선택과 재생산을 특징으로 하는 계통적 학습에서 유전자 프로그램이 가지는 긴 설계시간/높은 계산노력/낮은 계산효율을 극복하고자, 이 논문은 XML에 기반을 둔 유전적 표현 방법을 제안한다. 이 방법에서 유전자 프로그램과 유전자 연산은 기성 DOM 파서의 API 호출에 의하여 관리되기 때문에, 유전자 프로그램을 설계하는데 소비되는 시간이 상당히 단축되는 특징이 있다. 또 표준 XML 스키마를 기반으로 의미적으로 올바른 유전자 프로그램만을 다루기 때문에 탐색공간과 계산노력이 감소된다. 그리고 이형 분산 컴퓨팅 환경에서 유전자 프로그램의 이주에 적합한 시스템 및 형식인 XML을 사용하기 때문에 유전자 프로그램이 병렬적으로 수행될 수 있고, 이에 따라 계산효율이 향상된다. 제안된 방법의 검증을 위하여 포식자-피식자 문제에서 다중 에이전트의 사회적 행동의 진화에 적용한 결과, 유전자 프로그램에 대한 계산시간이 단축됨을 .보인다
최근까지 원격탐사자료 및 위성영상을 처리하는 사진측량 응용프로그램은 센서모델링을 위해 제작자 마다 다른 함수구조와 인터페이스를 사용해 왔다. 이는 확장성, 비용, 소스의 비효율성 등의 문제를 야기하여 규격화된 활용방안이 필요하였다. National Geospatial Intelligence Agency (NGA)에서는 센서모델을 동일한 방법으로 접근할 필요성에 따라 Community Sensor Model (CSM)을 개발하여 통일된 인터페이스를 제공하였다. 본 연구에서는 NGA가 제공하는 CSM Application Program Interface (API)를 이용하여 프레임 센서를 대상으로 모델링에 필요한 주요함수를 분석하고 설계방법을 제시하였으며 설계된 구조를 가지고 모델링에 적용해 보았다. 구현된 CSM은 groundToImage와 imageToGround를 이용하여 검증하였다. CSM 이용 시 소프트웨어의 개발비용 절감 효과와 센서모델의 확장성이 뛰어나므로 향후 이를 이용한 연구개발이 활발할 것으로 기대된다.
TOE (TCP/IP Offload Engine)는 부하가 많은 대규모 네트워크 서버에서 TCP/IP 프로토콜 처리의 부담을 줄이기 위해 고안된 하드웨어 장치이다. 본 논문에서는 TOE (TCP Offload Engine)를 사용하는 대규모 멀티미디어 서버를 위한 소켓 인터페이스 계층의 설계 및 구현에 대해 다룬다. 제안된 소켓 인터페이스 계층은 리눅스 운영체제 상에서 커널 모듈로 설계, 구현되었으며, BSD소켓 계층과 INET소켓 계층 사이에 존재하면서 응용 프로그램의 소켓 관련 요청을 TOE나 기존 INET소켓 계층으로 전달하는 역할을 한다. 본 논문에서 제안한 소켓 인터페이스는 소켓을 통해 TOE를 사용하는 응용 프로그램에 대해서 모든 표준 소켓 입출력 API와 파일 입출력 관련 API를 그대로 제공하고, 기존 응용 프로그램들에 대해서도 수정 없이 TOE의 기능을 그대로 사용할 수 있는 바이너리 수준의 호환성을 제공하며, 한 시스템에서 TOE와 이더넷 NIC을 동시에 사용할 수 있게 된다.
최근의 침해 사례를 보면 공격자들이 순수 공격 기술이나 네트워크 구성의 결함을 이용하기 보다는 시스템 상에서 구동 중인 프로그램들, 특히 서비스를 위한 프로세스들이 개발 당시에 가지는 근본적인 취약성을 이용한다. 따라서 보안 관리자들은 공격에 이용되는 취약성을 보완하기 위해 많은 노력과 시간을 투자해야만 하며, 동시에 개발자들 또한 계속된 프로그램 수정 작업으로 인한 부담이 커지고 있는 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 우선적으로 소스 코드 내에 잠재되어 있는 취약한 함수들에 대한 분석이 있어야 한다. 본 논문에서는 프로그램의 표준 C 함수에 관련된 취약성과 Win32 API 함수의 취약성에 대하여 분석하고, 그 결과를 기반으로 소스 코드의 취약성을 검사하기 위한 자동화 도구를 제안한다.
최근 북한 소행으로 의심되는 군 인트라넷 침투 정황이 다수 발견되고 있다. 기존의 군 정보체계에 접근할 수 있는 사용자 인증 데이터 변조가 가능하여 취약점이 발생할 수 있다는 문제점이 존재했다. 본 논문에서는 FIDO(Fast IDentity Online) 표준을 따르는 웹 브라우저에서 인증 취약점을 해결하기 위하여 상호 검증 기법과 API(Application Programming Interface) 위/변조 차단 및 난독화를 적용하였다. 또한 별도의 프로그램 설치를 요구하지 않는 No-Plugin을 구현함으로써 사용자의 편의성도 향상된다. 성능 테스트 결과 RSA 키 생성 속도 기준으로 대부분의 브라우저에서 약 0.1ms의 성능을 보인다. 또한 서버의 전자서명 검증 속도에서도 0.1초 이하의 성능을 보여 상용화에 사용할 수 있음을 검증하였다. 해당 서비스는 안전한 웹 저장소를 구축하여 브라우저 인증이라는 대체방안으로서 군 정보체계 보안 향상에 유용하게 사용될 것으로 예상한다.
TTCN-3(Testing & Test Control Notation Version 3)은 2001년 ETSI에서 표준화한 국제 표준 테스트 언어이다. TTCN-3은 프로토콜 적합성 시험에 일반적으로 사용하고, 특정 부분의 모듈이나, CORBA 기반의 플랫폼 및 API 시험 등에 적용이 가능하다. 또한 적합성 시험뿐만 아니라 연동 시험, 반복 시험, 플랫폼 시험 등의 다양한 시험에 적용이 가능하다. IEC61850 은 SCADA(Supervisory Control And Data Acquisition) 시스템에서 SAS(Substation Automation System)를 위해 제안된 프로토콜이다. 본 논문에서는 TTCN-3 적합성 시험 언어를 이용하여 IEC 61850 상호 연동성 시험기를 Windows 환경에서 구현하였다. SUT(System Under Test)로는 리눅스 운영체제 기반의 IEC61850 Server Simulator를 사용하였다. 본 논문에서 시험한 적합성 시험 항목은 "IEC61850 - Part10" 문서의 테스트 항목들 중 "Server, Logical device, Logical node, and data model"의 Positive test case_Srv5 항목을 시험하였다.
나프타분해플랜트의 부탄추출공정에서 부탄중기의 연속누출에 의한 제트화재와 플래쉬화재의 사고 결과에 대환 영향을 평가하고 사고결과에 미치는 공정변수들의 영향을 해석하였다. 877 kPa과 346.75 K의 공정조건에서 부탄중기가 87.8 kg/s의 속도로 8m의 높이에서 연속누출되 는 경우에 표준조건으로 껄정한 대기 및 환경조건에서 사고결과를 해석한 결과, 제트화재에서는 화염 의 형태와 크기를 예측할 수 있었으며 누출지점으로부터 200m에서 API모델로 산출한 복사열은 약 5 kW /m2이었고 플래쉬화재가 일어날 수 있는 연소범위는 11.2-120.2 m이었다. 그리고사고결과에 미치는조업합력의 영향은조업은도보다크며 압력이 증가할수록사고결과값이 중가하였다. 이때 플래쉬화재에서 XUFL에 미치는 공정압력의 영향은 Xr.FL에서보다 약 1/10이하를 나 타내었다.
최근 메이커 문화는 스스로 '만들다'라는 개념을 하이테크놀로지 최신 기술을 통해 실현시키고 있다. 개인의 제작 방법 및 정보를 인터넷을 통해 서로 공유함으로서 메이커 운동으로 빠르게 확산되고 있다. 메이커 운동을 선도하는 국가들은 메이커 운동을 사물인터넷 관점에서 새로운 가치 창조 및 경제 성장의 동력이 될 것이라고 전망하고 있다. DIY (Do It Yourself)를 통해 제작하고 개발된 다양한 사물인터넷 디바이스와 서비스를 등록하고, 상호 연동하여 서비스를 실현할 수 있는 다양한 형태의 개방형 IoT (Internet of Things) 플랫폼을 개발하고 있다. 일반적인 개방형 IoT 플랫폼들은 전문적인 API (Application Programming Interface) 분석 능력이 필요하며, 까다로운 플랫폼 등록조건과 절차로 인해 일반 사용자들의 접근이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 일반 메이커 사용자의 관점에서 보다 간편한 구조의 사물인터넷 디바이스와 서비스 애플리케이션을 제작하고, 실제 서비스로 구동 할 수 있는 개방형 IoT 플랫폼을 구성하고자 한다.
한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.
최근 NoD(News-on-Demand)에 대한 사용자의 요구가 증가함에 따라, 이러한 요구를 충족시키기 위한 많은 연구가 진행중에 있다. 그러니 뉴스 비디오 데디터는 짧은 생명주기, 앵커를 중시미으로 한 주기적 변화로인해 기존의 비디오 저장방식을 그대로 용하기가 어렵다. 이릉 위해, 본 논문에서는 NoD서비스용 멀티미디어 데이터의 효율적인 저장 및 검색을 위한 하부저장 관리자를 설계 및 구현하다. 하부 저장 관리자는 멀티미디어 객체 지체의 비디오 스트림 데이터와 색인 정보를 효율적으로 저장하고 관리하며, 텍스트 기반 검색을 위해 역화일 기법과 고차훤 특징 벡터의 색인을 위해 X-트리 구조를 제공한다. 아울러 하부 저장 관리자는 계층적인 뉴스 비디오 객체로부터 추출된 부가적인 정보들은 효율적으로 저장할 수 있는 저장 API(Application Program Interpace)와 커서를 통한 사용자의 편리한 검색을 지원하는 검색API를 제공한다. 마지막으로 하부 저장 관리자는 SHORE(Scalable Heterogeneous Object REpository) 저장 시스템을 이용하여 UNLX 운영체제 하엣 표준 C++언어를 사용하여 구현하였다. 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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