With the 4th Industrial Revolution, educational change is required to cultivate the ability to adapt in the rapidly changing future. Accordingly, the importance of nurturing convergent talents to create new values using the humanities imagination, science and technology creativity, and engineering problem solving ability has emerged. The purpose of this study is to develop STEAM education program with Daedeok R&D Zone and KAIST resources for middle school and high school level. With this program, we investigated the effectivenss of STEAM education on creative problem solving ability, self-efficacy and the perception of STEAM education with pre-test and poste-test model. For this study, 91 students(46 middle school, 45 high school) participated in STEAM education program. As a result student participated in the STEAM program improved the creative problem-solving ability and students' interest in math and science. Also, students perceived STEAM program provided benefits of science-related career information. The suggestions were discussed based on the results.
This research was conducted to analysis the Elementary School Teachers' needs necessary for developing the eco-friendly school farm program. To perform these research problems, 167 people from five Elementary School group (A, B, C, D and E). Of respondents of the survey, 160 questionnaires were significant. The frequency analysis was used with SPSS 17.0 statistics program. Teacher of the needs analysis results are as follows: Teachers want to help school farm program by gardening expert, experienced volunteer. Costs of instructor and material must be supported by the government, local government. Teachers are demanding an integrated program for horticulture. The teachers would have preferred an easy plant to grow and appear in textbooks. Therefore teachers' needs to be a convert-gence in the eco-friendly school farm program manual.
For machine learning techniques, a large amount of high-quality material property data should be accumulated. In this study, several data for an alumina tape casting process were produced with the variables of slurry viscosity, gap size, and coating speed. The alumina tapes were manufactured in the range of 1,000~6,000 cps for slurry viscosity, $300{\sim}1,000{\mu}m$ for gap size, and 0.5~2.0 m/min for coating speed. As a result, the lower the viscosity, coating speed, and gap size, the more pore-free tapes could be manufactured. The viscosity of the slurry limited the minimum thickness of the tape. Green sheets with high packing density were manufactured from the slurry of 100~6,000 cps slurry viscosity, coating speed of 0.5 m/min, and a $300{\sim}500{\mu}m$ gap size.
최근 교육부는 원격수업 교과목에 대한 학생 강의평가를 학기당 2회 이상 실시하여야 하며, 그 결과를 학생에게 공개하여야 한다고 원격수업 운영규정에 명시되어 있다. 따라서 D 전문대학을 그 대상으로 강의 평가를 2020년도 1학기와 2021년도 1학기와 비교하였다. 원격수업 중간강의 객관식 평가 결과, 전체 평균은 2020년도 1학기 원격수업 중간강의 평가 전체 점수가 4.1819에서 2021년도 1학기 중간강의 평가 점수는 4.4000으로 증가하여 나타났다. 2020년도 1학기의 경우 코로나 19로 인하여 전면 비대면 수업이었으나, 2021학년도 1학기의 경우 대면 수업이 증가하였다. 2020년도 1학기에는 전반적인 만족도가 4.18점에서 2021년도 1학기에는 4.39점으로 상승하였다. 상위권 3%와 하위권 3%의 화면구성, 음향 및 화질, 재생시간, 얼굴출현, 강의자료제공, 활용빈도도 상승하였다. 우려했던 LMS 교체로 인한 변화에도 불구하고 학생들의 출석률, 과제, 시험 제출률도 전 연도에 비해 상승하였다. 2020년도 1학기 원격수업 중간강의 평가와 2021년도 1학기 원격수업 중간강의 평가 대응표본 검정결과, Best 3% 이내의 경우 유의확률이 0.000으로서 0.05 미만이므로 ' 두 점수의 차이가 같다.'는 귀무가설이 기각되어 2020년도 1학기에 비해 2021학년도 Best 점수가 유의하게 높아졌음을 알 수 있다. 또한 Worst 3% 이내의 경우 유의확률이 0.000으로서 0.05 미만이므로 '두 점수의 차이가 같다'는 귀무가설이 기각되어 2020년도 1학기에 비해 2021학년도 Worst 점수가 유의하게 높아졌음을 알 수 있다.
이 연구에서는 과학탐구공동체 구성을 위한 잠재적인 학습 자료로서 자연사박물관의 전시물의 교육적 잠재성을 탐색해보고자 한다. 과학 탐구공동체는 과학적 지식의 습득과 과학 방법의 학습으로 연결되는 과학실습의 한 형태로 제안하였다. 공동체 학습은 주변에서 접하게 되는 과학-기술-사회적인 이슈들을 통해 이루어질 수 있다. 자연사 박물관 전시가 이러한 사회과학적인 이슈들을 포함하고 있다면 이는 자연사박물관의 과학탐구공동체로의 가능성에 대해 고려해 볼 수 있음을 전제로 하였다. 이런 맥락에서 본 연구는 자연사박물관 전시의 사회과학적 학습 자료 잠재성을 탐색하였다. 구체적으로 사회과학적 소재로서 적용 가능한 지진' 학습의 과학탐구공동체 구현을 위해, 첫째 미국 뉴욕시의 미국 자연사박물관과 워싱턴 D.C.의 스미소니언 미국국립자연사박물관의 지진 관련 전시물과 지구과학 교육과정과의 연관성을 분석하였다. 둘째, 두 박물관의 관계자와 인터뷰하여 이와 관련한 박물관의 교육적 의도와 노력을 알아보았다. 마지막으로 과학탐구공동체 구현을 위한 주제와 관련된 자연사 박물관 전시물의 특징을 탐색적으로 분석하였다. 이 연구에서 조사한 박물관의 전시는 교육과정과 관련하여 사회과학적 소재인 '지진'의 다양하고 실제적인 사례와 사건에 관한 풍부한 자료를 제공하고 있었다. 대상 박물관은 지역적 흥미와 사회과학적 이슈와의 연관성에 초점을 맞추어 박물관의 교육적 목적을 달성하고자 했음을 알았다. 지진이란 주제를 관람객에게 적절하도록 하기 위해 전시특성에 있어 원자료나 상호작용적 매체를 이용하여 살아있는 경험의 전달을 강조되고 있음을 알아내었다.
The aim of this research is to develop a clothing and textiles studio course for preservice home economics teachers applying principles of Project-Based Learning (PBL) and maker education to equip future teachers with the ability to nurture creativity among adolescents. The studio course was developed in the following stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. We concluded that the resulting course met the following objectives extracted from the 2015 revised curriculum of home economics subjects: to promote creative and environmentally-friendly fashion design and styling abilities, gain the ability to use makerspace tools, understand flat pattern making and sewing processes, and develop creative thinking, aesthetic sense, and communication skills. Furthermore, the educational effects of PBL and maker education were confirmed through student comments on the course. Students mentioned the practicality of the material in their actual lives along with their enhanced integration of the subject material, self-directedness, aesthetic sense, ability to learn through trial and error, collaboration and communication, and sharing. Based on results from the implementation and evaluation stages, a clothing and textiles studio course should include the following modules: introduction of terms and tools, submission and sharing of clothing reformation and upcycling techniques, introduction to hand sewing, pouch making, heat-transfer printing, 3D printing, mask making, hat making, vest making, and the final team project on fashion styling. It is important for instructors to provide detailed guidelines on selecting personas for styling, looking for available materials, and selecting materials online.
사용자의 공간 요구사항 중심의 평면계획에 대한 수요가 증가함에 따라 소형 주택시장이 지속적으로 성장하고 있다. 하지만 건축주는 공간 구성이나 비용 견적과 같은 근거를 기반으로 평면요구사항을 개진하는데 매우 제한적인 수단을 활용하고 있어 건축가와 같은 전문가들과의 소통에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 스케치 정보 기반의 공간 요구사항을 BIM 모델의 3D 건물구성요소로 자동 변환하여 사용자의 공간에 대한 이해를 돕고, 초기 설계단계에서 예산 산정을 지원하기 위한 건물성능분석 정보를 제공할 수 있는 프레임워크 개발에 있다. 본 연구의 방법론은 프로세스 모델 개발, 프레임워크 구현 및 검증단계로 구성되었다. 프로세스 모델 개발은 프레임워크의 데이터 흐름을 묘사하고 프레임워크에 필요한 기능을 정의하는 단계이며, 프레임워크 구현은 프로세스 모델을 기반으로 시스템 인터페이스와 사용자 인터페이스를 개발하고, 이종 시스템 간의 연동 방식을 정의하는 단계이다. 검증단계는 개발된 프레임워크가 스케치 정보로 표현된 공간 요구사항을 BIM 모델의 벽, 바닥, 지붕과 같은 건물 구성요소 객체들로 자동 변환할 수 있는가를 검증하였다. 또한 프레임워크가 BIM 모델을 기반으로 재료 및 에너지 비용을 자동으로 산출할 수 있는가를 검증하였다. 프레임워크를 통해 사용자는 스케치 정보를 기반으로 3D 건물 구성요소를 효율적으로 생성할 수 있으며, 생성된 BIM 모델을 통해 공간을 이해하고 건물성능분석 정보를 제공받을 수 있다.
본 연구는 4년제 대학에서 교수자에 따른 웹기반 강의지원시스템의 활용도를 분석하였다. 수집 자료는 수도권 S대학, D대학, K대학의 2009년1학기 강의에서 담당교수 5,023명과 12,733강좌를 대상으로 웹기반 수업지원시스템의 활용도를 서버에 저장된 로그파일을 이용하여 분석하였다. 구체적으로 교수자 및 계열별 강좌의 웹기반 수업지원시스템의 활용빈도 및 백분율을 제시하였다. 뿐만 아니라 수업지원시스템의 주요기능의 활용빈도 및 백분율이 분석되었고, 주요기능 중 공지사항, 수업자료, 공유게시판, 자유게시판 이용횟수에 대하여 교수자 및 계열별 이용횟수에 대하여 카이분석을 실시하였다. 연구결과 전체교수자의 62.28%와 전체강좌의 50.3%가 웹기반 수업지원시스템을 활용하였다. 주요 기능의 이용도를 분석한 결과 수업자료공유의 목적이 43.8%로 가장 높았으며, 공지사항이나 토론 기능의 이용은 다소 낮은 편이다. 이는 대부분의 교수자나 강좌에서 웹기반수업지원 시스템을 오프라인수업의 보충적 수단으로 활용하고 있어 실제적인 운용과 설계가 요구된다.
girih 타일링은 비주기적이면서도 규칙적인 구조를 가진 타일링으로, 최근 '이슬람 사원 장식에 숨어있는 수학의 비밀'로 주목받고 있다. 본 연구에서는 이를 소재로 하여 비주기적인 규칙성 안에 숨어 있는 수학이 만들어내는 유용성과 아름다움을 체험할 수 있는 초등 수학영재 프로그램을 개발 적용하고 그 결과를 분석하는 데 목적을 두었다. 개발한 초등수학영재 프로그램은 '이슬람 문양 속 girih의 비밀을 찾아서'이며, Renzulli의 3부 심화학습 형식에 따라 적용하였다. 이 프로그램은 대전광역시 유성구에 소재하고 있는 D 초등학교 5, 6학년 통합영재반 6명에게 적용한 결과를 토대로 수정, 보완 하였으며 개발된 프로그램 및 학습 자료는 초등수학영재 교육을 위한 소재 개발과 방법에 있어 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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