• 제목/요약/키워드: 3D game

검색결과 752건 처리시간 0.032초

가상현실 기반 고령자를 위한 기능성 낚시터 게임 개발 (Development of Functional Fishing Field Game for the Elderly Based on Virtual Reality)

  • 김민정;김영준;오하현;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.308-311
    • /
    • 2021
  • 본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.

  • PDF

가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구 (An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment)

  • 배재한;김재진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.7-18
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.

3차원 게임을 위한 시맨틱 가상환경 생성과 네비게이션 제어 (Semantic Virtual Environment Generation and Navigation Control for 3D Games)

  • 장현덕;이재문;이명원
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제14A권4호
    • /
    • pp.209-214
    • /
    • 2007
  • 3차원 게임 프로그래밍에서 요구되는 가상환경 생성에 있어서 가상환경의 기능이 단순한 배경 제공의 기능 외에 실세계 환경과 직접적으로 관련되는 정보를 포함하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임에서 실제 환경을 가시화한 가상환경에서 캐릭터가 진행할 때 가상환경에서의 지리적 위치를 알게 함과 동시에 환경과 관련된 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구현한다. 이러한 기능은 가상환경이 특정 지역에서 고유한 정보를 보유할 수 있게 하고 환경의 조건에 따라 장면을 제어해갈 수 있는 점에서 시맨틱 가상 환경(Semantic Virtual Environment) 구현의 한 방법을 제공한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 게임에서의 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 유비쿼터스 환경에서 위치기반 실시간 정보 입력을 가능하게 하는 시스템과 가상환경 내 특정 위치를 찾아 대화형으로 네비게이션을 제어할 수 있도록 해주는 방법에 대해 설명한다.

Design of an Alpine Skiing Game Using ActionScript 3.0

  • Bai-Tiantain, Bai-Tiantain;Park, Jong-Hoon;Kim, Chul-Won
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.168-174
    • /
    • 2012
  • Flash is the most popular 2D animation and game development software, supporting vector and media technology at the core, which enables the development of small and pithy games. It is widely used in Web animation, courseware, TV commercials, game development, and other works of design. In this paper, we propose a control movement function and auxiliary functions for an alpine skiing game based on ActionScript 3.0. The control movement function is designed with moving phases (i.e., free fall, sliding, projectile, and landing). The auxiliary functions include drawing path, start/restart movement, and saving the highest score. In addition, for the visual design of our game, we designed animations in connection with a character and background. In order to facilitate testing the friction, users can input a chosen friction value. Without user input, the friction default is set at 0.97.

Best Practices on Improving the Virtual Reality (VR) Content Development Process with EPIC's Unreal Engine

  • Kong, Ji Hoon;Kim, Ki Du;Kim, R. Young Chul
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.417-423
    • /
    • 2021
  • Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.

게임 '오버워치' 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구 (A Study on the Line of Action Shown in Characters' Poses of a Game 'Over Watch')

  • 이유섭;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.489-494
    • /
    • 2017
  • 게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.

객체별 그룹핑을 이용한 3D FPS 게임의 NPC 탐색 방안 (A Scheme for NPC search in 3D FPS Games Using Object Grouping)

  • 최원태;최성호;양준호;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
    • /
    • pp.143-146
    • /
    • 2008
  • 본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

3DARModeler : 증강현실 환경 3D 모델링 시스템 (3DARModeler: a 3D Modeling System in Augmented Reality Environment)

  • 도반 트리엔;이정규;이종원
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.127-136
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서 3DARModeler 라는 증강현실 환경에서의 3D 모델링 시스템에 대해서 제시 한다. 이 시스템은 3D 객체(모델)를 만들기 위해 객체 호출, 텍스쳐 적용, 애니메이션, 광원추정, 그림자 등의 기능들이 포함된 간단한 3D Studio Max라고 볼 수 있다. 3DARModeler는 3D 모델을 만들기 위한 효과적이고 편리한 상호작용 방법들을 제시한다. 3DARModeler 시스템의 주사용자는 컴퓨터 그래픽, 모델링 기술에 관한 많은 지식을 갖추지 않은 비전문가들을 대상으로 한다. 사용자들은 기본 객체를 선택, 객체들의 속성 부여, 여러 객체들의 결합을 통하는 방법으로 사용자가 실세계에서 직접 모델링을 하는 것과 같이 간단하고 직관적인 방법의 모델링을 가능하도록 한다.

  • PDF

u-Health 3D 시뮬레이션 기법 (u-Health 3D Simulation Techniques)

  • 박종순;조재권
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.559-568
    • /
    • 2009
  • 현대 생활에서 u-Health는 특히 우리나라에서 Ubiquitous 와 Wellness의 개념을 접목하여 구현 하고 있으며, 현재 앞선 IT기술과 활성화된 Network 기반의 환경을 활용하여 발전된 결과를 도출 하려 하고 있다. 하지만 u-Health 장비 또는 프로그램에서 3D시뮬레이션 기법이 어떻게 쓰이면 그 활용도가 증가 되고, 올바른 활용 방법인가에 대해서 연구는 시작 단계라고 할 수 있다. 이에 현재 가정용 게임기와 일부 기능성 컨텐츠에서 쓰이는 3D 시뮬레이션 기법에서 체력증진을 위한 단계별 학습법과 신체 부분별 시뮬레이션에 효과적인 방법을 개발 정형화 시키고 시뮬레이션시 사용자와 가상의 시뮬레이터간의 상호작용 시 발생하는 문제점을 파악하고 해결 방안을 제시 하도록 하며, 3차원 3D기법 과 S/W 를 통하여 상호 작용을 할 때 체계적인 건강증진 방법과 건강관리방법을 제시 하고, 3차원 시뮬레이터를 활용 할 때 효과적인 항목과 결과 데이터를 통하여 발전적인 활용 방안을 제시 한다.

  • PDF

Interference Coordination for Device-to-Device (D2D) under Multi-channel of Cellular Networks

  • Zulkifli, Aunee Azrina;Huynh, Thong;Kuroda, Kaori;Hasegawa, Mikio
    • Journal of Multimedia Information System
    • /
    • 제3권4호
    • /
    • pp.135-140
    • /
    • 2016
  • To improve the throughput of Device-to-Device (D2D) communication, we focus on the scenario where D2D pair can reuse multi-channel of cellular communication. However, as sharing same channel with cellular communication can cause interference between D2D communication and cellular communication, a proper interference management is needed. In this paper, we propose interference-based channel allocation to select the channels to be used by D2D communication and a solution from game theory perspective to optimize the D2D communication throughput under multi-channel as well as guarantee the interference from it to cellular network. The simulation results verify the stability of the proposed method.