• Title/Summary/Keyword: 3D방송

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Design of Triple-band Internal Antenna for the Mobile Phone (휴대폰 3중 대역 내장형 안테나 설계)

  • Oh, Kyu-Jong;Son, Tae-Ho
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.11 no.4
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    • pp.171-174
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    • 2011
  • In this paper, transformed IFA design is proposed to improve the antenna gain of GSM/DCS/PCS band. New antenna structure has been approved to be more convenient matching in the mobile phone terminal and increase gains and expansion bandwidth through the simulation and real measurement. According to measurement, it's shown 1.57dB higher average gain than conventional IFA.

Design and Manipulation of 3-D geometry using a CAVE System

  • Naoki-Hashimoto;Hiroki-Takahashi;Masayuki-Nakajima
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1999.06a
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    • pp.201-206
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    • 1999
  • Though a demand for 3-D CG (Three-Dimensional Computer Graphics) drastically increases, traditional modeling system for virtual objects are very difficult to handle. Applying VR (Virtual Reality) technology is, however, able to make the modeling systems more efficiently and intuitively. In this paper, traditional modeling operations are analyzed and their problems are clarified. We discuss what can be improved with VR technology. Then, a guideline of merging VR technology into the modeling system is described. A new modeling system is proposed using a CAVE system which is utilized in the latest VR technology. This proposed system aids in creating 3-D objects with high immersion in VEs (Virtual Environments)

Implementation of Metaverse Virtual City Using 3D Modeling (3D 모델링을 활용한 메타버스 가상 도시 구현)

  • Chung, Esther;Seo, Yongduek
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.149-150
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    • 2022
  • 본 연구는 현실과는 다른 공간, 시대 및 문화적 배경 등을 디자인하고 그 속에서 살아가는 메타버스 가상 세계를 작품으로 제시한다. 제시된 작품인 언플래닛 시티(Unplanet City)는 상징적 의미가 담긴 조형 언어를 통해 새롭게 창조된 도시를 의미하며, 기존 도시와 대칭점에 있는 상상 속 세상이다. 현재 우리가 사는 플래닛과 대칭되는 언플래닛 시티에는 상징적인 건축물로 가득하며, 이 건축물들은 3D로 표현되었다. 언플래닛 시티는 작품 전체가 전시 공간이 되는 새로운 전시 공간의 활용과 확장 가능성에 목적을 둔다.

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Video based Point Cloud Compression with Versatile Video Coding (Versatile Video Coding을 활용한 Video based Point Cloud Compression 방법)

  • Gwon, Daeheyok;Han, Heeji;Choi, Haechul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.497-499
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    • 2020
  • 포인트 클라우드는 다수의 3D 포인터를 사용한 3D 데이터의 표현 방식 중 하나이며, 멀티미디어 획득 및 처리 기술의 발전에 따라 다양한 분야에서 주목하고 있는 기술이다. 특히 포인트 클라우드는 3D 데이터를 정밀하게 수집하고 표현할 수 있는 장점을 가진다. 하지만 포인트 클라우드는 방대한 양의 데이터를 가지고 있어 효율적인 압축이 필수적이다. 이에 따라 국제 표준화 단체인 Moving Picture Experts Group에서는 포인트 클라우드 데이터의 효율적인 압축을 위하여 Video based Point Cloud Compression(V-PCC)와 Geometry based Point Cloud Coding에 대한 표준을 제정하고 있다. 이 중 V-PCC는 기존 High Efficiency Video Coding(HEVC) 표준을 활용하여 포인트 클라우드를 압축하여 활용성이 높다는 장점이 있다. 본 논문에서는 V-PCC에 사용하는 HEVC 코덱을 2020년 7월 표준화 완료될 예정인 Versatile Video Coding으로 대체하여 V-PCC의 압축 성능을 더 개선할 수 있음을 보인다.

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3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents (3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구)

  • Lee, Changhyeon;Kwon, Yong-Moo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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A Design and Fabrication of Drone-AirFrame adpopting Topology Optimization using 3D Printer (위상최적화 기법과 3D Printer를 이용한 드론 기체의 설계와 제작)

  • Lee, Kyu-Man;Kim, Yong-Suk;Lee, Jong-Duk;Kim, Heung-Up;Han, Dong-Seog
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.308-309
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    • 2015
  • 최근 들어 일반인들도 다중 콥터와 4k 고성능 카메라를 장착한 상용 드론을 구매하여 자신의 취미 활동용으로 사용하고 있다. 드론을 이용한 많은 동호회가 생겨나고 1인 1드론, 개인용 드론의 시대가 시작되고 있다. 또한 사물인터넷의 시대에 걸맞게 아두이노, 라즈베리파이와 같은 오픈하드웨어 플랫폼과 오픈 소스를 이용하고 저가형 3D printer 의 보급으로 자신만의 독특한 형태를 지니는 기체 제작을 시작하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 캐드를 이용한 위상최적화 기법을 적용하여 기존 상용 기체의 강성은 그대로 유지하되 기체 프레임 무게를 절반으로 줄인다. 또한, 풍동실험을 진행해서 기존 기체에서 발생하는 유체흐름을 분석하고 새로운 기체를 적용했을 경우에도 유사한 유체흐름이 나타나도록 설계하여 3D 프린터를 사용하여 제작하였다.

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Automatic Stereo Matching for Auto-stereoscopic 3D display (무안경식 3D 디스플레이를 위한 자동 스테레오 정합)

  • Choi, Ho Yeol;Park, Jiho;Kim, Y.H.
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.140-141
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    • 2012
  • 최근 영상분야의 키워드는 초고품질화, 초실감화, 스마트화로 대표될 수 있다. 그 중에서도 무안경식 3D는 초실감화를 이루기 위한 핵심응용분야 중 하나이다. 하지만 무안경식 3D 단말기가 성공적으로 보급되기 위해서는 연구되어야 할 분야가 여전히 존재한다. 그 중에서도 본 논문에서는 고화질의 무안경식 3D 스마트 콘텐츠 제작에 필요한 자동 스테레오 정합 기법을 제안하였다. 이전까지 연구된 변이지도 추출을 위한 알고리즘은 전역적 최적화 방법을 사용할 시 영상의 해상도와 깊이 정도에 따른 연산량의 증가로 많은 수행시간이 요구되었다. 또한 좌/우 영상의 intensity 정보만으로는 정확한 변이지도 추출이 어렵다는 한계점이 존재하였다. 이러한 이유로 본 논문에서는 스트림 영상에서 프레임 간의 정보를 이용하여 신뢰지도와 경계정보를 생성하였으며 belief propagation 스테레오 정합 방법을 이용하여 고화질의 정확한 변이지도를 추출하였다. 또한, 알고리즘의 연산량에 대한 문제를 해결하기 위한 고속화 방안으로, 최근 많은 연구가 이루어지고 있는 GPU(graphics processing units) 를 이용한 병렬처리를 연구하였다. 마지막으로 연구결과의 신뢰성을 향상하기 위하여 다양한 데이터를 이용한 실험을 통해 고화질의 영상정보를 고속으로 추출할 수 있음을 확인하였다.

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A Novel Single Lens 3D Endoscope and Endoscopic View Controller for Immersive Robotic Surgery System (몰입 로봇 수술을 위한 새로운 단일렌즈 3D 내시경과 시점 조절 시스템)

  • Yoo, Sunggeun;Park, Sangil;Yoon, Sojeong;Eom, Yumi
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.524-526
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    • 2015
  • 본 논문은 자유 시점조절과 깊이감 조절이 가능한 단일렌즈 양안시 3D 내시경과 Head-mounted display 를 사용한 새로운 로봇수술 시스템을 제안한다. 최근 들어서 여러 양안식 입체영상장치가 의료 영역에 적용되고 있다. 그러나 3D 의료 장비들은 zooming 과 자유로운 시점조절, 그리고 접사를 하는 데에 한계가 존재한다. 입체영상 장비에서 필연적으로 발생하는 이러한 문제점들은 3D 영화를 찍기 위해서 사용되는 것과 같은 2 대의 카메라와 2 개의 렌즈를 사용하는 데에서 원인을 찾을 수 있다. 이러한 문제점들은 Da Vinci 로봇 수술 시스템과 같은 가장 최신의 시스템에서도 해결되지 못하였다. 본 논문에서 제안하는 새로운 시스템은 지금까지 제시된 문제점들을 해결하고, 현재 존재하는 로봇 수술 시스템에 몰입 입체영상 수술이나 증강 현실 수술을 가능하게 하기 위한 목적으로 제안되었다.

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Analysis of the image composition speed of RT and TPSM algorithms (RT과 TPSM 알고리즘의 영상구성 속도 분석)

  • Jin-Seob Shin
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.6
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    • pp.139-143
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    • 2023
  • In this paper, compared to the RT algorithm that constitutes CT images, the TPSM algorithm available in the conical CB-CT system was applied to enable 3D CT image configuration faster than the existing RT, and the image speeds of the two algorithms were compared and analyzed. To this end, the TPSM algorithm available in the conical CB-CT system was applied to enable real-time processing in 3D CT image composition. As a result of the experiment, it was found that the cross-sectional image constructed using TPSM decreases the quality of the image slightly by empty pixels as the distance from the center point increases, but in the case of TPSM rotation-based methods, the image composition speed is far superior to that of the RT algorithm.

Motion Depth Generation Using MHI for 3D Video Conversion (3D 동영상 변환을 위한 MHI 기반 모션 깊이맵 생성)

  • Kim, Won Hoi;Gil, Jong In;Choi, Changyeol;Kim, Manbae
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.22 no.4
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    • pp.429-437
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    • 2017
  • 2D-to-3D conversion technology has been studied over past decades and integrated to commercial 3D displays and 3DTVs. Generally, depth cues extracted from a static image is used for generating a depth map followed by DIBR (Depth Image Based Rendering) for producing a stereoscopic image. Further, motion is also an important cue for depth estimation and is estimated by block-based motion estimation, optical flow and so forth. This papers proposes a new method for motion depth generation using Motion History Image (MHI) and evaluates the feasiblity of the MHI utilization. In the experiments, the proposed method was performed on eight video clips with a variety of motion classes. From a qualitative test on motion depth maps as well as the comparison of the processing time, we validated the feasibility of the proposed method.