본 논문에서는 3차원 객체의 전체적인 기하학적 특성을 3차원 형태 기술자로 추출하는 방법을 제안한다. 제안하는 기술자는 기존의 방법에서 문제가 된 부분적 자세변화에 대한 민감성 부분을 해결한다. 3차원 객체의 평면상의 모든 점들을 대상으로 형태 함수를 이용하여 형태 분포(Shape Distribution)를 생성한다. 이때 평면상의 두 정의 거리를 측정하는 기존의 D2 형태 함수를 최단경로를 사용하여 거리를 측정하는 방법으로 변형해 3차원 객체의 부분적 자세 변화에 강건하도록 하였다. 기존의 형태 분포와 비교하여 성능 평가한 결과 관절 객체에 대해서는 약 $ 51\%$, 전체에 대해서는 약 $24\%$의 성능 향상을 보였다.
최근 데이터베이스의 응용 분야에서는 3차원 그래픽 등과 같은 멀티미디어 데이터를 이용하는 응용분야가 점점 늘어나고 있다. 그러나 아직은 3차원 그래픽에 대한 연구는 시각화 부분에만 집중되어 있고 검색에 대한 연구는 시작 단계에 있다. 본 논문에서 검색의 대상이 되는 assembled 객체는 기본 객체와 사용자 정의 객체로 구성된다. 이와같은 모델링 기법을 이용하여 구축된 3차원 그래픽 데이타베이스 환경에서 공간 분할 이진 트리를 이용한 객체의 모양에 대한 유사성 검색과 3D 스트링을 이용한 공간관계 검색 기법을 제안한다.
본 논문에서는 미리 모델링된 실객체에 대한 3차원 모델을 변형하면서 애니메이션을 정의하고, 실사 객체를 추적하면서 카메라 뷰 상의 실사 객체에 애니메이션을 적용하는 방법을 제안한다. 애니메이션 정의는 라플라시안 기반 메쉬 변형 방법으로 3차원 모델을 변형시키며 키프레임을 지정함으로써 이루어진다. 정의된 애니메이션은 실제 환경에서 추적된 실사 객체의 영상으로부터 모델에 텍스처를 입힌 뒤, 카메라 포즈를 이용하여 객체 위치에 객체 모델을 렌더링할 때 적용된다. 제안된 방법을 통해 사용자가 원하는 대로 실제 환경에 대한 카메라 뷰 상에서 실사 객체가 변형되는 모습을 용이하게 보여줄 수 있다.
지금까지 지리 데이터를 다루는 다양한 시스템들은 서로 독립적으로 개발되어 왔다. 최근에는 이러한 시스템에 분산되어 있는 방대한 양의 데이터에 대한 상호 운용성이 요구되고 있으며 이를 지원하기 위해 개방형 GIS 명세서의 2 차원 공간 모델을 확장한 3 차원 시공간 데이터 모델을 제안하였다. 또한 제안된 모델을 컴포넌트 형태로 제공함으로써 컴포넌트의 장점인 확장성과 재사용성을 그대로 수용하였다. 특히 제안된 모텔에서의 이동 객체는 이력 객체와 동일한 자료 구조로 저장되므로, 이동 객체의 경우 시간에 따른 연속적인 데이터의 변화를 표현하기 위해 각 버전간의 관계에 대한 정의가 필요하다. 따라서 이 논문에서는 3 차원 시공간 상에서 이동 객체를 이동 점 계열의 객체와 이동 영역 계열의 객체로 나누어 논의하고, 이동 객체의 시간적 특성과 공간적 특성에 따른 변화를 효율적으로 표현하기 위한 내부 구조를 설계하였다.
최근 모바일 기기의 발달과 기기의 보급으로 인하여, 사용자의 이동성에 따른 위치 정보에 관한 질의 요구가 증가되고 있다. 이러한 사회적 특성에 맞추어 현재 위치를 중심으로 주변 객체를 찾는 최근접주변 객체 질의에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존 최근접 주변객체 질의는 2차원 공간에서 질의 점 주변에 보이는 모든 객체를 검색하며 보이지 않는 객체는 제외시킨다. 하지만 3차원 공간 환경일 경우 객체들의 높이를 감안해야 하기 때문에 기존 기법들로는 3차원 근접주변 객체를 검색하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하는 새로운 3차원 최근접 주변객체 질의 (3dimensional Nearest Surrounder Query: 3dNS)를 제안한다. 객체들 간의 Z_angle 수직각도를 사용함으로써 3차원 공간 환경에서 객체 검색을 가능하게 하며 질의 처리의 정확성을 높일 수 있다.
컴퓨터 기술이 발달되면서, 3D 가상현실을 구현할 수 있는 여러 가지 도구들이 웹이나 개인용 컴퓨터에서 운용되고 있다. 또한 3D 가상현실 기술은 새로운 컴퓨터 응용분야로 전자상거래, 기업홍보, 교육, 의료, 시뮬레이션, 그리고 컴퓨터 게임까지 널리 활용되고 있다. 하지만 설계자들이 3D 모델링을 하기 위해서는 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 새로운 3D 모델을 개발하는 대신에 기존의 모델을 효과적으로 재사용할 수 있다면 많은 노력과 시간을 절약 할 수 있을 것이다. 하지만 이러한 것이 가능하려면 사용자에 의해 정의된 3D 객체를 데이터베이스로부터 관련성이나 유사성이 높은 객체를 찾을 수 있어야한다. 이 논문에서는 에이전트 기법을 사용하여 메타데이터와 온톨로지 정보를 참고하여 3D 모델을 추천하는 시스템을 설계 및 구현 하였다.
객체지향 시스템은 상호 작용하늘 객체들의 집합으로 구성되었고 시스템의 행위는 객체들의 협력 행위로 표현된다. 객체지향 소프트웨어의 상속성, 다형성 등 특성들은 소프트웨어 테스팅에 어려움을 증가시키고 객체의 병행성, 동적바인딩, 상호작용 등 동적인 면들은 프로그램의 실행 시간에 한 멤버 함수의 호출에 의해 여러 멤버함수로 바인딩될 수 있다. 그러므로 객체지향 소프트웨어의 특성들을 고려하고 동시에 객체들간의 상호착용을 테스트하기 위한 연구가 필요하다 이 논문에서 상속성, 다형성 등 특성을 고려하여 평탄화된(Flattened) 상태차트 다이어그램을 구성하고, 시스템 모델링과 시뮬레이션에 전형적으로 사용되는 CPN(Colored Petri net)으로 모델링 한 후 Design/CPN 툴에 적용하여 객체지향 소프트웨어 객체들간의 상호작용 테스트를 자동화할 수 있는 테스트 레이스 생성 기법을 제안한다.
최근 시행되는 건설공사에서는 설계 및 시공과정에 소요되는 공사정보들을 점차 가상현실기반의 3D모델로 활용하는 사례들이 증대되고 있다. 본 논문에서는 개념 설계 단계에서 활용 가능한 가상현실기반의 레이어 객체 시뮬레이션 기능 방법론을 구성한 후, 완성된 시스템으로 구축하여 활용성을 검증하고 있다. 레이어 객체 시뮬레이션 시스템은 사용자가 지정한 임의 공사 순서대로 구조물을 가상공간에서 사전 시공하여 실제 시공시의 문제점을 사전에 검토가 가능하도록 한다. 이러한 방법론은 3D객체 기반의 가상건설 시스템 구축시 주요 기능으로 적용되어 효율적 공사관리가 가능하게 할 수 있다.
본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
기존의 수치지도는 2차원 도엽기반으로 되어 있어 정확성 및 최신성을 요하는 사용자의 요구조건을 충족하기에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 객체형 연속수치지도의 요구사항을 분석하고 관련 시스템을 설계하였다. 객체형 연속수치지도는 3차원 연속객체로 최선성과 정확성을 갖고 있으며, 관리, 변환, 서비스, 변화정보관리, 수신갱신 및 동시갱신 시스템으로 세분화하여 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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