최근 디바이스와 5G 통신의 비약적인 발전을 통해 가상/증강 현실 분야, 자율 주행 등 3차원 그래픽스 기술에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으며, 3차원 정보를 면밀하게 표현할 수 있는 포인트 클라우드와 다시점 초실감 콘텐츠가 주목받고 있다. 이와 같은 콘텐츠는 전통적인 2D 비디오 대비 많은 데이터를 사용하고 있기에, 효율적 사용을 위해서는 압축이 필수적으로 요구된다. 이에 따라 국제표준화기구인 ISO/IEC 산하 Moving Picture Expert Group(MPEG)에서는 고밀도 포인트 클라우드 및 초다시점 실감형 콘텐츠에 대한 압축 방안으로 V-PCC(Video based Point Cloud Compression) 및 MIV(MPEG Immersive Video) 기술을 표준화 중에 있으며, 또한, 압축된 데이터를 효율적으로 저장, 전송하기 위한 방안으로 Carriage of Visual Volumetric Video Coding(V3C) 표준화가 진행중에 있다. 본 고에서는 MPEG에서 진행중인 V3C 표준 기술에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.134-138
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2021
3 차원 휴먼 자세 추정 모델은 다시점 모델과 단시점 모델로 분류될 수 있다. 일반적으로 다시점 모델은 단시점 모델에 비하여 뛰어난 자세 추정 성능을 보인다. 단시점 모델의 경우 3 차원 자세 추정 성능의 향상은 많은 양의 학습 데이터를 필요로 한다. 하지만 3 차원 자세에 대한 참값을 획득하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 문제를 다루기 위해, 우리는 다시점 모델로부터 다시점 휴먼 자세 데이터에 대한 의사 참값을 생성하고, 이를 단시점 모델의 학습에 활용하는 방법을 제안한다. 또한, 우리는 각각의 다시점 영상으로부터 추정된 자세의 일관성을 고려하는 다시점 일관성 손실함수를 제안하여, 이것이 단시점 모델의 효과적인 학습에 도움을 준다는 것을 보인다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.3
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pp.22-29
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2022
Recently, with the development of mobile computing power, mobile-based VR and AR services are being developed. Due to network performance and computing power constraints, VR and AR services using large-capacity 3D content have limitations. A study on an efficient 3D content load method for a mobile device is required. The conventional method downloads all 3D content used for AR services at the same time. In this paper, we propose an active 3D content load according to the user's track. The proposed method is a partitioned 3D object load. Edge servers were installed for each area and connected through the MESH network. Partitioned load the required 3D object in the area referring to the user's location. The location is identified through the edge server information of the connected AP. The performance of the proposed method and the conventional method was compared. As a result of the comparison, the proposed method showed a stable Mobile AR Service. The results of this study, it is expected to contribute to the activation of edge server-based AR mobile services.
Eureka 147 DAB system based on the orthogonal frequency division multiplexing (OFDM) was adopted as the transmission scheme for terrestrial digital multimedia broadcasting (DMB) system in Korea. The OFDM has several advantages comparing to the single carrier modulation. However, its high Peak-to-average power ratio (PAPR) increases the complexity of the D/A and A/D converters and reduces the efficiency of the high power amplifier To reduce the high PAPR of OFDM, various techniques such as clipping, peak windowing, companding, selected mapping (SLM), Partial transmit sequences (PTS), etc. have been proposed. In this paper, we propose modified configurations of SLM and PTS for effective implementation and evaluate the performance on the PAPR reduction of DMB system. The simulation results show that the modified SLM (MSLM) has merits in reducing the amount of computation and hardware complexity due to the reduction of the number of vector $P^{(U)}$, while satisfying the same performance and maintaining the same required bits (RB) for side information. With the same amount of computation and the same RB, the modified PTS (MPTS) is also shown to be better than PTS in the performance of PAPR reduction.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.42
no.2
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pp.432-443
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2017
The primary goal of the MPEG-H 3D Audio standard is to provide immersive audio environments for high-resolution broadcasting services such as UHDTV. This standard incorporates a wide range of technologies such as encoding/decoding technology for multi-channel/object/scene-based signal, rendering technology for providing 3D audio in various playback environments, and post-processing technology. The reference software decoder of this standard is a structure combining several modules and can operate in various modes. Each module is composed of independent executable files and executed sequentially, real time decoding is impossible. In this paper, we make DLL library of the core decoder, format converter, object renderer, and binaural renderer of the standard and integrate them to enable frame-based decoding. In addition, by measuring the computation complexity of each mode of the MPEG-H 3D-Audio decoder, this paper also provides a reference for selecting the appropriate decoding mode for various hardware platforms. As a result of the computational complexity measurement, the low complexity profiles included in Korean broadcasting standard has a computation complexity of 2.8 times to 12.4 times that of the QMF synthesis operation in case of rendering as a channel signals, and it has a computation complexity of 4.1 times to 15.3 times of the QMF synthesis operation in case of rendering as a binaural signals.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.319-320
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2012
3DTV 방송 서비스를 위한 다양한 방법 가운데 좌우영상의 해상도가 서로 다른 하이브리드 방식이 제안된 바 있다. 이 방식에서 양안시차 정보를 활용하면 낮은 해상도 영상의 화질을 개선할 수 있는데, 본 논문에서는 3D 영상에서 수평적 양안시차와 함께 수직 방향의 변이를 함께 고려하면 영상의 화질 향상 효과가 더 커짐을 보였으며 이를 추정하기에 적합한 양안시차 탐색범위의 형태를 제안한다.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.7
no.1
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pp.9-15
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2012
Recently, as the development of 3D contents service, production of 4D media that user can feel physical effects by the scene of movie has been increased. This 4D media uses the SMMD (Single Media Multiple Devices) method to give users enhanced effects with multiple devices playing rather than the SMSD (Single Media Single Device) method with single device playing in a smart TV environment. To give more sensible effects to users, from the beginning of making one media, we produced 4D media that consists of 3D contents and the SEM (Sensory Effect Metadata) to define effects of the scene. 4D media is transmitted to a HS (Home Server) to represent 3D contents in 3DTV and multiple devices with synchronized way. In this paper, we suggested the concept and overall 4D media broadcasting service system architecture, aggregator time acquisition, media time scheduling, real-sense device scheduling, evaluation results, user interfaces and implemented devices.
In this paper, the research problem (1) 2D to 3D stereoscopic images to create the work, the stereoscopic 3D production work in accordance with the method works independently of the 2D image derivatives can be recognized as whether the rights were discussed. (2) In addition, 3D imaging work has to be recognized as a derivatives, the copyright belongs create derivatives and about the rights of attribution investigated.
Park, G.M.;Lee, Y.J.;Lee, K.J.;Ahn, S.J.;Jun, D.S.;Choi, J.S.;Kim, J.W.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.1-3
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2011
본 논문에서는 UHDTV에 관련된 최근 기술 및 서비스 개발 동향을 조사하고 바람직한 기술 개발 및 서비스 도입을 위해 필수적인 고려 사항들을 분석하고 개발 방향을 제시하고자 하였다. UHDTV 분야에서 앞선 해외 사례를 소개하고, 이를 토대로 지향해야 할 기술요소들을 선정하여 개발 방향을 제시하였다. 또한 글로벌 미디어 시장에서 차세대 방송 서비스를 주도하기 위해 선결되어야 할 주요 정책적 과제를 제안하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.06b
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pp.23-31
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1999
HDTV(High Definition Television) 수신기의 성능을 검증하기 위한 시험은 개별적인 성능을 검증하는 Lab. 시험과 시스템을 Integration하여 성능을 검증하는 통합시험(필드시험 포함)으로 이루어진다 본 논문에서는 HDTV 수신시스템의 통합시험 및 방법에 대하여 KETI에서 지난 3월에 미국의 ATTC (Advanced Television Technology Center)에서 실시한 Lab. 테스트와 미국의 Washington D.C. 지역에서 실시하고 있는 Live 방송을 수신하는 통합시험(필드시험)으로 나누어서 실시한 내용을 중심으로 기술하였다. Lab. Tests의 경우에는 HDTV 수신기의 채널부에 대해서 Lab. 시험의 개념 및 테스트 항목에 대한 정의와 방법에 관하여 언급하고 있으며 통합시험(필드시험)에 대해서는 필드시험의 목적, 시험방법, 테스트차량의 구성 및 테스트결과를 중심으로 내용을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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