4차 산업혁명시대는 수학교육의 방향도 크게 흔들어 놓고 있다. 특히 수학이 다양한 영역에 어떻게 적용되고, 활용될 수 있는지 인식하는 융합 역량이 중요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 융합에 대한 관점을 고찰하고, 수학교실에서 활용 가능한 융합 프로그램의 개발을 위한 수학적 탐색을 연구 목적으로 한다. 구체적으로 고대 이슬람 건축물에 사용된 기리 타일을 수학적 관점에서 분석하고, 이를 바탕으로 수학과 다자인 융합 교육을 위한 수학적 탐색을 실시한다. Roger Penrose 보다 500년이나 앞서 만든 기리 타일링의 수학적 분석을 통해 디자인에 대한 이해 및 수학의 활용성과 수학을 통한 타학문의 융합 가능성에 대한 이해의 폭이 넓어지기를 기대한다.
생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Networks, GANs)은 컴퓨터 비전 분야와 관련 분야에서 큰 인기를 얻었으나, 아직까지는 오디오 신호를 직접적으로 생성하는 GAN이 제시되지 못했다. 오디오 신호는 이미지와 다르게 이산 값으로 구성된 생플링된 신호이므로, 이미지 생성에 널리 사용되는 CNN 구조로 학습하기 어렵다. 이러한 제약을 해결하고자, 최근 GAN 연구자들은 오디오 신호의 시간-주파수 표현을 기존 이미지 생성 GAN에 적용하는 전략을 제안했다. 본 논문은 이 전략을 따르면서 GAN을 사용해 생성된 오디오 신호의 충실도를 높이기 위한 개선된 방법을 제안한다. 본 방법은 공개된 스피치 데이터세트를 사용해 검증했으며, 프레쳇 인셉션 거리(Fréchet Inception Distance, FID)를 사용해 평가했다. 기존의 최신(state-of-the-art) 방법은 11.973의 FID를, 본 연구에서 제안하는 방법은 10.504의 FID를 보였다(FID가 낮을수록 충실도는 높다).
움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.
Service elements are added to the product to improve the company it its sales and innovation. The servitization process could take many different routes reflecting various properties of the manufacturing firm and its business contexts. Product-service systems (PSS) design method developed at Sungkyunkwan Universty, Service Design Institute, has been applied to a small furniture manufacturing company to demonstrate the utility of the method and to devise improvements. First, the business context of the company has been analyzed and key values have been identified. A co-creative session has been conducted to develop initial service concepts to drive those key values. The diverse positioning of those service concepts on the scale of service supporting product and service support customer is then developed to plan servitization phases. The specific service concepts are about company-customer relationship building as well as customization and personalization in this case. Initial service concepts are detailed with service blueprint so that prototyping and customer experience evaluation can be done. Business models in different servitization phases are designed. Further prototyping and customer experience evaluation has been done with business strategy improvements. In this paper, the proudct-service systems design method has been reviewed and the specific and real processes of the servitization using design will be described with discussion on the improvement of the method and the enhancement of the business.
본 연구는 최근 기후변화로 인한 도시 열환경 변화로 도시 열섬현상, 폭염, 가뭄 등 다양한 문제를 발생하고 있으며, 이러한 실정에도 도시민은 삶의 질에 대한 인식과 기대는 더욱 높아져 외부활동에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이에, 본 논문은 열환경과 생태공원의 융합연구로 많은 도시민이 이용하는 도시생태공원을 중심으로 열환경 실증분석을 실시하였으며, 이를 통하여 열환경을 고려한 도시생태공원 리노베이션 방안을 제시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 연구대상지는 다양한 공간구성 및 생태적으로 양호한 길동생태공원으로 선정하였다. 측정항목은 열환경 및 열쾌적 지표로 나누어 측정 및 분석을 실시하였다. 공원 공간유형별 분석결과 산림지구에서 가장 양호한 결과가 도출되었다. 이를 통하여 열환경을 고려한 도시생태공원 리노베이션 방안을 3가지 제시하였다. 이러한 본 연구의 결과는 열환경을 고려한 생태공원 조성 방안의 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
팝아트는 대중문화와 순수예술의 경계를 허무는 시대 문화적 현상을 표현함으로써 대중과 소통을 유도하고자 하였다. 도자 분야에도 팝아트 표현 기법의 특성을 활용하여 표현 영역을 확대하고 있다. 본 연구는 팝아트의 이론적 고찰을 통해 역사적 배경과 작가들의 작품에 나타난 팝아트 양식의 소재와 모티브의 표현특성을 규명하고 그 표현특성이 도자작품에 어떻게 활용되었는지 분석하였다. 작품분석결과 대중문화속의 일상적인 대상의 이미지를 밝고 화려한 색채, 실크스크린, 레터링, 포토몽타주, 만화적 표현, 오브제, 콜라주, 데쿠파주 등의 기법들을 다양하게 표현하였으며, 도자작품들이 대중 속에서 예술문화를 실현하고 보다 대중적인 소재와 심리를 표현하는 것에 가치를 두었다 사료되며 앞으로 도자예술이 팝아트 표현기법 위주의 재현이 아닌 예술적 가치를 재해석한 창의적 작품으로 창출되어 대중과 소통하는 문화예술로 더욱 발전되기를 기대해 본다.
본 연구는 미술관 관람객들이 미술관 방문을 결정하는 주요 동기가 무엇인지 파악하고 이와 관련된 재방문 의도와 추천의도를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 광주광역시에 소재한 광주 비엔날레관과 광주시립미술관을 방문한 관람객으로 선정하였다. 자료 수집은 2018년 9월 15일 ~ 10월 14일까지 30일간 실시하였다. 총 350부를 배포하여 최종 유효한 설문지 315부를 실증분석에 사용하였다. 연구결과, 미술관 관람객의 방문결정요인은 일탈성, 개발성, 체험성, 경험성인 것으로 파악되었으며 4가지 요인 모두 관람객들의 행동의도(추천의도, 재방문 의도)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 방문결정요인이 관람객의 행동의도에 미치는 영향 중 추천의도에 가장 높은 영향을 미치는 요인은 '체험성'인 것으로 파악되었으며 이어 '일탈성' 요인인 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 재방문 의도에 있어서는 방문결정 요인 모두 영향을 미쳤으며 '일탈성' 요인이 가장 높게 영향을 미치고 있는 것으로 파악되었다.
최근 메타버스, 블록체인, NFT 등의 기술에 대한 사회적 관심이 지속적으로 높아지고 있는 가운데 본 연구는 NFT 예술의 기본개념을 정리하고 국내외 NFT 시장의 동향을 분석하여 향후 국내 예술시장에서의 NFT 예술에 대한 인식과 다양한 활용방법에 대한 방향을 제시하고자 한다. 또한 국외 시장에서의 블록체인 기술의 비약적인 발전과 그 과정을 살펴보고 이에 따른 암호화폐 및 NFT 기술 등 다양한 메타버스로의 정보 이전 사례를 확인하여 향후 국내 예술의 방향성을 위한 발판을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내외 NFT 예술에 대한 소비자들의 인식을 분석하고자 서울 광진구 인근의 아트페어 참석자들을 대상으로 한 NFT 인식에 관한 설문조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 현재 NFT 예술에 대한 인지도 및 선호도를 분석하고 결론을 도출하고자 한다. 본 연구가 전 세계적으로 이슈가 되고 있는 NFT 작품 및 NFT 예술 산업 연구의 초석이 되길 바란다.
본 연구의 목적은 한국교육과정평가원이 제시한 미술과 평가 영역 및 평가 내용 요소에 따라 2018학년도부터 2024학년도까지 중등교사 임용시험에서 출제된 미술과 문항을 분석한 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 7년간 출제된 미술과 임용시험 159 문항을 수집하여, 7개 기본 이수과목 및 분야별로 평가내용요소의 출제 비율을 분석하는 것이다. 연구결과 7개 기본 이수과목 및 분야별로 평가내용요소의 출제 비중에 있어서도 상당한 수준으로 균형을 이루고 있다. 즉 2009년부터 2013년까지 5년간 55개(50%)의 평가내용요소가 출제된 것에 비해 2018학년도 교사 선발시험부터 2024학년도까지는 71개(64.5%)의 평가내용요소가 임용고사에 반영되었다. 이러한 향상에도 불구하고 39개(35.5%)의 평가내용요소가 배제되고 있어서 이에 대한 개선 방안을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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