본 연구의 목적은 의사결정 트리 기반 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 이를 적용함으로써 교육적 효과를 탐색하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 준비, 개발, 개선의 3단계 절차를 통해 연구를 수행하였으며 개발된 인공지능 융합 교육 프로그램은 창의적 문제 해결 과정의 '문제의 이해', '아이디어 탐색 및 개발', '실현', '평가'의 4단계로 구성되었다. 특히 이 교육프로그램은 프로그래밍을 포함하지 않는 언플러그드 활동으로서, 프로그래밍을 포함하여 인공지능 기술을 수업시간에 다루는 교과인 초등 실과, 주니어 공학교육의 일환인 기술·가정, 정보 이외의 교과에서도 인공지능 융합교육을 실행할 수 있다는 점에서 주목할 만하다. 즉, 특정 교과가 아닌 대부분의 교과에서 인공지능 기술을 융합하여 교육할 수 있다는 것을 보여주는 것으로서 교과 내용에 다수 포함되고 있는 분류 개념을 교육할 때 인공지능 기술의 개념과 원리를 활용할 수 있는 현장 적용 가능성을 확인했다는데 큰 의의를 가진다.
본 논문은 4차 산업 혁명에 필요한 핵심 IT 관련 기술을 교육하는 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 전공의 교육과정을 분석하였다. 분석은 대학교육협의회 표준분류위원회의 대학교육 편제단위 표준분류에 따라 응용 소프트웨어와 컴퓨터과학 및 컴퓨터공학으로 분류 된 158개 전공을 대상으로 수행하였다. 해당 학과의 교육내용 중 사물인터넷과 모바일, 클라우드와 빅데이터, 인공지능, 그리고 정보보안의 분야로 구분한 교과과정의 도입 현황을 분석하였으며, 분석결과 각 교육과정 군에 대해 평균 81.6%의 전공이 관련 교과목을 교과과정에 편성한 것으로 나타났다. 교육분야별 트랙 운영 등에 가중치를 부여하여 계산한 전공별 4차산업혁명 대응지수는 100점 만점에 평균 27.5로 나타났으며, 사물인터넷 및 모바일 분야가 42.3점으로 가정 높게 나타났다.
디지털 대전환 시대를 본격적으로 맞이하게 되면서 SW, AI, 빅데이터 등을 바탕으로 한 융합적인 사고력의 중요성이 높아져 가고 있다. 이러한 사회적 요구에 발맞추어 본 연구에서는 생명과학 분야의 멘델의 유전 원리를 몬테카를로 시뮬레이션 기법을 활용한 5차시 분량의 SW융합교육 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 활용한 몬테카를로 시뮬레이션 기법으로 멘델의 유전 원리를 프로그래밍하여 구현해 봄으로써 융합적인 사고력 뿐만 아니라 관련 지식을 심화적으로 이해할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 개발한 교육 프로그램의 타당성을 검증 받기 위해 관련 영역의 전문가 11인을 대상으로 타당도 검정을 의뢰하였으며, Lawshe가 제시한 CVR 기준값인 0.59를 충족하여 타당성을 검증받았다.
2020년 이후 COVID-19에 따른 학습방법의 변화는 글로벌 에듀테크 시장의 성장세로 이어지면서 에듀테크 시장의 두드러진 성장과 가속화 현상과 함께 직업능력개발과 에듀테크의 결합이 가속화될 것으로 전망된다. 본 연구에서는 에듀테크의 역할과 기능, 그리고 향후 평생직업능력개발 분야에서의 활용과 기대를 수렴하여 에듀테크를 포괄적으로 재정의(working definition)하였다. 재정의의 이면에는 인공지능(AI), 빅데이터, 가상/증강현실(VR/AR), 클라우드 서비스 등의 첨단기술이 더욱 확장된 디지털화된 직업훈련 시대를 앞당기는 혁신기술로 역할이 강화될 것이라는 전제가 함축되어 있으며, 이를 통해 개별화된 학습경험 맞춤형 학습의 평생직업능력개발 체계를 지향하게 될 것이다. 이 같은 에듀테크의 정의에 기초하여 본 연구의 주요 내용은 에듀테크 기술동향을 분석하면서 직업훈련에 전파, 공유하기 위한 목적에서 실제 테크놀로지가 교육 및 직업훈련에 접목된 수준이 어느 정도인지를 전문가 서면 인터뷰를 바탕으로 살펴보고, 직업훈련의 관점에서 유의미한 시사점을 찾아 에듀테크 기반 평생직업능력개발 선도사업 모델을 제안한다.
저멀리 북아메리카에서 신종 인플루엔자 A(H1N1)가 발생해 곧이어 국내에도 감염자가 입국했다는 뉴스가 긴급하게 보도 되었다. 다행히 추가 감염자 발생으로 이어지지 않았지만 불안감을 떨쳐 낼 수 없는 것이 현실이다. 이로 인해 국민들의 시선은 자연스럽게 축산물에 대한 안전성 문제에 대해 의혹의 시선으로 바라보고 있다. 또한 소비자들이 축산물에 대한 지식이 높아만 가고 있는 현실에서 우리 양계인들이 소비자들의 높은 인식을 따라가지 못한다는 지적이다. 따라서 본회는 질병관리에 대한 예방법과 중요성을 재인식시키고 교육과 토론을 같이 공유 할 수 있는'전국닭질병방역순회세미나'를 개최 하였다. 수도권을 시작해 세차례에 걸쳐 전국을 순회하는 이번 세미나는 5월 15일 충북음성의 '반석가금진료연구소', 5월 18일 전북 전주의 '삼성생명전주연구소', 제주도 '칼 호텔'에서 연 인원 650여명이 참석해 질병세미나에 대한 뜨거운 관심을 보여주었다. 특히, 제주도는 뉴캣슬(ND) 및 조류인플루엔자(AI)의 청정지역으로서 신종질병 등에 대해 다시한번 재인식을 할 수 있는 기회가 되었다. 본고는 세미나 기간 중 주요하게 다루어졌던 내용을 중심으로 정리를 함으로써 세미나에 참여하지 못한 농가들에게 도움을 주고자 한다.
현대사회의 식생활 행태는 영양보충제와 건강보조식품의 사용 증가 및 영양소의 과다 섭취 문제에 따른 새로운 식생활 구조 변화와 건강 및 질병 양상 관리를 위해서는 새로운 개념이 도입되고 적용되기 위하여 2005년 한국인을 위한 영양섭취기준을 설정하게 되었으며 현재 새로운 개념의 영양섭취기준은 우리의 올바른 영양건강상태 관리는 물론 합리적인 식생활 관리 분야에서 적용되고 있으며 이에 따른 다양한 관련 분야의 식품, 영양학 분야에서 활용이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 한국인 영양섭취기준을 중심으로 변화된 식생활 영역의 내용을 알아보고 올바른 이해를 통하여 개정된 교육과정에 준한 새 교과서에 적용할 수 있도록 방향 제시를 함으로서 새 교과서의 식생활 영역에 있어 내용의 충실함과 질적 향상을 도모하고자 하는데 목적을 가지고 있다. 한국인 영양섭취기준은 지금까지 사용된 영양권장량보다 보다 다각적인 측면에서 기준을 제공하므로 실제 적용 현장에서도 이해하는 정도와 적용 가능 여부에 대하여 어려움이 있는 실정이다. 더욱이 중학생 수준에서의 적용 수준을 결정하는 것은 어려운 일이다. 더욱이 7차 교육과정에 비해 개정 교육과정은 식생활영역의 내용의 제시 위치 및 분량 그리고 구성 요소의 근거 등에 변화가 있어 훨씬 어렵게 접근되어져야 하는 부분이다. 이는 국가의 미래를 책임질 어린이와 청소년의 학교교육에서 인간에게 가장 기본적이고 중요한 생활을 실천하는 실천 교과인 본 가정 교과의 새로운 교육 과정에 적용을 위해서는 새롭게 도입된 영양섭취 기준에 관한 올바른 이해를 통하여 실제 생활에 적용하여 실천할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
This study aims ai the extraction of what is universally to be taught in modern Korean Families and its scalization. That is, it attempts to provide the criterion by which we can determine what to teach adolescent in the family, not in society or school. For this purpose, this study firstly reviews the preceeding studies on the subject. As a result of the review, we postulate the hypothetical structure consisting of 11 domains. Secondary, we gather the parent's view on the topic by interviewing 496 parents with teenagers. On the basis of this study, we can construct the questionnaire(Likert scale; 5 point). After we conduct an extensive empirical research(346 parents) in order to generalize 195 items of the workedout questionnaire. We apply factor analysis(principal axis factoring, oblique (promax) rotation) in the verification of the validity. As the consequence, we select 66 items consisting, 10 factors, which explain 68% of common variance. We name the 10 educational factors extracted in the scale as follows ; The Sense of Value, Communal Society, Sex, Esteem for an ancestor & a traditional way of life, Parent-Child Relationship, the Culture life within the family, The Guide of Learning Way, Setting up the way of life, The control of one's life, Friendship. The reliability of the scale is the cronbach =0.91 which turns out to be satisfactory.
그래프는 현재 GIS, 네트워크, 인공지능 등과 같은 다양한 분야에 응용되고 있다. 우리의 일상에서도 여행등과 같은 상황에서 무의식중에 그래프의 개념을 사용하고 있다. 그래서 본 논문에서는 미로내에서 로봇이 서로다른 두 개의 정점간 최단경로를 탐색할 때, 그래프라는 개념이 어떻게 사용되는지에 대해서 알아보고자한다. 우리가 자료구조 과목에서 배웠던 내용처럼 이상적인 상황이 아니고 좀더 현실적인 상황이다. 로봇이 최단경로탐색이라는 미션을 수행하기 위해서는 미로순회, 그래프 생성, 최단경로탐색의 세 단계를 거친다. 미로순회 단계는 로봇이 직접 미로를 탐색해야하는 단계로서 가장 어려움이 많은 단계라고 볼 수 있다. 그래프 생성 단계는 로봇이 미로가 가지는 구조적인 정보를 그래프로 표현하고, 이를 2차원 배열에 저장하는 단계이다. 최단경로탐색단계는 서로 다른 두 개의 정점을 입력하여 로봇이 실제로 이동하도록 하는 단계이다. 아직 구현이 완료된 상황이 아니기 때문에 로봇의 최단경로탐색을 위한 전체 과정의 설계에 대해서만 기술하기로 한다.
본 연구의 목적은 예비교사들의 ChatGPT에 대한 인식과 ChatGPT를 활용하여 구안한 수업설계의 특징을 분석함으로써 ChatGPT를 활용한 교사의 수업설계역량 신장에 대한 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 예비교사의 인식을 조사하기 위한 설문조사를 실시하였으며, ChatGPT를 활용하여 작성된 수업설계지를 수학수업의 설계 요소, 대화 및 정보 처리 유형의 관점에서 분석하였다. 그 결과 예비교사들은 ChatGPT 활용에 다소 소극적인 태도를 보이는 것으로 보이며, 교사의 중재 가능성과 ChatGPT의 특성이 ChatGPT 활용에 관한 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 더불어 예비교사들은 주로 동기유발 활동과 배운 내용을 적용하는 놀이 활동에 ChatGPT를 활용했으며, 개인마다 ChatGPT를 활용하는 수준, 즉 ChatGPT와의 대화 양상과 정보 처리 양상에 차이를 보였다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 ChatGPT를 활용한 교사의 전문성 신장 및 교사 교육에 대한 가능성을 탐색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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