• 제목/요약/키워드: A Serious Game

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노인성 치매에 대한 태도 유형 연구 (A study on the types of attitude toward senile dementia)

  • 김지연;정재범;박문호;박건우;최문기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3700-3706
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    • 2010
  • 노인 인구의 급증과 함께 노인성 치매 문제와 노인들을 위한 기능성 게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 노인용 기능성 게임 개발을 위한 기초조사로서 치매에 대한 태도 유형과 그 특성을 Q 방법론과 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, 치매에 대한 태도는 방관하는 이상주의형, 도망가고 싶은 의무방어형, 적극적 현실주의형, 고생하신 어른에 대한 보은형의 네 유형으로 구분되었다. 각 유형 별 컴퓨터/ 인터넷 이용 빈도, 치매 관련 게임 이용 여부, 치매 예방용 기능성 게임 이용 의사 설문 조사한 결과, 방관하는 이상주의형과 적극적 현실주의형이 향후 치매 예방용 기능성 게임의 잠재적 사용자 집단이 될 것으로 예상되었다. 본 연구는 향후 기능성 게임뿐만 아니라 치매와 관련한 다양한 제도나 정책들이 제안될 때 기초자료로 활용할 수 있는 치매에 대한 태도와 각 유형별 특성을 탐색하였다는데 그 의의가 있다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

A Study on the Prospect of the Maritime Transport Market Integration in the Northeast Asia

  • Kim, Tae-Seung
    • 한국항해항만학회지
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    • 제30권7호
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    • pp.585-590
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    • 2006
  • Though the issue on the integration of maritime transport market in Northeast Asia has a long history, there has never been any notable progress. Especially the lack of country-wise analysis on the barriers of market integration appears as a serious problem for more concrete discussion and the design of the roadmap for market integration. This study analyzes the maritime market of each country in the aspect of infrastructure provision, the development of the industry, change of institutions, and network connectivity and compare the competitiveness of 3 countries in the Northeast maritime market. Furthermore this study analyzes the barriers for market integration on the basis of bilateral relation, i.e. Korea-Japan, Korea-China and Japan-Korea. Based on these analyses, this study finds out the fact that the most serious barrier for market integration among 3 countries is the egocentric policies for the protection of industries in each country rather than any other institutional or physical barriers. In conclusion, this study argues that 3 countries should try to find out a third policy alternative which can make 3 countries enjoy the win-win game, such as route integration among 3 countries and joint venture for the liners operated in the region.

서울특별시 소재 초등학교의 학교환경위생정화구역 위반사례 실태조사 연구 (A Survey on the Violation Cases at School Environment Sanitation and Purification Zones)

  • 김은주
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.29-42
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    • 2007
  • In actuality, as most of harmful businesses running at school environment hygiene purification zones are stationeries with game rooms, comic book stores, PC rooms, etc., which are highly accessible to students, they become serious problems in school environment. The present study conducted a survey of violation cases at school environment sanitation and purification zones around 21 elementary schools in Seoul. The objectives of this study are, first, to investigate harmful environment around schools regulated by the School Health Act, and second, to suggest plans to improve harmful environment around schools. According to the results of our survey, illegal acts and facilities observed at school environment sanitation and purification zones are as follows. Amusement pubs/room saloons occupied 52.5%, singing rooms 15.4%, game rooms 15.1%, billiard clubs 4.3%, gambling houses 4.3%, hotels/motels/inns 3.6%, cartoon shops 2.6%, video rooms 1.0%, LPG storages 0.7%, and infectious disease hospitals/detention hospitals/detention facilities 0.7%. As it is required to make continuous and systematic surveys and researches on the environmental hygiene around schools, we need to manage school environment efficiently through cooperation among the government, education offices and individual schools.

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한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념 (Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers)

  • 송두헌;박소진;양승원;양윤정;원교현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.72-81
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    • 2017
  • 흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다. 문제는 이런 핑크 게임 이론은 요즘처럼 온라인 게임과 모바일 게임이 성행하기 전의 연구 결과들이라는 것이다. 최근의 외국 연구 결과들도 게임의 숙련 수준에서 성차가 전보다 현저히 줄어들었다는 보고도 있지만 한국의 남녀 게이머의 특성에 대한 연구는 2007년 이후 별로 이루어지고 있지 않다. 이에 본 연구는 10대 후반부터 30대에 이르는 88명의 남성 게이머와 151명의 여성 게이머를 대상으로 설문 조사를 한 바, 심각한 성 고정관념에 의한 행동과 인식의 괴리를 발견한다. 여전히 여러 부분에서 성차는 발견되지만 이전에 성차가 있던 부분이 약화되거나 없는 경우도 많았다. 게임 산업의 블루 오션인 여성 게이머의 증대를 위한 게임 기획은 이처럼 성별 게임 문화 차이를 제대로 인식하는 데서부터 출발해야 할 것이다.

코딩 학습용 로봇 제어를 위한 관찰 기반 움직임 제어 (An Observation-based Movement Control for Educational Coding Robots)

  • 박경복;조성현;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.131-142
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    • 2016
  • 소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.

WebGL을 이용한 블록 기반 컴퓨터 그래픽스 교육용 소프트웨어 모델 (A Block-based Computer Graphics Educational Software Model using WebGL)

  • 편해걸;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.189-200
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    • 2015
  • 오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.

디지털스토리텔링기법의 교육적 효과에 대한 체계적 문헌고찰 (Educational effect of Disital-storytelling technique: A Systematic Review)

  • 서희경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • 최근 IT기술발전과 웹 서비스 형태 변화에 따라 교육 소비자의 새로운 요구가 증가되고 있다. 최첨단 디지털 컨텐츠를 접목한 교육환경이 트랜드로 자리잡은 가운데, 교육요소 중 디지털 스토리텔링 기법이 선호되고 있으며 디지털스토리텔링 기법을 적용한 연구 역시 최근 10년간 양적 증가추세에 있다. 그러나 국내에서는 아직 이에 대한 체계적인 논의가 이루어 지지 않아 실험연구를 통한 효과검증이 미비한 상태이다. 따라서 웹3.0 시대에 콘텐츠 이용행태인 지능화 된 웹과 개인별 맞춤 서비스 제공이라는 새로운 지평에 부합하는 교육환경 조성을 위해 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 변수 별 효과검증 통해 학문간 융합과 광범위한 적용을 목적으로 방향성을 제시하고자 한다. 이에 본 연구는, 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 검증한 국내 실험연구 12편을 체계적으로 분석하여 해외사례와의 비교, 웹3.0시대에 준비해야 발전방안을 제언하였다.

게임이론과 한반도를 둘러싼 수산자원의 협력적 관리체계에 관한 연구 (Game Theory and a Study on Fishery Co-operation System in the Seas Surrounding Korea)

  • 강준석
    • 수산경영론집
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    • 제49권3호
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    • pp.49-65
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    • 2018
  • The main purpose of this study is to explain fishery relation in the seas surrounding Korea and how the Prisoner's Dilemma (PD), within game theory is applied to the region and suggest possible co-operative approaches in the region. The seas surrounding Korea are very productive fishing grounds with abundant fisheries resources because of the favourable marine environment, including its geographical features and physical oceanography. Nevertheless, Fishery relations among the coastal states in the region have been historically characterized by conflict rather than co-operation. Based on the PD game where there is always an incentive to do better by not co-operating, in order to ensure a share of the short-run benefits, fishing countries in the region have so far pursued the non-co-operative strategy of 'don't fish responsibly' rather than the co-operative strategy of 'fish responsibly'. Considering rapidly deteriorating situations in terms of fishery resources, regional co-operation among coastal states is urgently required to eliminate overfishing and increase fish stocks to sustainable levels. The West Sea/East China Sea and the East Sea, semi-enclosed seas, have unitary ecosystems, and many migratory fish species are shared between coastal states. Therefore, one countries' efforts alone cannot effectively manage and conserve the fishery resources and close co-operation among coastal states is required. The 1982 UN Convention and other international instruments emphasize the role of RFOs in managing and conserving capture fisheries and encourage states to establish Regional Fishery organizations (RFOs) or strengthen existing RFOs to facilitate conservation and management for fish stocks. Therefore, an international regime is worthy of serious consideration in that it provides fundamental advantages for the conservation of fish stocks for the fishery characteristic of the region.