본 논문에서는 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어를 설계하여 도시화, 국토개발 등으로 인해 변해가는 자연환경을 3D MAX 와 QUEST 프로그램을 통해 옛 조선시대의 주거 및 자연환경을 가상현실로 재현한다. 본 논문에서 설계된 3D 가상체험 소프트웨어의 설계를 통하여 우리의 주거 및 자연환경 보호를 실천할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다.
본 논문에서는 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어를 설계하여 도시화, 국토개발 등으로 인해 변해가는 자연환경을 3D MAX 와 QUEST 프로그램을 통해 옛 조선시대의 주거 및 자연환경을 가상현실로 재현한다. 본 논문에서 설계된 3D 가상체험 소프트웨어의 설계를 통하여 우리의 주거 및 자연환경보호를 실천할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다.
스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
Home modification has come to be recognized as an important intervention strategy to manage health care conditions, maintain or improve functioning, ensure safety, and reduce the wheelchair user's dependency on others. However, the availability of skilled professionals with experience in home modifications for accessibility is limited. A system that enables accurate remote assessments would be an important tool to improve our ability to perform home assessments more easily and at decreased cost. A Remote Wheelchair Accessibility Assessment System (RWAAS) using Virtualized Reality(VR) technology was developed that enabled clinicians to assess the wheelchair accessibility of users' built environments from a remote location. Characteristics of the camera and 3D reconstruction program chosen for the system significantly affect its overall reliability. In this study, we performed two reliability analyses on the hardware and software components: 1) Verification that commercial software can construct sufficiently accurate 3D models by analyzing the accuracy of dimensional measurements in a virtualized environment; 2) comparison of dimensional measurements with four camera settings. Based on these two analyses, we were able to specify a consumer level digital camera and the Photomodeler Pro software for this system. And we then tested the feasibility of the selected software and hardware in an actual environment. Lastly, A field evaluation was performed to test whether this new system is comparable to the traditional method of accessibility assessment to evaluate its ability to assess the accessibility of a wheelchair user's typical built environment. The results of field trials showed high congruence between the assessments by two methods. Findings suggested that the RWAAS assessments have the potential to enable specialists to assess potential accessibility problems in built environments regardless of the location of the client, home, or specialist.
본 연구는 3D애니메이션 합성기술에 있어서 그 효율성을 위해 반드시 활용되어야 하는 렌더패스 합성기법에 대해 기술하고 있다. 렌더패스는 각 속성별로 분리하여 렌더링한 후 합성하기 때문에 정교하고 신속한 합성이 가능하다. 그 중에서도 오클루전 패스는 소프트 라이트 쉐이딩을 한 듯한 화면을 연출하며 깊이감과 경계의 부드러움 등을 표현해 준다. 3D공간에서 만들어진 애니메이션 오브젝트들을 패스 렌더링 과정을 통해 2D이미지로 전환되며, 합성 소프트웨어에서 비로소 완성되게 된다. 즉, 3D애니메이션은 후반 합성과정인 컴포지팅(compositing)을 통해 애초에 계획하였던 작품의 완성도가 실현된다. 심도 있는 이미지를 완성하기 위해 3D소프트웨어에서 제작된 씬을 레이어별, 속성별 패스로 렌더링을 하여 합성 프로그램으로 불러들일 수 있기 때문이다. 오클루전 패스는 3D 그래픽스의 결과물의 GI렌더링을 하지 않고도 깊이감을 표현할 수 있기에 최근들어 포스트 프러덕션 과정에서 빠지지 않는 중요한 합성 맵이다. 그러나 그 중요성에 비해 그 속성의 특성과 원리 및 활용법을 정리, 분석한 연구 및 저서가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 오클루전 맵의 원리와 활용법을 정리하고 합성결과의 실재감의 차이에 대해 분석하도록 하겠다. 또한 렌더러를 지정하고 속성의 특징을 활용한 맵의 지정과정과 합성 소프트웨어 활용기법을 정리하였다. 앞으로도 기법의 개발이 다양해지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되는 계기가 되길 바란다.
Purpose: The purpose of this study is to evaluate the effectiveness and usefulness of newly developed personal computer-based software to eliminate the linear artifacts by the metal restorations. Materials and Methods: A 3D CT image was conventionally reconstructed using ADVANTAGE WINDOWS 2.0 3D Analysis software (GE Medical System, Milwaukee, USA) and eliminated the linear artifacts manually. Next, a 3D CT image was reconstructed using V-works 4.0/sup TM/(Cybermed Inc., Seoul, Korea) and the linear artifacts eliminated manually in the axial images by a skillful operator using a personal computer. A 3D CT image was reconstructed using V-works 4.0/sup TM/(Cybermed Inc., Seoul, Korea) and the linear artifacts were removed using a simplified algorithm program to eliminate the linear artifacts automatically in the axial images using a personal computer, abbreviating the manual editing procedure. Finally, the automatically edited reconstructed 3D images were compared to the manually edited images. Results and Conclusion: We effectively eliminated the linear artifacts automatically by this algorithm, not by the manual editing procedures, in some degree. But programs based on more complicated and accurate algorithms may lead to a nearly flawless elimination of these linear artifacts automatically.
항공영상의 활용도가 높아짐에 따라 전통적인 항공사진측량 절차뿐만 아니라 무인항공사진측량 절차를 적용한 다양한 소프트웨어가 제공되고 있다. 기존에는 소규모 영역을 촬영한 영상에 대해서 무인항공사진측량 절차를 적용한 소프트웨어를 사용하였으나 최근에는 항공사진측량용 카메라를 이용하여 촬영한 대규모 영역에 대해서도 무인항공사진측량 절차를 적용한 소프트웨어가 등장하고 있다. 이에 따라 본 연구는 대용량 항공영상을 이용하여 항공사진측량 절차와 무인항공사진측량 절차로 각각 정사영상을 생성하고 정성적, 정량적인 비교를 통해서 두 절차의 특징을 비교하였다. 연구대상지역의 실험을 통해서 정사영상 생성 시 수치표면모델을 이용하는 방법 보다 3차원 메시를 이용하는 것이 건물의 기복변위를 효과적으로 제거하는 것을 알 수 있었다.
Kim, Gayoung;Shim, Eungjune;Mohammed, Hussein;Kim, Youngjun;Kim, Yong Oock
Journal of International Society for Simulation Surgery
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제4권1호
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pp.9-12
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2017
Purpose Surgery for separating craniopagus twins involves many critical issues owing to complex anatomical features. We demonstrate a 3D printed model and virtual reality (VR) technologies that could provide valuable benefits for surgical planning and simulation, which would improve the visualization and perception during craniopagus surgery. Material & Methods We printed a 3D model extracted from CT images of craniopagus patients using segmentation software developed in-house. Then, we imported the 3D model to create the VR environment using 3D simulation software (Unity, Unity Technologies, CA). We utilized the HTC Vive (HTC & Valve Corp) head-mount-display for the VR simulation. Results We obtained the 3D printed model of craniopagus patients and imported the model to a VR environment. Manipulating the model in VR was possible, and the 3D model in the VR environment enhanced the application of user-friendly 3D modeling in surgery for craniopagus twins. Conclusion The use of the 3D printed model and VR has helped understand complicated anatomical structures of craniopagus patients and has made communicating with other medical surgeons in the field much easier. Further, interacting with the 3D model is possible in VR, which enhances the understanding of the craniopagus surgery as well as the success rate of separation surgery while providing useful information on diagnosing and surgery planning.
Ibrahim Anwar Hassan;Ismail Mahamod;Jumari Kasmiran;Kiong Tiong Sieh
Journal of Electrical Engineering and Technology
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제2권1호
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pp.123-128
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2007
SPWPM traditional software development is surveyed and essential problems are investigated on the basis of system wireless link considerations. This paper presents the current state software planning tools for wireless LAN link optimization. The software directory is based on combination of MatLab and MapInfo software and measurement which gives the best grouping parameters to build up the software development. Among the requirements assumed, the WLAN site selections must be Line-of-sight (LOS) or near line of sight (NLOS) field strength prediction for either point to point or point to multi points. The results obtainable the out put of the program include two-dimensional (2D) and three dimensional (3D) plots for creating the link; design parameters through GUI representing the height and location for each antenna is depending on K-factor of the area and transmit antenna location.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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