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영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 (Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students)

  • 김병만;윤정진;김성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.37-47
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    • 2017
  • 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

뷰티왁싱 요법에 대한 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향 (The Effect of Pursuit Benefit of Beauty Waxing on Reuse Intention)

  • 백원진;한채정
    • 융합정보논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.244-250
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    • 2020
  • 본 연구는 성인 남,녀를 대상으로 소프트 왁싱, 하드 왁싱 슈가링에 대한 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대해서 알아 보는 것에 목적이 있으며 이를 통해 왁싱을 처음 접하는 일반인들에게 유용한 정보가 되는 것에 연구의 의의가 있다. 연구방법으로는 부산과 영남권에 거주하는 17세 ~ 40대 왁싱 경험이 있는 남,녀 422명을 대상으로 연구자가 직접 설문을 진행하였으며 분석방법은 교차분석, 독릭표본 t-검정, 상관분석, 선형회귀분석, 복수응답은 Multiple response test를 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과에서는 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 부위별 왁싱 추구 점수, 왁싱 혜택 총 점수(r=0.389, p<0.001) 및 재이용의도 총 점수(r=0.214, p>0.001)와 유의한 양의 상관성을 보였으며, 부위별 왁싱추구혜택 및 재이용의도의 관련성을 보면 바디(팔, 다리)를 제외 한 항목들을 유의한 양의 관련성을 나타내었다. 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 페이스 왁싱, 브라질리언 왁싱 및 왁싱 혜택 총 점수 모두 재이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 연구의 내용을 통해 아직 슈가링의 인지도는 낮으나 호의적인 감정 및 재이용의도가 높고 예민한 부위일수록 추구하는 것을 알 수 있었다. 따라서, 왁싱을 접하는 소비자들에게 유용한 정보를 제공하고 향후 왁싱 관련 연구의 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

뷰티 라이프스타일 행동이 미용가치추구와 화장품구매행동에 미치는 영향 (Effect of beauty lifestyle behaviors on the pursuit of beauty values and cosmetics purchasing behaviors)

  • 조미애;박채린;한채정
    • 융합정보논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.261-267
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    • 2021
  • 본 연구는 트랜드에 민감하고 취업 등 외모에 관심이 어느 때보다 많은 여대생들을 대상으로 하여 여대생들의 뷰티 라이프스타일 행동이 미용가치추구와 화장품구매행동에 미치는 영향을 알아보고 미용산업 중 여대생들의 소비시장을 파악하고 미용산업 발전에 기여하고자 한다. 본 연구를 위한 자료수집은 모두 328명을 대상으로 실시하였으며 설문조사는 자기평가방식을 사용하였고, 5점 리커트척도와 선다형을 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 뷰티 라이프스타일 행동이 미용가치추구에 미치는 영향에 대한 회귀분석 결과, 네일행동, 메이크업행동, 다이어트행동, 성형행동, 쇼핑행동은 p<0.01에서 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 화장품구매행동에 따른 미용가치추구의 차이에 대한 결과, 화장품구매횟수가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 뷰티 라이프스타일 행동 관심도에 따른 화장품구매행동의 차이에 대한 결과, 화장품구매횟수, 화장품구입비는 통계적으로 유의한 것으로 나타났다.

프로젝션맵핑 기반 영상 설치 미술의 시각적 표현 확장성 -사례 분석 및 작품 을 중심으로- (Extensibility of Visual Expression in Projection Mapping Installation Art; Focused on Examples and Projection Mapping Installation Artwork Domino)

  • 방빈주;임영훈;백준기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.207-220
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    • 2021
  • 최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.

IT기술을 이용한 전문 전시회의 효용성에 대한 연구 - 온라인 초청 관람객을 포함한 관람객을 중심으로 - (A Study on Utility of the Specialized Exhibition Using IT Technology - Focussing on Attendees including On-line Invitation Visitors -)

  • 김영수;조용근;장윤정;유희은;김경훈
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.105-116
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 매체를 통한 전시회 참가의사를 밝힌 참관객의 행동 조사를 통해 전시 관련업체 도움의 목적으로 실시했으며 온라인으로 사전등록을 마친 후 모바일 쿠폰을 소지한 관람객을 포함한 KOREA PACK 2015관람객을 대상으로 설문을 실시하여 IT기술을 이용한 전문 전시회의 효과와 관람객의 만족도를 조사, 분석하여 전문 전시회의 기획에 도움을 주고자 실시하였다. 관련한 많은 선행 연구가 전시회 주최자, 전시 참가 업체를 중심으로 이루어진 바, 모바일 등의 IT 융합 기술을 이용한 전문 전시회에서 관람객의 관점에서 조사, 분석한 연구를 하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 전시회에 참관한 관람객의 참관동기에 IT기술의 온라인 홍보 경로의 유용성에 대한 설문을 포함한 그 관람 행태와 만족도 간의 관계를 분석하여 전시회의 효과에 대한 실증적 규명을 시도하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 특정목적을 위해 전시회에 참관하는 경우 전시회 관련 정보를 능동적으로 탐색하고 있으며, 전시회 참관 동안 적극적인 정보수집 행동을 보이는 것으로 나타났으며, 구매의 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 둘째, 적극적 관람객의 경우 구매결정력을 지닌 경우가 많다는 것을 확인하였다. 이와 같은 결과는 전문 전시회에 참관하는 관람객이 구매를 결정할 수 있는 권한과 책임을 지닌 경우가 많다는 것으로 참가업체는 전시회를 통하여 자사의 제품과 기술 경쟁력을 효과적으로 홍보하여 판매를 향상시킬 수 있는 방안이 요구된다. 셋째, 특정 목적을 지닌 관람객은 그렇지 않은 관람객에 비하여 관람 전시회에 대한 높은 만족도를 보였으나, 제품이나 기술관련 정보제공과 저렴한 구매의 기회 제공보다는 상담이나 직원 태도, 시설에 대한 만족도가 높게 나타나 이를 개선해야 할 필요성이 있다는 것을 확인하였다.

융복합 콘텐츠로서 미디어아트 트렌드 분석 (Trend Analysis of Science-Art as Convergence Contents)

  • 신성식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.325-326
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    • 2013
  • 미디어아트의 최근 흐름을 살펴보면, 과학적인 성과 자체를 예술로 표현하는 사이언스아트가 부상하고 있다. 본고에서는 Ars Electronica, ZKM, IRCAM, NTT ICC 등 대표적인 미디어아트 센터와 MIT 미디어랩, Le Fresnoy 등 연구교육기관의 사례에서 사이언스아트의 트렌드와 특징을 분석하였다. 우리나라도 하루빨리 미디어아트 센터나 연구교육기관을 설립하여 창조와 융합의 활성화를 통해 창조경제의 기반을 다져야 할 것이다.

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하모노그래프 STEAM 교육용 콘텐츠가 갖는 키네틱 예술 작품으로서의 확장 가능성 탐구 (Exploration of extending harmonograph STEAM educational contents toward kinetic art work)

  • 전영국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2018
  • 로봇 키트 등의 도구와 제어하기 쉬운 코딩 기법 등은 학생들에게 창의적인 융합 프로젝트를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기여하고 있다. 이 논문은 진자의 왕복 운동을 물리적으로 다루면서 수학 도형을 생성하는 하모노그래프 장치를 만들고 아두이노 키트를 사용하여 향상시키는 중학생들의 사사과정 프로젝트를 소개한다. 그리고 과학(S), 테크놀로지(T), 공학(E), 수학적 접근(M)과의 관련성을 다루고 키네틱 예술 작품으로 발전할 수 있는 가능성을 탐구한다.

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스마트카 적용 첨단 IT기술 및 산업표준 동향 (Trends of State-of-the-art IT Technologies and Industrial Standardization Applied to Smart Car)

  • 한태만;박미룡;조진희;이정환;성기순
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권5호
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    • pp.9-17
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    • 2014
  • 기존 자동차산업은 안전성과 편리성을 추구하는 소비자의 욕구에 부응하여 기계장치에서 전자장치로 변화하고 있다. 최근 IT기술과 산업 간 융합이 활발한 가운데 자동차 IT부문에도 각종 첨단 IT기술이 접목되면서 운전자의 안전 및 편의성을 증대시킬 수 있는 스마트카(Smart Car)로 진화하고 있다. 스마트카는 인포테인먼트와 텔레매틱스 뿐만 아니라 전기 전자시스템이 합쳐진 자동차로 사고 예방을 위한 첨단센서와 컴퓨팅기술, 차량주행 관리기술 및 음성인식기술 등이 있다. 이에 본고에서는 스마트카에 적용되는 첨단 IT기술과 최근 스마트카에 적용되는 첨단 자동차-IT 융합기술 및 서비스와 자동차 전자장치용 소프트웨어 표준 플랫폼인 AUTOSAR(AUTomotive Open System Architecture)의 표준동향 및 이슈를 살펴보고자 한다.

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MICE-LED융합 양방향 미디어아트 인터렉티브 컨텐츠 및 Tele-Screen 기초 연구 (A Study on research interactive contents MICE-LED tele-screen bidirectional media art)

  • 김동식;윤상호;김병오;김상옥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.275-276
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    • 2015
  • LED를 활용한 고객 체험형 양방향 디지털 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen 솔루션을 통하여 차별화된 서비스가 가능 자연 친화적, 인체 감응 및 상황 인지 기반으로 다수가 참여 가능한 양방향 소통, 감성 디자인이 고려된 콘텐츠를 제공하는 MICE 융합 인터렉티브 LED 미디어아트 콘텐츠 및 플랫폼 기술 개발의 기초 연구를 수행 하고, Tele-Screen개발과 구현 방법을 제안하였다.

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STEAM 기반 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램 개발 (Development of educational program for elementary school students using educational robot based on STEAM)

  • 권순범;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.221-224
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    • 2011
  • 본 논문에서는 최근 교육부에서 강조하고 있는 STEAM 교육을 기반으로 한 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램을 개발을 하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics 다섯 교과를 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 실생활과의 연계를 중요시하는 최근 교육의 경향을 볼 때, 한 가지 교과만으로는 실생활과의 연계를 설명할 수 없기 때문에 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이와 관련하여 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다.

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