• 제목/요약/키워드: APPS

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모바일 패션 쇼핑 앱 선택요인에 관한 연구 (A Study on the Selection Factors of Mobile Fashion Shopping Apps)

  • 정나은;이형석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.199-202
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    • 2022
  • 본 연구에서는 소비자들이 모바일 패션 쇼핑 앱을 선택할 때 고려하는 요인들을 AHP를 활용하여 계층적으로 분류하고 가중치를 계산함으로써 선택요인들의 우선순위를 도출하였다. 현재 모바일 패션 쇼핑 앱을 사용하고 있는 소비자들을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구 결과, 모바일 패션 쇼핑 앱의 1단계 선택요인들은 경제성, 정보성, 편의성, 신뢰성, 부가서비스로 구성되었고, 이들 중에서 경제성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 또한 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과에서는 쿠폰 발급 및 할인이벤트가 가장 중요한 요인으로 나타났다.

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What's for Dinner? Factors Contributing to the Continuous Usage of Food Delivery Apps (FDAs)

  • Ahmad A. Rabaa'i
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제32권2호
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    • pp.354-380
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    • 2022
  • This study proposed a novel model to investigate influential factors affecting the intention to continue using increasingly popular food delivery apps (FDAs). The proposed theoretical model is developed and validated to extend traditional technology acceptance and adoption theories by identifying several determinant factors that capture the unique context of FDAs continuous usage. Hypotheses were tested using a partial least square structural equation modeling approach (PLS-SEM) on data collected from 331 actual FDAs users during the COVID-19 pandemic. The results reveal that convenience, perceived compatibility, delivery experience, and online reviews significantly influence the continuous usage of FDAs. The findings also confirm the importance of continuous intention on the actual use of FDAs. The research model of this study explains 65% of variance in continuous intention and 47% in actual use. The insights provided by this study suggest fruitful directions for future research. They can also help FDAs companies, developers and marketers with strategies and tips for further development and growth by ensuring users' continuous usage of these platforms.

Research on the Application of Gamification in Fitness App Based on Kano Model

  • Jing Ren;Chang-wook Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.136-148
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    • 2024
  • In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.

안드로이드 스마트폰 뱅킹 앱 무결성 검증 기능의 취약점 연구 (A study on the vulnerability of integrity verification functions of android-based smartphone banking applications)

  • 김순일;김성훈;이동훈
    • 정보보호학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.743-755
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    • 2013
  • 최근, 정상 앱에 악성코드를 추가하여 안드로이드 마켓에 재배포 되는 악성 앱들이 발견되고 있다. 금융거래를 처리하는 뱅킹 앱들이 이와 같은 공격에 노출되면 인증정보 및 거래정보 유출, 부정거래 시도 등 많은 문제점들이 발생할 수 있다. 이에 대한 대응방안으로 금융당국이 관련 법규를 제정함에 따라 국내 은행들은 뱅킹 앱에서 무결성 검증기능을 제공하고 있지만, 해당 기능의 안전성에 대한 연구는 이루어진 바가 없어서 신뢰하기 어렵다. 본 논문에서는 안드로이드 역공학 분석 기법들을 이용하여 뱅킹 앱의 무결성 검증 기능 취약점을 제시한다. 또한, 제시한 취약점이 이용될 경우, 실제 뱅킹 앱의 무결성 검증 기능이 매우 간단하게 우회되어 리패키징을 통한 악성코드 삽입 공격이 이루어질 수 있으며 그 위험성이 높다는 것을 실험결과로 증명한다. 추가적으로, 취약점을 해결하기 위한 방안들을 구체적으로 제시함으로써 앱 위변조 공격에 대응하여 스마트폰 금융거래 환경의 보안 수준을 높이는데 기여한다.

방한 중국 관광객의 모바일 여행 앱 이용의도에 관한 연구 (The Use Intention of Mobile Travel Apps by Korea-Visiting Chinese Tourists)

  • 무윤택;이종호
    • 유통과학연구
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    • 제15권5호
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    • pp.53-64
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    • 2017
  • Purpose - This study focuses on use intention of mobile travel Apps by Chinese tourists visiting Korea based on UTAUT model, ISS model and ITM model. And the corresponding market promotion schemes are proposed for operators of mobile travel Apps by the research results. Research design, data, and methodology - After collecting 326 respondents in China with cross-sectional questionnaires, this study begins the empirical research with users of mobile travel Apps, and analyzes data with IBM SPSS 23.0 and IBM AMOS 23.0. Results - The results of this study include the following aspects: firstly, the System quality and Information quality are accepted for hypotheses of Satisfaction and Performance expectancy. Secondly, the Personal Propensity to Trust and Firm Reputation are accepted for Initial Trust hypothesis, and the hypotheses of Firm Reputation and Initial Trust are accepted for Use Intention. Thirdly, the Performance expectancy, Effort expectancy, Social influence are accepted for Use Intention hypothesis. Conclusions - With the increase of tourists visiting Korea, it can be predicted that the needs visiting Korea will be increased persistently for Chinese - this trend brings about the increase of the Chinese travel. First, information quality greatly influences satisfaction and performance expectancy. The research result shows that, the higher the mobile traveling App's information quality is, the higher the satisfaction and performance expectancy will be. Therefore, operators of mobile traveling App should have in-depth investigations towards users, to know the latter's real demand to the information quality and then provide corresponding services. Second, performance expectancy and effort expectancy greatly influence users' intention. Therefore, mobile traveling App operators should improve Apps' convenience and efficiency and, in doing so, find an effective method for market expansion. Third, social influence greatly affects users' intention. The result shows that mobile traveling App operators should pay attention to the influence of mass media and friends' recommendation on users, thereby it is necessary to improve advertisement activities. Fourth, initial trust also influences users' intention. The result shows that initial trust is a key element inducing users to generate use intention. Therefore, mobile traveling Apps operators should make efforts to catch elements that influence users' initial trust.

안드로이드 플랫폼에서 odex 파일을 이용한 불법 복제 앱 탐지 방법 (An Illegally-copied App Detecting Method by Using Odex File in Android Platform)

  • 조득연;최재영;김은회;강기두
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.67-75
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    • 2015
  • 모바일 환경의 변화에 따라 안드로이드 앱의 사용이 증가하면서 앱에 대한 관심도 증가하였다. 하지만 불법으로 복제된 앱의 사용도 증가하여 앱 마켓의 투명성과 신뢰성이 저하되고 앱 개발자의 저작권을 침해하는 피해 사례가 발생하고 있다. 불법으로 복제된 앱의 사용을 방지하는 다양한 기술이 연구되었지만, 이를 우회하는 방법이 있기도 하고 또한 최초 유포자에 대한 정보를 알아낼 수 없어서 법적으로 제재하기도 어렵다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 불법 복제 앱을 탐지하는 방법을 제안한다. 불법 복제 앱 탐지기는 앱 설치 과정에서 생성되는 odex 파일을 사용함으로 불법 복제 앱을 탐지하고, 포렌식 워터마크 기술을 사용함으로써 최초 유포자의 정보를 알아낼 수 있다. 제안하는 불법 복제 앱 탐지기는 시스템 서버에서 서비스 형태로 실행되어 사용자에게 노출되지 않는다. 실험 결과, 불법 복제 앱 탐지기는 평균 0.2초 이내로 불법 복제 앱을 탐지하고 삭제하는 것이 가능하다.

난독화에 강인한 안드로이드 앱 버스마킹 기법 (Android App Birthmarking Technique Resilient to Code Obfuscation)

  • 김동진;조성제;정영기;우진운;고정욱;양수미
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권4호
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    • pp.700-708
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    • 2015
  • 소프트웨어 버스마크는 한 프로그램이 보유한 고유한 특징으로 해당 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있다. 소프트웨어 버스마크 기반으로 자바 프로그램의 도용을 탐지하는 연구들이 진행되어 왔다. 안드로이드 앱의 경우, 앱 보호를 위해 난독화 방법이 제공되고 있다. 그러나 공격자들도 자신이 도용한 프로그램을 감추기 위해 난독화를 적용하기도 한다. 특정 앱에 난독화를 적용하면 앱의 특징정보가 변경될 수 있다. 따라서 난독화를 고려한 버스마크 기반의 앱 도용 탐지 기법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 난독화에 강인한 안드로이드 앱 버스마크 및 이에 기반한 앱 도용 탐지 기법을 제안한다. 몇몇 난독화 도구들을 분석하여 효과적인 버스마크로 메서드의 매개변수 및 반환값의 자료형을 선정하였고, 비교 대상 앱들로부터 해당 버스마크를 추출하여 이들 간의 유사도를 측정하였다. 여러 앱들을 대상으로 난독화 적용 전/후의 앱 유사성을 분석한 결과, 제안한 버스마크가 난독화가 적용된 앱에 대한 도용 탐지에도 효과적임을 확인하였다.

모바일 앱에서의 사용자 행동 모델 기반 GUI 사용성 저해요소 검출 기법 (Automatic Detection of Usability Issues on Mobile Applications)

  • 마경욱;박수용;박수진
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권7호
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    • pp.319-326
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    • 2016
  • 어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.

앱스토어 구매자의 혁신성과 앱의 속성에 따른 정보탐색 성과에 관한 연구 (Study on the Performance of Information Search Process in term of Attributes of Apps in Appstore and Buyer's Innovativeness)

  • 백성욱;안효영;이준기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.103-119
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    • 2012
  • 본 논문은 앱스토어 유료앱 구매자를 대상으로 구매자의 혁신성과 앱의 속성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이를 알아보고 앱 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 연구하였다. 연구 결과, 혁신적인 구매자는 적극적으로 다양한 정보원천을 탐색하여 구매의사결정지원에 도움을 얻지만 해당 정보보다 자신이 직접 앱스토어 검색을 통한 정보를 신뢰하는 신중한 정보탐색과정을 수행한다. 반면에 비혁신적인 구매자는 소극적인 정보탐색노력 이지만 지인추천, 어플추천, 언론 정보 등 타인에 의해 검증된 정보만을 신뢰하는 추종적인 정보탐색행위를 수행한다. 또한 유용한 앱 구매자는 쉽게 찾을 수 있고 객관적인 정보 원천을 탐색 및 신뢰하는 실용적이고 합리적인 정보탐색행위를 수행한다. 반면에 유희적인 앱 구매자는 정보탐색노력에서는 추종적이지만 대중성과 인기도 등 감성적으로 공감할 수 있는 정보원천을 신뢰하고 구매의사결정에 도움을 얻는다. 본 연구를 통해서 앱의 속성과 구매자의 혁신성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이점을 알아보고 나아가 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 통해서 앱스토어 운영자와 앱 제작사에게 앱에 대한 홍보에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

유아의 자유놀이를 지원하는 STEAM 기반 스마트 앱 활용 교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effectiveness of Education Programs using STEAM-based Smart Apps that support Children's Free play)

  • 문명화
    • 융합정보논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.120-130
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    • 2021
  • 본 연구는 유아의 자유놀이를 지원하는 융합인재교육(STEAM)기반 스마트 앱 활용 교육 프로그램을 개발하고 이의 효과를 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 분야 문헌 및 자료수집, 현장조사를 통하여 유아의 자유놀이에 STEAM기반 스마트 앱을 활용하기 위한 내용을 도출하고, 이에 기반하여 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 스마트 폰에 개발된 'Free Play' 앱을 설치하고 자유놀이 시작, 중간, 종료 단계에서 유아의 놀이에 대해 교사와 유아가 상호작용하는 교수전략이다. 이러한 유아의 자유놀이를 지원하는 스마트 앱 활용 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 본 프로그램의 적용으로 유아의 자기조절력과 자기조절력 하위요인이 향상됨을 확인하였다. 본 연구는 유아교육의 핵심인 자유놀이 시간에 교사와 유아 모두를 지원하기 위한 교수전략이자 공학과 교육이 융합된 발상으로 프로그램을 개발하고 적용하였으며 추후 교육현장에서 스마트 앱 활용 교육을 활성화하는 단초가 되길 기대한다.