• 제목/요약/키워드: 3D blending

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3차원 다중 치과 CT 영상의 고화질 스티칭 기법 (High-quality Stitching Method of 3D Multiple Dental CT Images)

  • 박세윤;박성진;이정진;신준석;신영길
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.1205-1212
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    • 2014
  • In this paper, we propose a high-quality stitching method of 3D multiple dental CT images. First, a weighted function is generated using the difference of two distance functions that calculate a distance from the nearest edge of an overlapped region to each position. And a blending ratio propagation function for two gradient vectors is parameterized by the difference and magnitude of gradient vectors that is also applied by the weighted function. When the blending ratio is propagated, an improved region growing scheme is proposed to decide the next position and calculate the blending intensity. The proposed method produces a high-quality stitching image. Our method removes the seam artifact caused by the mean intensity difference between images and vignetting effect. And it removes double edges caused by local misalignment. Experimental results showed that the proposed method produced high-quality stitching images for ten patients. Our stitching method could be usefully applied into the stitching of 3D or 2D multiple images.

Linear Interpolation Transition of Character Animation for Immediate 3D Response to User Motion

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제11권1호
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    • pp.15-20
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    • 2015
  • The purpose of this research is to study methods for performing transition that have visual representation of corresponding animations with no bounce in subsequently recognized user information when attempting to interact with a virtual 3D character in real-time using user motion. If the transitions of the animation are needed owing to a variety of external environments, continuous recognition of user information is required to correspond to the motion. The proposed method includes linear interpolation of the transition using cross-fades and blending techniques. The normalized playing time of the source animation was utilized for automatically calculating the transition interpolation length of the target animation and also as the criteria in selecting the crossfades and blending techniques. In particular, in the case of blending, the weighting value based on the degree of similarity between two animations is used as a blending parameter. Accordingly, transitions for visually excellent animation are performed on interactive holographic projection systems.

멀티플 골격 애니메이션을 위한 블렌딩 방법의 연구 (A Study of Blending Methods for Generating Multiple Skeletal Animations)

  • 장동삼;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.648-652
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    • 2008
  • *.x 확장자는 3D 모델개발자와 3D프로그래머들이 프로그램을 보다 쉽게 개발하기 위해서 주로 사용된다. 오늘날에는 3D프로그래밍을 위한 하드웨어들의 성능이 많이 개선되었지만, 아직도 효율적인 애니메이션 생성을 위한 방법들에 관한 연구는 계속 진행되고 있다. 특히 3D 모델개발자들은 *.x 파일을 이용하여 골격애니메이션을 만들 때 한 부분의 에러가 다른 부분으로 전이되어 찌그러지는 현상이 나타날 수 있기 때문에 에러를 수정하는데 많은 시간이 필요로 하는 문제점을 내포하고 있다. 그래서 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 여러 개의 골격애니메이션을 블랜딩 할 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해서 3D Max, Maya와 같은 애니메이션 블랜딩을 위한 프로그램이나 *.x 파일을 코딩하여 사용하고 있고, 골격 애니메이션을 합성하는 특수효과를 3D Max8.0을 사용하여 *.x 파일로 구현하였다.

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Gaussian Blending: Improved 3D Gaussian Splatting for Model Light-Weighting and Deep Learning-Based Performance Enhancement

  • Yeong-In Lee;Jin-Nyeong Heo;Ji-Hwan Moon;Ha-Young Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권8호
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    • pp.23-32
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    • 2024
  • NVS는 여러 각도와 위치에서 수집한 이미지를 이용해 3차원 공간을 재현하는 연구 분야로, 증강현실, 가상현실, 자율주행, 로봇 네비게이션 등에서 중요성이 커지고 있다. 최근 주목받는 3D-GS 방법론은 기존 NeRF 보다 고품질 장면 생성, 빠른 학습 시간, 실시간 렌더링이 가능하지만, Gaussian points의 밀도 조정 과정에서 전체 Gaussian points 수의 증가로 메모리 소모량 상승과 렌더링 속도가 저하되는 문제가 있다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 불필요한 Gaussian points를 제거하여 메모리 효율성을 높이는 Gaussian blending 기법과 Gaussian points 감소로 인한 표현력 손실을 최소화하는 깊이 정보 반영 손실 함수를 제안하여 모델의 성능을 보완한다. 실험 결과, Tanks & Temples 벤치마크 데이터셋에서 성능을 유지하면서 Gaussian points 수를 최대 4% 감소시키는 효과를 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 방법론은 3D-GS 모델의 경량화 가능성을 실험적으로 증명하였다.

맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Biped Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2008
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)나 숙련된 애니메이터의 키 프레임(Key Frame) 작업의 결과물일 것이다. 이런 작업들은 고가의 장비나 많은 인력을 요구하고 완성된 결과물은 수정하거나 효과를 주기가 힘들다. 본 연구에서는 3D Studio MAX Script를 이용한 삼차원 회전 값의 연산으로 바이페드(Biped)의 포즈나 애니메이션을 합성하고 보다 사실적인 합성을 위한 방법을 제시하고자 한다.

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Non-Uniform Rational B-Splines의 Blending Function 분석에 대한 연구 (A Study on Analyzing the Blending Function of NURBS)

  • 김정욱;김희중;정재현
    • 한국마린엔지니어링학회:학술대회논문집
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    • 한국마린엔지니어링학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.163-167
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    • 2001
  • The paper introduce the basic concept for the variable graph description of blending functions in NURBS using some control method; the control points, knot vectors and weight points in 3D space.

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A study on the Performance of Hybrid Normal Mapping Techniques for Real-time Rendering

  • ZhengRan Liu;KiHong Kim;YuanZi Sang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.361-369
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    • 2023
  • Achieving realistic visual quality while maintaining optimal real-time rendering performance is a major challenge in evolving computer graphics and interactive 3D applications. Normal mapping, as a core technology in 3D, has matured through continuous optimization and iteration. Hybrid normal mapping as a new mapping model has also made significant progress and has been applied in the 3D asset production pipeline. This study comprehensively explores the hybrid normal techniques, analyzing Linear Blending, Overlay Blending, Whiteout Blending, UDN Blending, and Reoriented Normal Mapping, and focuses on how the various hybrid normal techniques can be used to achieve rendering performance and visual fidelity. performance and visual fidelity. Under the consideration of computational efficiency, visual coherence, and adaptability in different 3D production scenes, we design comparative experiments to explore the optimal solutions of the hybrid normal techniques by analyzing and researching the code, the performance of different hybrid normal mapping in the engine, and analyzing and comparing the data. The purpose of the research and summary of the hybrid normal technology is to find out the most suitable choice for the mainstream workflow based on the objective reality. Provide an understanding of the hybrid normal mapping technique, so that practitioners can choose how to apply different hybrid normal techniques to the corresponding projects. The purpose of our research and summary of mixed normal technology is to find the most suitable choice for mainstream workflows based on objective reality. We summarized the hybrid normal mapping technology and experimentally obtained the advantages and disadvantages of different technologies, so that practitioners can choose to apply different hybrid normal mapping technologies to corresponding projects in a reasonable manner.

곡선 보간법과 블렌딩 기법을 이용한 묘션편집 (Motion editing using curve interpolation and blending technique)

  • 김병훈;김형석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.665-668
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    • 2003
  • 3D 모션 데이터를 생성하는 것은 어려운 작업이다. 보다 효율적으로 3D 모션 데이터를 생성하기 위해 키프레임 방식, 모션편집, 모션편집 등 여러 가지 방법이 적용되고 있다. 가장 최근에 많이 적용하고 있는 모션편집 방식은 모션편집에 있어 여러 가지 장점을 가지고 있다. 모션편집 방법이 다른 방법보다는 3D 모션 데이터 생성이 쉬운 편이지만 그래도 많은 노력과 시간을 요구한다. 그러므로 적은 시간과 노력을 들이고 보다 효율적인 3D 모션데이터 생성을 위해 다양한 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 모션편집 작업 중에 발생하는 모션 불연속문제를 효율적으로 해결하기 위하여, 곡선 보간법(Curve Interpolation)과 블랜딩(Blending)함수를 활용하여 모션의 연결부분을 자연스럽게 연결하는 기법을 제시하고자 한다.

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EVA로 Blending된 Polypropylene Fiber의 염색성에 관한 연구 (A Study on the Dyeing Property of EVA Blended Polypropylene Fiber)

  • 장철민;임상규;김삼수;손태원;서말용
    • 한국염색가공학회지
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    • 제10권5호
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    • pp.13-18
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    • 1998
  • Polypropylene-ethylene/vinyl acetate copolymer (PP-EVA) blends were prepared by mechanical blending using relatively semi-crystaline ethylene-vinyl acetate copolymer and polypropylene. In order to obtain dyeable PP fiber, PP-EVA blends were prepared using below 10wt.% of EVA and formed a filament by the melt spinning method. The resultant fibers had tensile strengh of 2∼3g/d, elongation of 330∼600%, initial modulus of 22∼46g/d, and exhibited markedly improved dyeing property.

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반자동 필드 모핑에 기반한 2D 가상 컬러 헤어스타일러의 모발 블렌딩 방법 (Hair-Blending Method for 2D Virtual Color Hairstyler Based on Semi-automatic Field Morphing)

  • 곽노윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.3-9
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    • 2008
  • 본 논문은 반자동 필드 모핑에 기반한 2D 가상 컬러 헤어스타일의 모발 블렌딩에 관한 것이다. 제안된 2D 가상 컬러 헤어스타일러는 반자동 필드 모핑을 수행할 시에 고정형 모핑 마스크 대신에 가변형 모핑 마스크를 사용하여 가상 헤어스타일을 생성하고 이렇게 생성된 헤어스타일을 가변 모핑 마스크의 경계 영역에서 시그모이드 함수를 이용한 모발 블렌딩을 수행하는 것이 특징이다. 제안된 방법은 반자동 필드 모핑에 기반한 편리한 사용자 인터페이스를 이용하여 가상 헤어스타일을 생성할 수 있다. 제안된 방법에 따르면, 작업 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 간단한 외부 사용자 입력을 통해 자연스러운 헤어스타일을 생성할 수 있다.

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