• 제목/요약/키워드: 3D ComputerGraphics

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세분화된 에지 분류 방법을 이용한 삼차원 메쉬 단순화 (3D Mesh Simplification Using Subdivided Edge Classification)

  • 장은영;호요성
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.109-112
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    • 2000
  • Many applications in computer graphics require highly detailed complex models. However, the level of detail may vary considerably according to applications. It is often desirable to use approximations in place of excessively detailed models. We have developed a surface simplification algorithm which uses iterative contractions of edges to simplify models and maintains surface error approximations using a quadric metric. In this paper, we present an improved quadric error metric for simplifying meshes. The new metric, based on subdivided edge classification, results in more accurate simplified meshes. We show that a subdivided edge classification captures discontinuities efficiently. The new scheme is demonstrated on a variety of meshes.

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Bounding box의 Inside Test를 간단화시킨 격자형공간분할을 이용한 입체원형의 표현 (The Representation of 3-D Objects Using the Lattice-Structured Space Subdivision for the Simplification of the Inside Test in the Bounding Box)

  • 김영일;조동익;최병욱
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.1633-1638
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    • 1988
  • This paper proposes the lattice-structured space subdivision method using bounding volume to reduce a great number of ray-surface intersection calculations in ray tracing algorithm for the computer graphics. We show that this method reduced 50%-70% calculations compard to pre-exist method by experiments.

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지형형상화를 위한 객체 클래스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Object Classes for Terrain Simulation)

  • 노용덕
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.61-69
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    • 1997
  • In 3D computer graphics, fractal techniques have been applied to terrain models. Even though fractal models are convenient way to get the data of terrain models, it is not easy to gain the final results by manipulating the data of terrain model. However, by using the object oriented programming techniques, we could reduce the effort of programming job to find the final result. In this paper, a set of classes made by object oriented programming technique is presented. To show the results, the data of a terrain model were made by a fractal technique, namely, the midpoint displacement methods with square lattices of points.

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모바일 기기에서의 비실사적 콘텐츠 렌더링을 위한 프로세싱 기법 (Processing Techniques for Non-photorealistic Contents Rendering in Mobile Devices)

  • 전재웅;장현호;최윤철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.119-129
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    • 2010
  • 최근 모바일 서비스의 발전과 모바일 기기의 사용 증가로 모바일 환경은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 주목 받는 영역으로 부상하고 있다. 지금까지 비실사적 렌더링 기법은 데스크 탑 플랫폼을 기반으로 연구 되었으며 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 하드웨어적 한계를 가진 모바일 기기에 비실사적 렌더링 기법을 적용하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려하여 렌더링 파이프 라인의 변화를 통한 새로운 프로세싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법 중 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 모바일 환경에서 구현하기 위한 3차원 그래픽스 렌더링 파이프 라인과 카툰 쉐이딩 전처리 기법을 제안한다. 본 연구 결과로 모바일 디스플레이 환경에 맞는 실루엣 에지 렌더링과 쉐이딩 과정의 일부를 파일로 전처리하는 프로세싱 기법을 사용하게 됨으로써 사용자는 원하는 수준의 카툰 렌더링 결과물을 모바일 환경에서 실시간으로 접할 수 있으며 따라서 추후 모바일 서비스 이용의 효율을 높이고 모바일 콘텐츠 다양화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

3D 프린팅 시간 단축을 위한 상하 레이어 폴리라인 병합 기반 가변 슬라이싱 (Adaptive Slicing by Merging Vertical Layer Polylines for Reducing 3D Printing Time)

  • 박지영;강주형;이혜인;신화선
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.17-26
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    • 2016
  • 본 논문에서는 상하 레이어 폴리라인 병합(merging) 기반 가변(adaptive) 슬라이싱 기법을 제안한다. 먼저 출력 가능한 최소 두께 값을 사용하여 입력된 3D 폴리곤 모델을 균일(uniform) 슬라이싱하고 각 레이어 단면 영역의 경계에 대한 폴리라인(polyline)들을 생성한다. 다음으로 상하 연결성이 높은 폴리라인들을 그룹화한 후, 각 그룹 내에서 불필요한 폴리라인들을 삭제한다. 삭제할 레이어를 결정하기 위해 기하오차척도인 커스프 높이(cusp height)를 계산하고 이를 기반으로 적정 레이어 두께를 결정한다. 마지막으로레이어 두께 범위 내의 폴리라인들을 삭제함으로써 한 개 레이어로 병합된다. 제안 방법은 형상의 특징을 최대한 유지함과 동시에 출력 시간을 효과적으로 단축시킨다는 장점을 가진다. 성능 검증을위해 제안 기법과 전역적 가변 슬라이싱 기법을 사용하여 총 10개 3D 폴리곤 모델을 슬라이싱 한 후 출력 시간을 결정짓는 수치인 폴리라인의 총 길이를 측정하였다. 실험 결과, 모든 모델에 대해 제안한 기법의 폴리라인 총 길이가 더 짧았으며 이는 더 빠른 시간에 출력을 완료할 수 있다는 것을 의미한다.

3D object recognition using the CAD model and stereo vision

  • Kim, Sung-Il;Choi, Sung-Jun;Won, Sang-Chul
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.669-672
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    • 2003
  • 3D object recognition is difficult but important in computer vision. The important thing is to understand about the relationship between a geometric structure in three dimensions and its image projection. Most 3D recognition systems construct models either manually or by training the pose and orientation of the objects. But both approaches are not satisfactory. In this paper, we focus on a commercial CAD model as a third type of model building for vision. The models are expressed in Initial Graphics Exchanges Specification(IGES) output and reconstructed in a pinhole camera coordinate.

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3D 텍스쳐 매핑 하드웨어 하에서 법선 벡터 블렌딩을 이용한 가속화된 볼륨 렌더링 (Accelerated Volume Rendering based on 3D Texture Mapping Hardware using Normal Blending)

  • 윤성의;신영길
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제28권4호
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    • pp.181-187
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D 텍스쳐 매핑 하드웨어(texture mapping hardware)하에서 OpenGL를 이용하여 빠른 추출(classification) 및 음영처리(shading)를 가능하게 하는 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 방법을 제안한다. 추출과정을 위해 lookup table을 통해서 볼륨 데이터의 밀도값(density)으로부터 불투명도(opacity)값을 얻어내고, 법선 벡터 블렌딩(normal blending)방법을 제안하여 볼륨 크기에 상관없이 최종 이미지에서만 음영 처리 연산을 수행한다. 본 논문에서 제시된 볼륨 렌더링의 전과정이 그래픽스 하드웨어(graphics hardware)에서 이뤄지면, 음영처리 연산의 복잡도 감소로 인하여 상호 대화적인 볼륨 렌더링이 가능하다.

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가상건축엔지니어링의 구현과 인터넷 가상협동작업을 위한 실시간 상태서버의 설계 (Implementation of Virtual Architectural Engineering and Design of Real-time State Server for Internet Virtual Collaboration)

  • 고동일;이범렬;김종성;오원근
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.169-172
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    • 2000
  • Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. And the progress of 3D computer graphics enabled collaborative application with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of Share collaboration engine and Virtual Architectural Engineering 2000 (VAE2000) system which is our pilot application implemented with Share collaboration engine. And we explain problems presented by our experiments with VAE2000 system. For those problems, we design our new middle-ware system, SHINE(SHared INternet Environment). The SHINE proposes new concepts and approaches for collaboration with 3D objects in a virtual world.

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Design and Manipulation of 3-D geometry using a CAVE System

  • Naoki-Hashimoto;Hiroki-Takahashi;Masayuki-Nakajima
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.201-206
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    • 1999
  • Though a demand for 3-D CG (Three-Dimensional Computer Graphics) drastically increases, traditional modeling system for virtual objects are very difficult to handle. Applying VR (Virtual Reality) technology is, however, able to make the modeling systems more efficiently and intuitively. In this paper, traditional modeling operations are analyzed and their problems are clarified. We discuss what can be improved with VR technology. Then, a guideline of merging VR technology into the modeling system is described. A new modeling system is proposed using a CAVE system which is utilized in the latest VR technology. This proposed system aids in creating 3-D objects with high immersion in VEs (Virtual Environments)

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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