본 연구는 최근에 개발된 게이미피케이션 개발 방법론 중 하나인 4F 프로세스 제안이 목적이다. 4F 프로세스의 효과성을 분석하기 위해, 게임과 게이미피케이션 관련 이론을 적용했고, 기존에 개발된 개발 방법론과의 비교 분석을 실시했다. 연구결과에 따르면, 본 연구진이 찾은 8개의 방법론보다 4F 프로세스가 비교적 높은 완성도를 가진 방법론임을 입증했다. 하지만 4F 프로세스에도 보완점은 존재했다. 본 연구결과를 바탕으로 4F 프로세스의 장단점에 대해 언급하고, 게이미피케이션 개발 방법론에 필요한 요소로 단계별 가이드라인 제시에 대해 제언했다.
최근 복잡한 프로그래밍 환경에서 다수의 프로세스들은 서로 협력하기 위하여 서로 통신하고 자원과 정보를 공유한다. 커널에서는 이것이 가능한 방법으로 프로세스간 통신이라는 IPC(Inter-Process Communication)를 제공한다. 리눅스에서 사용되는 공유 메모리는 동일한 메모리 영역에 여러개의 프로세스가 접근할 수 있도록 해 주는 기술이다. 본 논문에서는 서로 다른 코어에 서로 다른 운영체제를 갖는 듀얼코어 임베디드 리눅스 시스템에서 공유 메모리 성능 개선 방안을 제시하고, MP2530F(ARM926F+ARM946E)의 임베디드 리눅스 시스템을 구축하여 성능을 측정한다. 공유 메모리를 이용한 프로세스의 동작이 별개의 CPU에서 동작되도록 함으로써 성능 향상을 꾀한다.
본 연구는 기존의 비선형 추정에 기초한 구조 단절/변화를 검정하기 위한 모형을 선형 회귀 분석으로 일반화한 모형으로 효율적 추정이 가능함을 제시하고자 한다. 특히, 효율적인 추정을 위해 인공지능, 머신러닝 등 분야와 관련해 구조 단절/변화 모니터링에 대한 관심이 높아지는 최근 이슈에 대해 선형회귀에 근거한 본 연구의 실증분석 결과는 구조 단절을 명확하게 추정하였으며, 글로벌 시황을 나타내는 대표적인 건화물선 운임 지수(발틱 드라이 벌크 지수, BDI)에 대한 적용 결과는 기존 연구와 일치하는 추정 결과를 제시한다. 이상의 선형 회귀에 근거한 분석은 CUSUM, MOSUM, F-통계 기반 프로세스 등 경험적 변동 프로세스의 피팅, 시각화 및 평가를 위한 다양한 유형의 추정에서 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 추가적으로 기존 연구에서 제시한 PELT(pruned exact linear time)를 적용한 추정에서도 유사한 추정 결과를 각각 나타낸다.
본 연구는 서비스 청사진 기법을 활용하여 면세점의 서비스 청사진을 설계하고 면세점의 유형에 따라 서비스접점에서 발생하는 문제점을 분석하고 해결방안을 제시하고자 서비스 청사진의 구조를 설계하였다. 면세점은 도심과 공항면세점으로 나누어 유형별로 차이점을 분석하고, 가시선을 중심으로 고객과의 직접적으로 대면하는 상호작용선과 간접적으로 영향을 미치는 내부 상호작용선의 서비스접점 과정을 세부적으로 분석하여 고객의 대기지점과 고객 서비스 실패 요소를 파악하여 이를 해결 할 수 있는 개선방안을 제시하고자 하였다. 분석 결과 첫째, 서비스 청사진을 통해서 각 면세점의 서비스 전달 프로세스를 고객의 동선에 따라 확인함으로써 서비스 전달 프로세스 시스템 설계를 고객 지향적으로 설계 할 수 있었다. 둘째, 대기지점 W(Waiting)와 실패요소 F(Failure point)를 파악하였고, 지속적으로 보완되고 제공되어져야 할 면세점 서비스 품질 활동의 표적을 제공 할 수 있었다. 셋째, 면세점 서비스 전달 프로세스를 구성하고 있는 다양한 요인 간의 관련성을 파악함으로써 고객만족을 향상시킬 수 있는 전략적 방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 연구될 면세점 서비스 전달 프로세스에 대한 객관적인 자료 제공에 기여할 수 있을 것이다.
소결온도 및 열처리에 의하여 미세조직을 변화시킨 질화규소의 파괴강도특성 및 그 신뢰성 평가를 하였다. 결정립이 클수록 파괴인성치는 증가하였지만 굽힘강도는 저하하였다. 균열재의 파괴응력 $\sigma$c와 등가균열길이 ae와의 관계는 프로세스 존 크기 파기기준에 의한 계산 결과와 매우 잘 일치하였다. 그리고 굽힘파괴응력 $\sigma$F와 파괴인성치 KIC의 통계적 특성을 고려한 파괴평가고건을 제안하였다.
6시그마 프로세스는 정의(Define), 측정(Measure), 분석(Analyze), 개선(Improve), 관리(Control)라는 다섯 스텝을 통하여 문제를 해결하고 성과를 달성한다. 이 다섯 단계 중에서 정의 단계는 프로젝트를 선정하고, 고객을 정의하고 프로젝트의 핵심 요인을 파악하며, 팀을 구성하고, 일정을 수립하는 일련의 과정으로서, 6시그마 활동전체의 방향을 제시하는 동시에, 이 활동이 그 조직에 얼마나 효과성이 결정되는 단계로서 6시그마 전 활동을 통하여 가장 중요한 단계라 할 수 있다. 6시그마 활동 중 정의 단계의 4 Step인 Project의 선정, Project의 정의, CTQ의 도출 및 선정, Project의 실행 계획은 프로젝트의 성공과 실패를 좌우하는 중요한 요인이다. 본 연구는 F사에서 수행했던 프로젝트를 대상으로 정의 단계의 각 Step마다 적정한 Activity에 따라 수행되었는가를 분석하여 F사의 6시그마 활동의 문제점을 조사하여 향후 6시그마 활동의 방향을 제시하려한다.
본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.
본 연구는 효율적인 공급사슬관리(SCM)을 위한 전략 정보시스템 구축에 그 목적이 있다. 이러한 효율적 공급사슬관리를 위한 전략정보시스템 구축에 영향을 주는 요인들을 파워 프로세스의 관점에서 파악하고 이를 실증 연구를 통해 보다 효율적인 전략정보시스템으로서의 SCM 전략의 대안을 제시하고자 한다. 따라서 공급사슬관리의 효율적 운영에 영향을 주는 요인에 관한 영향요인들에 관한 기존 연구와 함께 파워 프로세스의 요소와의 연계를 통해 전략정보시스템으로서의 SCM 전략 유형을 제시하고 이의 특징을 연구의 범위로 설정하고 있다. 이러한 연구의 목적과 연구범위를 위해, 먼저 선행 연구된 파워 프로세스의 권력 주체가 권력요소, 가치 욕구, 환경, 관계성이라는 기본적인 다섯가지 권력 결정변수들간의 동적 상호작용을 통해 새로운 가치를 창출하는 과정을 살펴보며, 이러한 파워프로세스에 의한 전략이 권력 결정변수에 대한 가중치에 의해 전략의 유형이 결정되며, 이 유형에 따르는 전략 효과는 그 가중치와 결정 변수들간의 상호작용에 크게 의존되고 있음을 밝혀내고자 한다. 또한, 공급기업과 공급받는 기업들간의 이러한 관계는 기업이 사용하고 있는 전략적 정보시스템(SIS)으로서의 SCM 전략 유형과 일반적으로 높은 상호작용을 하고 있는 것으로 판단되어지며, 더욱이 기업의 정보가치에 대한 높은 인식으로 인한 디지털 경제하에서의 상호간 전략적 형성을 위해서는 더욱 파워프로세스적 관점하에서 SCM 전략 유형과 전략적 정보시스템간의 통합적으로 고찰함으로써 그 유용성을 살펴볼 수 있고 그러한 결과는 기업성과에 밀접한 영향을 주고 있음을 본 논문에서 밝히고 있다.더십을 행사할 때 이러한 리더십은 경영성과에 긍정적인 결과를 유발하는 것으로 나타났다. 그러므로, 리더십 성과 향상을 위한 지식경영정보시스템은 파워결정요소적 측면에서 고려되어야 할 것이다. 모델과 독립성 모델에서는 시스템 등급에 영향을 준다. 향후에는 더욱 더 다양한 상호의존 모델들이 정량화될 필요성이 있다고 본다. 진행하였다. 줄여서 보다 더 정확하고, 지능적인 규칙구성요소 추출 방법론을 제시하고 구현하여 지식관리자의 규칙습득에 대한 부담을 줄여 주고자 한다. 도움을 받을 수 있게 되었다.을 거치도록 되어있다. 교통주제도는 국가의 교통정책결정과 관련분야의 기초자료로서 다양하게 활용되고 있으며, 특히 ITS 노드/링크 기본지도로 활용되는 등 교통 분야의 중요한 지리정보로서 구축되고 있다..20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한
본 논문은 SoC 응용에 가능한 멀티 채널 용량형 터치 센서 유닛과 간단한 공통프로세스 유닛, 스위치 어레이를 포함하여 C-T 방법으로 터치 입력을 처리하는 ASIC을 제안하였다. 본 터치 센서 ASIC은 작은 전류와 칩 면적의 장점을 갖는 C-T 변환 방식에 기반 하여 설계하였으며, 최소 센싱 해상도는 한 카운터 당 41 fF이며, 외부 부품 없이 동작하기 위해 내부 발진기 및 LDO 레귤레이터, $I^2C$를 내장하였다. 본 ASIC은 0.18 um CMOS공정으로 구현되어 있으며, 1.8 V와 3.3 V 전원을 사용한다. 전체 소비 전력은 60 uA이고, 면적은 0.26 $mm^2$이다.
일반 시스템에서는 결함이 발생하였을 때, 즉 어떠한 작업을 수행하는 프로세스 또는 하드웨어에 결함이 발생하였을 때 작업이 중단되거나 처음부터 다시 수행하여야 한다. 그러나, 고가용성 시스템은 일반 다른 시스템과 달리 어떠한 결함이 발생했을 때에도 지속적으로 서비스를 수행할 수 있는 하드웨어나 소프트웨어 시스템이 구축되어 있다. 고가용성 시스템에서 Heartbeat을 이용하여 시스템에서 발생하는 결함이 발견하여 필요한 조치를 위할 수 있도록 한다. 또한, 체크포인트(Checkpoint)f와 롤백(Roll-Back) 기법을 사용하여 컴퓨팅의 손실을 최소화하기 위하여 컴퓨팅 작업을 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라 최근의 상태 저장 순간으로 되돌아가 다시 시작한다. 본 논문에서는 고가용성 시스템에서 체크포인트와 Heartbeat을 사용할 때 체크포인트 간격과 Heartbeat 간격에 따른 평균 수행시간을 구하고, 최적의 체크포인트 간격을 적용한 경우에 Heartbeat 간격에 따른 시스템의 성능을 분석하고 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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