• 제목/요약/키워드: 3D Computer Graphics

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인공 치아 단일 코아 보철물의 효과적인 모델링 (An Effective Modeling of Artificial Teeth Single Cores Prostheses)

  • 유관희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.13-20
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    • 2002
  • 최근들어 지르코니아 세라믹과 같이 $1500^{\circ}C$에서 소결된 소재를 이용한 인공 치아 보철물의 수요가 증대되고 있다. 그러나 이들 소재의 강도가 너무 높기 때문에 세라믹용 보철물을 기공사가 수작업으로 제작하기란 매우 어려워 CNC 기계를 사용하여 제작하고 있다. CNC 기계에 의한 보철물 제작에 있어 가장 중요한 사항은 치과 의사가 만들고자 하는 형태의 보철물이 3차원으로 정확하게 모델링되어져 있는가이다. 본 논문에서는 인공 치아 주요 보철물인 단일 캡(single cap)과 코너스 코아(conus core)와 같은 단일 코아 보철물를 효과적으로 모델링할 수 있는 기법을 제시하고, 제시된 기법에 의해 모델링된 단일 코아 결과를 소개한다. 특히, 제시된 기법에서는 단일 코아 보철물 모델링을 위해 Minkowski Sum과 ZMap 알고리즘을 사용한다.

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재구성 Cell을 이용한 Photon mapping SIMD프로세서 설계 (Photon Mapping SIMD Processor Design using Reconfigurable Cell)

  • 류현우;김영진;이현수
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.719-722
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    • 2005
  • The synthesis of the 3D images is the most important part of the virtual reality. The photon mapping is the best method for reality in the 3D graphics. This paper presents an architecture for photon mapping applications on SOC devices. The proposed architecture reduces the computation time to photonmap search and radiance estimation. Also this architecture is implemented by a SIMD processor which trades parallelism for frequency of operation.

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A Hybrid Visibility Determination Method to Get Vector Silhouette

  • Lu, Xuemei;Lee, Ki-Jung;WhangBo, Taeg-Keun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.755-763
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    • 2008
  • Silhouette is useful in computer graphics for a number of techniques such as non-photorealistic rendering, silhouette clipping, and blueprint generating. Methods for generating silhouette are classified into three categories: image-based, object-based, and hybrid-based. Hybrid-based method is effective in terms of time complexity but spatial coherence problem still remains. In this paper, we proposed a new hybrid-based method which produces 3D data for silhouette and also guarantees no spatial coherence problem. To verify the efficiency of the proposed algorithm, several experiments are conducted for various 3D models from simple to quite complex. Results show that our algorithm generates no gap between any two consecutive silhouette lines when the silhouette model is magnified significantly.

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Technology Trends for Motion Synthesis and Control of 3D Character

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.

이미지 기반 모델링을 이용한 도로환경 재구성 시스템 (Reconstruction System of Road Environment using Image-based Modeling)

  • 이계영;이용재;신영길
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.17-22
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    • 1997
  • 본 논문에서는 도로 환경을 재구성하기 위한 새로운 모델링 기법을 제시한다. 도로 환경 재구성을 위한 모델링 알고리즘은 도로 주변 건물들의 3차원 모델을 재구성하는 부분, 도로 모델을 편집 생성하는 부분, 그리고 기타 부가적인 객체들을 모델링하는 부분으로 나누어지는데, 각 부분은 모델링하는 대상의 특성에 따라 각기 다른 모델링 기법을 적용한다. 특히 도로 주변 건물의 3차원 모델을 재구성하기 위한 모델링 기법으로 여러 장의 사진으로부터 모델의 3차원 구조를 다면체 단위로 추출해내는 Photogrammetric Modeling 기법[1, 2]을 사용하였는데, 본 논문에서 제시하는 모델링 기법은 사용자 인터페이스를 개선하고 도로 환경이 지니는 제약조건들을 추가함으로써 도로라는 특수한 환경을 재구성하는데 있어 Photogrammetric Modeling기법에 비해 단순하고 용이한 시스템을 제공한다.

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3차원 축구 재연 시스템 (3D Reenactment System of Soccer Game)

  • 이재호;김진우;김희정
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.54-62
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    • 2003
  • 본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.

3D 가상공간에서 시멘틱 어노테이션 객체의 생성 및 검색 기법 (Creation and Retrieval Method of Semantic Annotation Objects in 3D Virtual Worlds)

  • 김수진;유석종
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.11-18
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    • 2008
  • 세컨드라이프와 같은 3D 가상공간에서 가상객체를 생성하고 생성된 객체를 탐색하는 일은 시스템의 활용성을 높여주는 중요한 기능이다. 기존 가상공간은 개발자에 의해 구성된 이후에는 일반사용자에 의한 객체정보 변경이나 추가가 불가능하여 인터넷 상에서 사용자가 직접 콘텐츠를 만들어 참여하는 웹2.0의 목표에 부합하고 있지 않다. 이러한 가상공간 내에서 사용자의 콘텐츠 생성 욕구를 만족시키고 기존 가상공간의 한계를 개선하기 위하여 본 논문에서는 2D웹 상에서의 사용자에 의한 컨텐츠 생성 및 검색 기능을 3D 가상공간에 적용하는 시멘틱 어노테이션 객체의 개념을 제안하고자 한다. 제안 연구는 3D 가상공간에 웹의 정보공유 기능을 통합함으로써 가상공간에 대한 사용자 만족도를 높이는 효과가 있으며, 기존 가상공간과 제안시스템과의 공간 탐색시간 비교실험을 통하여 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.

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Essential Computer Vision Methods for Maximal Visual Quality of Experience on Augmented Reality

  • Heo, Suwoong;Song, Hyewon;Kim, Jinwoo;Nguyen, Anh-Duc;Lee, Sanghoon
    • Journal of International Society for Simulation Surgery
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    • 제3권2호
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    • pp.39-45
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    • 2016
  • The augmented reality is the environment which consists of real-world view and information drawn by computer. Since the image which user can see through augmented reality device is a synthetic image composed by real-view and virtual image, it is important to make the virtual image generated by computer well harmonized with real-view image. In this paper, we present reviews of several works about computer vision and graphics methods which give user realistic augmented reality experience. To generate visually harmonized synthetic image which consists of a real and a virtual image, 3D geometry and environmental information such as lighting or material surface reflectivity should be known by the computer. There are lots of computer vision methods which aim to estimate those. We introduce some of the approaches related to acquiring geometric information, lighting environment and material surface properties using monocular or multi-view images. We expect that this paper gives reader's intuition of the computer vision methods for providing a realistic augmented reality experience.

음함수 프리미티브를 이용한 얼굴모델링에 대한 연구 (A Study on Facial Modeling using Implicit Primitive)

  • 이현철;송용규;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.466-469
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    • 2005
  • 최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서는 3차원 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 3차원 애니메이션에서 중요한 연구 분야 중 하나가 인간을 애니메이션 하는 것이다. 음함수 곡면 모델은 3D 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 3D 모델링이 용이하고 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 음함수 프리미티브를 이용한 얼굴 모델 생성 방법을 제안한다.

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3차원 얼굴 모델링과 예측 시스템 (A Three-Dimensional Facial Modeling and Prediction System)

  • 구본관;정철희;조선영;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.9-16
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    • 2011
  • 본논문에서는 3차원 3D 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 3D 얼굴 모델을 생성하고 향후의 얼굴을 예측하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 3차원 텍스처매핑, 얼굴 정의 파라미터 입력 도구, 3차원 예측 알고리즘으로 구성 되어 있다. 3차원 텍스처매핑 기능에서는 3D 스캐너로 획득한 얼굴 모델과 사진 이미지를 이용하여 특정 연령에서의 새로운 얼굴모델을 생성한다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 메쉬 데이터에 정면과 좌우 측면의 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑하였다. 얼굴 정의 파라미터 입력도구는 3차원 텍스처매핑에 필요한 사용자 인터페이스 도구로서, 얼굴 모델의 정확한 재질값을 얼굴 사진으로부터 얻기 워하여 사진과 3D 얼굴 모델의 특징점을 일치시키는데 사용된다. 본 연구에서는 한 얼굴의 향후 연령대에서의 얼굴 모델을 구하기 위하여 100여개의 얼굴 스캔 데이터베이스를 이용한 통계적 분석에 의해 재질값을 예측 계산하여 해상도 높은 재질값을 가지는 모든 연령대의 3D 얼굴모델을 구성하였다.