Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.
Analyze the Android game framework that can be apply to the Application development of new areas and suggest Document-View pattern of a design pattern, design that this applies the Android framework(DVAGF) for novice Game programming learner. Case of Snake game development through DVAGF is supporting modularity of the code, reusability and expandability that seems that the learners can easily understand the game programming basic structure. In addition, the Android framework (DVAGF) seems to provide a basis that can be easily extended to 2D and 3D games.
본 논문은 골프 스윙 자세 학습자를 위하여 골프 스윙의 참조 모델인 3D 모델과 학습자의 골프 스윙을 촬영한 동영상을 대상으로 스윙 동작 시 각각의 위치 및 시간에서 각 동작을 정밀하게 비교 분석하기 위해 3D 모델의 골프 스윙 동작과 학습자의 스윙 동작을 동기화 시키는 방법을 제안하고 구현한 결과를 제시한다. 3D 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생하기 위해서 먼저 학습자의 골프 스윙 동영상을 촬영하고, 촬영한 동영상으로부터 어드레스 자세부터 피니쉬 자세까지 골프 클럽의 위치에 따라 상대적 시간 정보를 추출한다. 고품질 모션 캡쳐 장비를 통해 초당 120프레임으로 캡처된 골프 전문가의 움직임 정보를 3D 모델에 리깅한 3D 참조 모델에 학습자 스윙 동영상으로부터 추출한 골프 클럽의 위치별 시간 정보를 적용하여 3D 참조 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생함으로 학습자는 골프 스윙의 각 위치에서 참조 모델과 자신의 자세를 정밀하게 비교함으로 자세를 교정하거나 학습할 수 있다. 동기화된 재생을 통하여 기존의 수동적으로 위치를 조정하며 참조 모델과 학습자의 스윙을 비교 분석하는 시스템의 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 개선할 수 있으며, 골프 자세의 각 위치를 검출하는 영상 처리 기술을 적용한 부분을 제외하고, 동기화시키기 위해 동영상에서 자동적으로 각 위치의 시간 정보를 추출하여 동기화시켜 재생하는 방법은 일반적인 생활 스포츠 분야로 확대하여 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 지상파 DMB 및 위성 DMB를 위한 국제 표준 파일 포맷인 DMB-AF(Digital Multimedia Broadcasting Application Format) 표준을 확장하여 2D 비디오와 2D 대화형 서비스 데이터, 즉 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene) 데이터뿐만 아니라 스테레오스 코픽 비디오와 스테레오스코픽 BIFS 데이터를 함께 담는 방식이 제안되었으나, 검증을 위한 구현이 완료되지 않아 산업계에서 활용되기에는 미흡하였다. 이렇게 확장된 DMB-AF는 2D/3D 비디오 및 2D/3D BIFS 프레젠테이션이 시간적으로 혼용될 수 있게 한다. 본 논문에서는 [1]에서 제안된 방식들을 지원하는 DMB-AF 플레이어 소프트웨어를 개발하고, 그 기능을 시험하기 위해 이렇게 확장된 DMB-AF에 따라 시험 파일들을 제작하였다. 그 결과로서 [1]에서 제안된 방식 중 3D 미디어 트랙 간의 의존성을 나타내는 방법을 개선하였으며, 이렇게 개선된 형태로 [1]에서 제안된 방식이 기술적으로 정확히 동작함을 검증하였다.
본 논문에서는 LSF계수의 효율적인 양자화기인 improved PSVQ(IPSVQ) 방식을 제안하고, 이를 CDMA 디지틀 이동통신용 음성부호화기인 8 kbps QCELP에 도입하여 QCELP의 성능을 개선하였다. 프레임당 40 비트의 DPCM 양자화방식 대신 27 비트에서 transparent한 성능을 제공하는 IPSVQ 방식을 이용하여 13 비트를 절약하고, 이렇게 절약된 비트들을 음질에 중요한 영향을 끼치는 계수들에 해당하는 코드북 및 피치이득 계수의 양자화에 추가로 할당하여 QCELP의 전체적인 성능을 개선하였다. 객관적인 평가 방법인 SNR 및 SEGSNR이 각각 0.9 dB와 0.4 dB 정도 개선되었으며, 주관적인 음질시험을 통해서 성능향상을 확인할 수 있었다.
미 국방성의 정책은 NCW 개념 구현으로 방향을 이동하고 있다. NCW는 일반적으로 4개의 즉, 지휘통제, 센서 시스템, 교전시스템, 네트워크와 같은 핵심적인 상호종속적인 요소들의 통합과 동기화로 설명할 수 있다. 그러므로 한국군의 군사정책은 적용 가능한 NCW 통신환경 및 암호통신 정책에 대한 접근과 연구가 필요하다. 본 연구에서는 미국을 중심으로 추진되는 네트워크 중심 전쟁에서 보안 프레임워크를 살펴보았다. 네트워크 중심전쟁에서 고려되는 핵심 기술을 소개하였으며 이 핵심 기술인 보안 요구조건, GIG, JTRS, NCES, TCS의 보안 특성과 같은 보안 프레임워크를 고찰하고 NCW 환경에서 노드간 암호통신 중계영향을 분석하였다. 본 결과는 NCW의 다양한 암호통신 연구분야에서 환경적인 영향 요소들을 고찰하는데 도움을 제공한다.
본 연구는 새로운 차체를 이용 구급자동차 내부 공간의 디자인 작업에 따른 차량 내부의 구조해석을 수행한 결과로서, 해외 기준 및 디자인된 구급자동차를 바탕으로 3D 설계 작업을 수행하였다. 또한, 차체 및 구급자동차 내부에 대하여 10G의 충격을 가한 후 이에 따른 구조해석 결과를 살펴보았다. 이때 부품의 자중과 구성품의 무게를 고려하여 유럽의 EN 규정에 따라 해석을 수행하였다. 구조해석 결과, 차량 내부의 프레임과 각종 파이프로 구성되어진 핸드레일은 비교적 큰 응력의 하중은 받지 않았으나 내장 판넬과 캐비넷류는 50MPa 이상의 큰 응력을 받는 것으로 해석되었다. 이에 따른 보강 설계를 실시하는 경우에는 두께 및 형상의 수정이 필요하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 국내 구급자동차를 이용하는 구급대원 및 차량내부의 환자에게 보다 안전한 차량을 제작하는 기초자료가 될 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구의 목적은 IT 전략그리드의 4개 전략 모드에 대해서 IT 거버넌스 의사결정 구조를 살펴보고, 높은 성과를 내는 기업과 낮은 성과를 내는 기업 간의 IT 거버넌스 의사결정 구조의 차이를 비교 및 분석하는 것이다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 분석을 위한 데이터는 KOSDAQ 300, KOSPI 200의 상장 기업을 대상으로 수집한 총 209개의 데이터를 적용하였다. 그 결과, 각 모드는 서로 상이한 IT 거버넌스 의사결정 구조를 가지는 것으로 나타났고, 높은 성과를 내는 기업과 낮은 성과를 내는 기업 간의 IT 거버넌스 의사결정 구조도 각 모드별로 상이한 결과를 보였다. 본 논문의 결과는 IT 거버넌스를 실행하는 기업들의 바람직한 행위를 촉진하기 위한 의사결정구조의 틀을 각 전략 모드별로 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
오늘날 3D 다이내믹 시뮬레이션은 많은 산업들과 밀접한 관계를 가지고 있다. 과거에는 자동차 충돌, 건축물 분야에서 주로 사용되었으나 최근에는 영화나 게임 분야에도 물리 시뮬레이션이 중요한 역할을 하고 있다. 일반적으로 3D 물체를 사실적으로 표현하기 위해서는 많은 수학적 연산이 필요하기 때문에 기존의 CPU 기반의 응용 프로그램들은 이러한 많은 연산량을 실시간으로 처리하는데 무리가 있다. 최근 그래픽 하드웨어의 발전과 아키텍쳐의 개선으로 GPU는 기존의 렌더링 연산뿐만 아니라 범용 목적의 연산 기능을 제공하고 있고 이러한 GPU를 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 GPU를 이용한 천 시뮬레이션 수행시 수행 성능을 최적화하기 위하여, GPU 셰이더의 실행 환경 변화에 따른 천 시뮬레이션 알고리즘의 수행 성능의 변화를 분석하였다. GPU를 이용한 천 시뮬레이션은 GLSL 4.3의 Compute shader를 사용하여 스프링 중심 알고리즘과 노드 중심 알고리즘을 PC기반으로 구현하였고, GLSL Compute shader의 다양한 워크 그룹 (Work Group) 크기와 차원 분배에 따른 연산 속도의 변화를 비교 분석하였다. 실험은 5,000 프레임까지 10회 반복 수행하여 FPS(Frame Per Second)의 평균을 구하여 진행하였다. 실행결과, 노드 중심의 알고리즘이 오히려 스프링 중심의 알고리즘 보다 빠른 수행속도를 보여 주었다.
본 논문은 움직임 벡터의 높은 시$\cdot$공간 상관도 정보를 이용하여 계산량을 줄이면서 움직임 추정의 정확도를 높일 수 있는 새로운 블럭 정합 움직임 추정 방식을 제안한다. 제안된 방식은 기존의 고속 움직임 추정 방식들이 이용하는 탐색 영역내의 일관된 첫 번째 탐색 위치에서 움직임 벡터를 찾는 것이 아니라 움직임 벡터의 높은 시$\cdot$공간 상관도 정보를 이용하여 보다 정확한 탐색영역을 찾아 탐색 영역을 보정함으로써 보다 정확한 첫번째 탐색 위치를 중심으로 움직임 벡터를 탐색한다. 즉, 본 논문에서 제안하는 방식의 핵심은 움직임 추정의 정확도를 높이기 위해서 보다 정확한 첫번째 탐색 위치를 찾는 것이다. 따라서 움직임 벡터의 시간적인 상관성을 이용하기 위해서 현재 프레임 블럭과 같은 좌표를 갖는 이전 프레임 블럭의 방향성을 조사한다. 또한 공간적인 상관성을 이용하기 위해서 현재 프레임내의 이웃 블럭들의 방향성을 조사한다. 이러한 블럭들이 갖는 방향성을 바탕으로 움직임 추정을 위한 첫번째 탐색 위치를 결정하게 되고 그 위치를 중심으로 일정한 탐색 패턴에 따라 움직임 벡터를 탐색하는 방식이다. 실험 결과 제안된 방식은 기존의 대표적인 고속 탐색 방식들에 비해 PSNR (Peak-to-Signal Noise Ratio) 값에 있어서 평균적으로 1.7dB 개선되고 영상에 따라 최고 3.6dB 정도 우수한 결과를 나타낸다. 또한 탐색 횟수에서는 기존의 대표적인 고속탐색 알고리즘인 3단계 탐색 알고리즘 (Three-step search algorithm) 보다 평균 50% 이상을 줄일 수 있었고, 정확한 움직임 벡터를 찾는 비교에 있어서도 월등히 우수한 결과를 나타내었다. 또한 제안된 방식은 정량적인 결과뿐만 아니라 부호화 후 복호화한 영상의 화질에 있어서도 다른 고속 탐색 알고리즘 보다 월등히 우수한 화질을 제공한다. 및 상품과율 등이 모두 10:0 양액보다 높게 나타났다. 식물체내의 무기성분은 8:2의 경우 K+ 및 Mg2+는 잎에서 Ca2+은 뿌리에서 많았으며 PO4-은 과실과 줄기에서 많았다. 10:0에서의 무기성분도 8:2에서와 같은 경향을 나타내었으며, 배지간에 무기성분의 차이는 인정되지 않았다. 양액조성에 따른 무기성분 함량의 차이는 K+, Ca2+ 및 Mg2+는 10:0에서, PO4-은 8:2에서 각각 많았다.uage. The major language of calligraphy pattern was Arabic script and often Persian script. Calligraphy pattern was composed of Kufic and Cursive script. The cursive script was developed various forms. The Islamic tenet prohibit depiction of sacred images, the sacred Arabic calligraphy such as ′Alla′ or ′Mohammad′ was substituted of them. And the content of calligraphy pattern was used with Quranic phrases. The aesthetics of Islamic patterns analyzed aesthetic of ′rhythmic lines′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, aesthetic of tessellation and aesthetic of harmony. On the textiles of the Islamic culture, the arabesque, floral, geometric and calligraphy patterns were frequently used.의 증가를 나타냈다.". And the
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[게시일 2004년 10월 1일]
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