• 제목/요약/키워드: 3D 콘텐츠 제작 공정

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디지털콘텐츠의 기술기반 진화모델연구 (A Study of Technical Innovation Model of Digital Contents)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.159-178
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    • 2006
  • 디지털미디어의 고급화와 대중화가 동시에 진행되는 시점에서 추진되어야 할 디지털콘텐츠의 진화모델은 미국 3D 디지털애니메이션 제작업체의 제작기술 및 공정기술의 진화모형과 온라인게임의 신속한 진화모형에서 그 개념을 도출할 수 있었다. 우선, 모바일콘텐츠의 공급모델을 통해서 제작기술의 진화가 디지털콘텐츠의 진화를 선도하지 못할 때 발생하는 문제점을 살펴보았고, 그에 따라 디지털콘텐츠의 진화모델은 콘텐츠 자체의 제작기술개발과 공정기술 개발이 동시에 병행되어야 함을 보여주었다. 이러한 진화의 속도를 극대화시키기 위해 진화되는 모든 제작시스템 및 진행시스템은 모듈화를 기반으로 추진되어야 하며, 이러한 모듈화는 지속적이고 고정적인 플랫폼의 통합을 통해 구체화되어야 한다고 분석되었다. 제작시스템의 모듈화는 제작기술의 모듈화를 가져오게 되고, 기술의 모듈화는 부분적인 진화의 속도를 배가시키고, 그에 따른 검증과정과 상품화과정의 속도까지도 병행발전시키게 된다.

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공간 컴퓨팅 적용을 위한 3D 생성 AI 플랫폼 비교 연구 (Comparative Study of 3D Gen-AI Platform for Spatial Computing)

  • 서동희
    • 산업융합연구
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    • 제22권10호
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    • pp.37-45
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    • 2024
  • 본 연구는 3D 생성 AI 플랫폼의 기능과 효율성을 비교 분석하여 3D 콘텐츠 제작 공정에서의 실무 적용성을 평가하고 개선 방향을 제시하는 데 목적을 둔다. 9개의 플랫폼을 조사한 후, 최신 기술 활용 여부, 호환성, 사용자 접근성을 기준으로 4개 플랫폼을 선정하였다. 각 플랫폼에 동일한 프롬프트를 적용해 3D 오브젝트를 생성하고 결과를 살펴보았다, 사용자 지정이 가능한지, 실감 콘텐츠 제작에 이점이 있는지, 제작에서의 효율성을 높일 수 있는 것인지, 무료 테스트가 가능하거나 가성비가 좋은지 등을 중심으로 분석하였다. 연구 결과, 'Meshy'와 'Tripo'는 빠른 생성 속도와 효율적인 폴리곤 최적화로 우수한 성능을 보였으며, 'Spline'은 다양한 미디어 적용 기능을 제공하지만 품질에 제한이 있었다. 이를 통해 3D 생성 AI 플랫폼이 각기 다른 제작 파이프라인과 사용자 요구에 따라 적합성을 달리한다는 것을 확인했다. 본 연구는 3D 콘텐츠 제작에 관심있는 실무자들에게 플랫폼 선택을 위한 실질적인 가이드를 제공하고, 3D 생성 AI 기술의 발전 방향에 대한 통찰을 제시하여 향후 연구와 산업 적용에 기여할 것으로 사료된다.

한국 3D 영화 제작과정 분석-<7광구>의 제작 사례를 중심으로- (Analysis of Korean 3D Cinema Work-flow -Focusing on < Sector 7 >-)

  • 김익상;서원태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.166-175
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    • 2012
  • <나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)를 통해 한국 3D 영화제작의 가능성이 확인됐다. 그러나 동시에 한국 3D 영화제작 환경에서의 다양한 기술적, 제작과정상의 문제점이 도출되었다. 본 연구는 <7광구>의 3D 영화제작 사례를 분석한 결과이다. 분석은 주로 기술적인 오류와 제작 공정상의 파이프라인에서 드러난 문제점에 주목하여 이루어 졌다. <7광구>를 통해 얻은 제작 경험과 시행착오를 분석함으로써 향후 제작될 한국형 3D 영화의 제작진들에게 실무적인 연구결과를 전달하는 것이 본연구의 목적이다. 분석결과 <7광구>는 기술적인 완성도뿐만 아니라 효율적인 제작 파이프라인 구축에도 실패한 것으로 드러났다. 그럼에도 불구하고 <7광구>는 한국적인 3D 제작공정을 능동적으로 구축하려했다는 점에서 긍정적으로 평가 받는다.

CLO 3D와 Vuforia를 활용한 증강현실 기반 디지털 패션 콘텐츠 제작 (Production of Digital Fashion Contents based on Augmented Reality Using CLO 3D and Vuforia)

  • 강태석;이동연;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.21-29
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    • 2020
  • 본 연구는 패션에 대한 첨단 시뮬레이션 기술로 가상 의류 시각화를 지원하는 3D 패션 디자인 소프트웨어인 CLO 3D와 증강현실 어플리케이션 제작을 위한 모바일 플랫폼 증강현실 개발 도구인 vuforia를 활용하여 유니티 엔진 개발 환경에서 대화식 구조의 디지털 패션 콘텐츠 제작을 위한 공정을 정의한다. CLO 3D 소프트웨어를 통해 패턴, 재봉선, 텍스쳐 등의 작업을 거쳐 가상 의류 모델을 제작하는 방법과 유니티 엔진 개발 환경에서 vuforia 개발 도구의 기능과 속성 들을 활용하여 컴퓨터 비전 기술 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작하는 방법을 정리한다. 그리고 패션 디자이너, 디렉터 등 실무 사용자의 관점에서 현실적으로 활용 가능한 새로운 방식의 증강현실 디지털 패션 콘텐츠를 정의한 제작 공정의 흐름으로 직접 제작함으로써 활용 방법을 제시한다.

애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업 ('Master Character Set-up' for Effective Management of 3D Animation Pipe Line)

  • 채일진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.133-140
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    • 2007
  • 기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.

제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on The Metaverse Content Production Pipeline using ZEPETO World)

  • 박명석;조윤식;조다솜;나기리;이자민;조세홍;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.91-100
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    • 2022
  • 본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.

패션제품에서의 3D프린팅 활용에 대한 사례연구 (A Case Study On the Use of 3D Printing in Fashion Products)

  • 홍성순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.565-566
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    • 2018
  • 3D프린팅으로 인한 제품 및 공정의 혁신은 비즈니스모델에도 커다란 영향을 미친다. 3D프린팅은 제작시간절감, 정밀성향상, 소재개발 등의 단점을 극복하기 위해 다양한 기술을 통해 신산업을 이끌어갈 원동력으로 작용하고 있다. 본 연구는 3D프린팅 기술이 활용된 패션제품의 사례를 탐구하여 각 제품유형별 특징을 고찰하고, 창의적인 아이디어의 구현과 고객만족을 위한 생산기술의 효율성에 3D프린팅의 기술을 활용도를 통해 패션산업의 발전방향을 모색하고자 한다.

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모션캡처 시스템을 이용한 모바일 3D 댄스 콘텐츠 제작 연구 (Research of Mobile 3D Dance Contents Construction Using Motion Capture System)

  • 김남호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.98-107
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능(3D 엔진, 3D가속 칩 등) 및 무선 네트워크 기술의 발달로 이용자들의 실감 있는 콘텐츠에 대한 요구가 급증하고 있다. 그러나 모바일 기기의 성능에 따라 사용할 수 있는 리소스의 제약으로 빠른 시간에 모바일용 실감 미디어 콘텐츠를 제작하는데 어려움이 있다. 일반적으로 모바일 환경에서 애니메이션 되는 캐릭터를 생성하기 위한 방법으로 전문 애니메이터가 수작업에 의해 키 프레임 방식으로 모션을 생성한다. 이는 모션 생성 시간과 비용이 많이 들고, 모션의 왜곡이 일어날 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위하여, 본 논문에서는 광학식 모션캡처 시스템을 이용하여 빠르고 쉽게 정확한 모션 데이터를 획득하고, 이를 통해 효율적으로 모바일 3D 댄스 콘텐츠를 제작하는 방법을 연구하였다. 아울러 대용량 모션캡처 데이터를 적은 리소스를 요구하는 모바일 환경에서 사용할 수 있도록 키 단순화, 프레임 수 조정 기법을 적용하였다. 본 구현실험 결과를 통해 3D 댄스 콘텐츠 제작에 있어, 광학식 모션캡처 시스템 활용은 기존 일반적인 제작 공정에 비해 제작 시간 단축과 실감 있는 캐릭터 모션을 생성해냄으로써 실감형 콘텐츠 제작과 사용에 효과적임을 확인하였다.

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