analysis should perform in diverse dimensions to get higher customer satisfaction. Following to this idea, new idex is designed : CEMC(Customer Experience Management Competency scale). CEMC includes three parties which are internal expert, external expert and customer, as evaluators of the appraisal. Each evaluator participates in the inspection about customer experience management through a questionnaire which composed four sections : Product and service, Business process, Culture and Asset. Researchers apply this index to one small manufacturing business and analyze the state of customer experience management. The result would be a reference for building strategy and align inside organization.

온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램 사례 분석 -젠킨스의 뉴미디어리터러시로- (Case analysis of educational program of museum using online contents -Focusing on Jenkin's new media literacy-)

  • 백근아;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.125-134
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다.

중국 칠도예술: 도자장식과 생칠의 융합에 대한 선행적 분석 (Chinese Porcelain Lacquer Painting Art : Primary Analysis on Convergence of Porcelain Decoration and Raw Lacquer)

  • 백연연;손열;김원석;노혜신;김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.405-410
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    • 2019
  • 본 연구는 도예의 한 분야로서 생칠과 도기가 결합한 형태인 칠도의 공예기법 및 디자인적 융합에 대한 일차적 분석이다. 먼저 칠도의 역사 및 현재의 현황을 제시하고 칠도 장식의 기법을 세 가지로 분류하고 각 기법이 가지는 특징을 간단히 분석하여 제시한다. 칠도는 도자가 가지는 성형 상의 자유로움과 칠예가 도자에 부여하는 표면의 안정성 및 그 표면 장식의 디자인 소재 및 방식의 다양성을 가지고 있어서 일상 용기로서의 실용성 및 예술작품으로서의 미감을 동시에 지니고 있다. 다만 일상용품으로 대량생산하는 데는 어려움이 있어 현재는 예술작품으로서 여러 시도가 이루어지고 있다. 이런 시도를 통해 일반 상품에도 미적 감수성을 높이고 문화적 다양성을 만들 수 있다.

인천공항 미디어 아트 사례 연구 (A Case Study on the Media Art of Incheon Airport)

  • 유성호;임성택
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.141-147
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    • 2019
  • 최근 기술의 발전으로 공공장소의 미디어아트가 다양한 형태로 설치되고 증가하는 추세이다. 특히 공항의 미디어아트 설치가 늘어나고 있어 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 인천국제공항의 미디어아트 사례를 분석하여 개선 방향을 제시 하였다. 인천공항의 미디어아트 사례를 분석한 결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 향후 공항 미디어아트는 관객이 참여하고 상호작용 할 수 있는 작품으로 발전시켜 여행자에게 즐거운 경험을 제공하는 형식으로 바뀌어야 한다. 둘째, 공항의 콘텐츠는 다양성도 중요하지만 국가의 대표성을 나타내는 콘텐츠로 구성되어야 한다. 셋째, 짧고 단순한 미디어아트 모음을 상영하는 것보다는 스토리가 있는 그 나라의 특성과 이미지가 잘 전달될 수 있는 대표성을 나타내는 콘텐츠로 구성해야한다.

오디오비주얼아트전 분석 - 백남준의 예술 작품의 관점에서 (An Analysis of Audiovisual Art Exhibition "lux et sonitus" - in the Context of Nam June Paik's Artworks)

  • 여운승;윤지원
    • 디자인융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.107-122
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    • 2020
  • 는 음악과 영상의 결합을 주제로 하는 오디오비주얼아트 전시 시리즈이다. 2013년 첫 전시를 시작으로 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 오디오비주얼아트의 분야의 핵심 이슈인 공감각에 대한 탐구의 노력으로 '음악의 전시'라는 주제 아래 시각과 청각의 미디어를 융합한 작품을 선보여 왔다. 이러한 성과는 현대예술의 주요 주제인 복합감각 및 공감각의 개념을 선도적으로 제시한 사례라 할 수 있으며, 최근에는 기존 공감각의 영역과 차원을 확장하는 가능성을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전시 전체의 상세한 내용을 작품목록 및 사진과 함께 정리하여 상세히 소개하고, 작품 창작의 영감을 제공한 백남준의 오디오비주얼아트 작품 세계에서 발견되는 음악, 공감각, 공간의 맥락에서 해당 전시의 이론적 바탕과 창조적 영감을 고찰한다. 궁극적으로는 이러한 과정을 통하여 백남준의 작품 세계에서 확장되는 오디오비주얼아트 작품 제작과 분석의 비전 확립에 기여하고, 이를 향후 새로운 작품 창작의 디딤돌로 삼고자 한다.

집단미술치료가 학교부적응 청소년의 자아존중감과 스트레스에 미치는 효과 (Effects of Group Art Therapy on Self-esteem and Stress of School Maladjusted Adolescents)

  • 김은지;김미현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.143-154
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    • 2021
  • 본 연구는 학교부적응 청소년을 대상으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 자아존중감과 스트레스에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 A지역 B중학교 2학년에 재학 중인 학교부적응 청소년 6명이며, 기간은 2021년 5월 12일 부터 6월 9일까지 주 2회, 회기당 60분씩 총 10회기 진행하였다. 연구 도구는 자아존중감 척도(SEI)와 빗속의 사람그림(PITR)검사의 사전·사후 변화를 살펴보았다. 자료 분석은 자아존중감의 변화를 살펴보기 위해 Wilcoxon test를 실시하였고 빗속의 사람그림(PITR)검사의 변화는 미술치료전문가 2명이 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 집단미술치료 프로그램은 학교부적응 청소년의 자아존중감 향상에 효과적이었다. 둘째, 집단미술치료 프로그램은 학교부적응 청소년의 스트레스 감소에 효과적이었다. 결론적으로 집단미술치료는 학교부적응 청소년의 자아존중감 향상과 스트레스 감소에 도움을 주어, 학교부적응 청소년의 심리적 안정감을 도모하는데 효과적임이 입증되었다.

순차협업형 프로젝션 맵핑 제작 과정에 관한 연구 - 'Media Conglomerate'의 사례를 중심으로 - (A Study on the Process of Sequential Collaborative Projection Mapping - Focused on case of 'Media Conglomerate' -)

  • 이은주;임양규;박진완
    • 한국과학예술포럼
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    • 제26권
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    • pp.289-299
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    • 2016
  • 시대의 흐름에 따라 예술의 범위는 점차 확장되어왔다. 과학 기술 또한 미디어아트라는 이름으로 예술에 기여하게 되었고, 예술가와 기술자는 협업의 관계로 이어지게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 예술에서의 협업의 의미를 알아보고 미디어아트의 한 분야인 프로젝션 맵핑을 중심으로 사례를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 순차협업형 프로젝션 맵핑 작품의 콘셉트와 제작 프로세스를 제안하고 작품 제작과 전시 과정을 하나의 실험으로 보았다. 이를 토대로 작품제작 사례를 통해 순차협업 절차를 정의하고, 협업에 필요한 기반기술과 절차를 제시하였다. 제시한 기술과 절차는 일종의 플랫폼으로써 프로젝션 맵핑 전시와 페스티벌 등에 적용할 수 있다. 또한 이러한 과정에서 예술가와 기술자의 협업 관계, 작품에서의 크레딧 문제 등을 되짚어보았다.

지속가능발전교육(ESD) 지향 생태미술활동에 관한 유아교사의 인식연구 (A Study on Early Childhood Teachers' Perceptions of ESD-Oriented Ecological Art Activities)

  • 정영란;김희정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.291-301
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    • 2023
  • 본 연구는 지속가능발전교육 지향 생태미술활동에 관한 유아교사 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사는 생태미술활동의 교육적 의의에 대해 자연매체의 시각예술, 공동체적 가치추구, 사회구성원의 참여와 소통의 순으로, 실천하는데 장애요인으로는 교육환경의 어려움, 생태미술 수업자료 및 구체적 예시부족, 교사의 생태미술에 대한 이해부족의 순으로, 생태미술활동을 통해 함양할 수 있는 누리과정 예술경험영역의 핵심역량으로 자연친화적 소통능력, 생태친화적 감수성, 창의융합능력의 순으로 나타났으며, 생태미술활동을 실시하는데 예술경험영역의 자료가 충분하지 않다고 보는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 생태미술활동과 지속가능발전교육에 대해 거의 모든 교사가 둘 간에 연관성이 있으며, 실천에 있어서 어려운 점으로 지속가능발전에 관한 인식부족, 교재교구 및 자료의 부족, 교육정책과 지원의 부족, 연수프로그램의 미흡 등의 순으로, 이러한 교육실행을 위한 지원은 교재교구 및 자료의 확충, 교육정책과 지원 확대, 지속가능발전교육에 대한 인식 확대, 연수프로그램 확대 등의 순으로 필요하다고 하였다. 또한, 생태미술활동에서 실천할 수 있는 지속가능발전교육 내용에서 교사들은 '기후변화 대응', '깨끗한 에너지', '물과 위생', '양질의 교육', '건강과 웰빙'과 '해양생태계'의 순으로 높게 인식하고 있으며, 생태미술활동 프로그램이 개발된다면 활용할 것으로 응답한 비율이 높아, ESD 지향 생태미술활동 프로그램 개발이 시급할 것으로 사료된다.

태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석 (The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

제조업 서비스화에 있어서의 제품-서비스 시스템 비교를 위한 제품-서비스 융합 공간에 대한 소개 (A Brief Sketch on Product-Service Integration Spaces for Comparison of Product-Service Systems in Manufacturing Servitization)

  • 김지훈;윤세환;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.259-267
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    • 2015
  • Product-Service Systems (PSS) has drawn significant attention since it can effectively address diverse values of consumers by integrating products and services. PSS has been defined as a system of products, services, supporting networks and infrastructure that is designed to satisfy customer needs and to generate values. Manufacturing companies can accomplish business innovation by devising new service elements and providing PSSs starting from their products. Such new efforts are called manufacturing servitization. With analysis of the company's business contexts, diverse strategies could be set for servitization. Services could be developed so that their product functions can be supported. On the other hand, new services could be devised to drive active emotional values of their customers in a broadly related manner with their products. In this way, different servitization strategies in service space could be employed. In this paper, the product-service integration spaces for comparison of product-service systems in manufacturing servitization is briefly sketched. Various issue spaces, termed dimensions, would be used including service space, customer space, value space and business model space. Diverse PSS cases, including well-known PSSs and brand new PSSs, will be classified and compared to demonstrate the product-service integration spaces.