열중량 분석기(TGA)를 이용하여 승온속도를 0.5, 1.0 및 $2.0^{\circ}C/min$으로 변화시키면서 nylon-6 재질 폐어망과 선박용 폐윤활유 혼합물에 대한 열분해반응 특성 연구를 수행하였다. 폐어망은 $300^{\circ}C$부터 열분해반응이 시작되었으며, 각각의 승온속도에서 열분해반응은 $360{\sim}440^{\circ}C$ 구간에서 급격하게 진행되었다. 폐어망과 폐윤활유를 혼합하여 열분해할 경우 각각을 열분해할 때보다 낮은 온도에서 열분해 반응이 진행되었으며 열중량 변화곡선의 형태도 각각을 열분해 했을 때와 구분되었다. 열중량 분석을 통해서 얻은 데이터는 미분법으로 열분해반응 활성화에너지 및 빈도인자를 구하였다. 혼합물의 열분해반응 전환율이 5~95%일 때 활성화에너지는 98~427 kJ/mol 내에 분포하였다. 미분반응기를 이용하여 반응온도 $440^{\circ}C$에서 반응시간 80 min 동안 열분해반응 실험을 수행한 결과 폐어망, 폐윤활유 및 혼합물은 특정한 탄화수소화합물에 대한 선택성은 나타나지 않았으며, 생성된 오일의 탄소수 분포는 대부분 $C_{22}$ 이하였다.
본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.
제주도 지역의 정밀지오이드 모델의 개발은 이원화된 수직기준에 의한 영향을 최소화하기 위하여 내륙과 분리하여 개별적으로 개발되어야 한다. 본 연구에서는 이를 위해 다양한 전지구적 중력장모델을 분석하여 제주도 일원에서의 최적의 중력장모델로 EGM96 모델을 선정하고, 이를 GRS80 타원체에 최대차수 360으로 해석한 기준면을 사용하여 지형효과 및 잔여중력효과를 고려한 중력지오이드 모델을 개발하였다. 그 후 총 17개의 GPS/Levelling 자료에서 구한 지오이드고와 중력지오이드고의 차이를 LSC방법에 의하여 보정하여 최종적인 제주 지역(위도 $33^{\circ}{\sim}33.8^{\circ}N$ 및 경도 $125.8^{\circ}{\sim}127.2^{\circ}E$)의 정밀지오이드 모델(Jeju_GEOID07)을 격자간격 $0.75'{\times}1'$(약 $1.4km{\times}1.5km$)로 개발하였으며, 모델의 정확도는 약 $-1cm{\pm}3cm$로 계산되었다. 향후 한반도 전체의 통일된 정밀지오이드 모델의 개발을 위해서는 내륙 및 제주도 지역의 지오이드 모델을 분리하여 개발한 후 합성하거나, 장기간의 정밀한 조석관측자료 및 GPS 정밀측정을 이용한 수직기준의 통합이 고려되어야 할 것으로 판단된다.
이 연구는 노인의 생활체육활동 참가와 신체적, 정신적 기능상태의 관계를 구명하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 조사 대상은 2008년 현재 서울지역에 거주하는 만 65세 이상 노인을 모집단으로 설정한 후, 유층집락 무선표집법(systematic stratified cluster random sampling)의 방법을 이용하여 양로원, 노인정, 노인대학 집단 등을 중심으로 표집틀(sampling framework)을 작성한 후, 생활체육참여자 180명, 비참여자 180명 총 360명의 표본을 추출하였다. 독립변인으로는 여가스포츠활동 참가여부와 참가정도(기간, 빈도, 강도)로 분류하였으며, 그리고 종속변인인 신체적 기능상태는 정경희 등(1998), 김양례(2005a)등이 사용한 문항을 토대로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 사용하였다. 정신적 기능상태는 인지기능 척도와 우울척도를 사용하였다. 먼저, 인지기능 척도는 개인이 지능을 이용하여 당면문제를 해결하는 정도로써, 한국판 MMSE-K(Mini Mental State Examination-Korea)를 사용하였으며, 우울증 척도는 Beck(1978)가 개발하고 이영호, 송종용(1991)이 번안한 설문지를 조규황(2003)이 한국 실정에 맞게 수정한 설문지를 본 연구의 목적에 맞게 수정 보완하여 사용하였다. 연구결과의 분석을 통해서 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 노인의 생활체육활동 참가여부에 따라 신체적 정신적 기능상태에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 생활체육활동에 참가하는 노인집단이 참가하지 않는 노인집단보다 일상생활수행능력 인지기능과 우울증 하위변인 중 인지적 신체적 행동적 요인이 높았다. 둘째, 노인의 생활체육 참가정도는 신체적 정신적 기능상태에 부분적으로 영향을 미쳤다. 즉, 생활체육 참가정도에 따라서 신체적, 정신적 기능상태의 하위변인인 일상생활수행능력에서는 참가기간, 참가강도가 인지기능에서는 참가기간, 그리고 우울증의 하위변인 중 인지적 정서적 요인에는 참가기간, 참가빈도가 영향을 미쳤고, 신체적 행동적 요인에는 참가기간, 참가빈도, 참가강도 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.
우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.
페닐케톤뇨증(PKU)은 전세계적으로 가장 잘 알려지고 중요한 유전성 대사질환이다. 1950년대 이후 단백제한을 이용한 식사치료를 처음으로 시도하여 성과가 있었던 질환이며 1960년대 이후 신생아선별검사를 통해 조기진단과 조기치료가 가능하게 된 최초의 유전성대사질환이기 때문이다. 단백제한 식사치료의 효과가 좋지만 학동기, 사춘기 이후 성인시기까지 유지하는 것의 어려움이 있고 이시기에 조절이 잘 되지 않았을 경우 경련, 여러가지 정신과적인 문제들, 삶의 질의 감소 등이 문제가 되어서 오랜 기간 치료를 위한 여러 방법들이 제시되었다. 더해서 2014년 미국의학유전학회(American Medical College of Medical Genetics and Genomics, ACMG)에서 전 연령에서 혈중 페닐알라닌 수치를 120-360 umol/L로 제시를 한 이후 더욱 치료의 중요성이 올라갔다. 2000년대 페닐알라닌수산화 효소(phenylalanine hydroxylase, PAH)의 조효소인 tetrahydrobiopterin (BH4)가 치료 승인되어서 약물반응을 보이는 환자에서 치료가 시작되었으며 4세미만에서도 허가가 되어서 이른 시기부터 약물치료를 병행하여 효과를 보게 되었다. 높은 혈중 페닐알라닌수치가 혈액-뇌 장벽(Blood-brain barrier, BBB)을 통하여 뇌로 넘어가서 회백질의 변성을 나타내게 되는 문제를 막기 위해 거대중성아미노산(LNAA)를 이용한 치료가 시도되고 있다. 오랫동안 연구되었던 페닐알라닌을 trans-cinnamic acid와 암모니아로 변화를 시키는 phenylalanine ammonialyase (PAL)을 이용한 효소치료는 최근 약제로 개발되어서 2018년 이후 성인환자를 대상으로 치료가 시작되었고 잘 조절되지 않는 환자들에게 효과를 보이고 있다. PAL을 경구용으로 개발하는 것이 빠르게 진행 중이며 유전자치료에 대한 연구들도 활발하게 진행이 되고 있어 다양한 치료들이 앞으로 기대된다.
본 연구는 multi fan 방식의 "공랭식 연소설비"의 공정관리상의 문제점을 single F.D. fan 으로 대체하여 개선시키기 위해 CFD 진행하였고, 연소로 내 유동조건 변화를 분석하여 문제점을 확인하였다. 이를 개선하기 위해 연소공기 주입구조를 변경하였고, 구조 변화에 따른 연소효율 개선을 수치해석으로 평가하였다. 또한 실제 연소설비에 수치해석결과를 반영하여 구조개선을 한 후 개선 전·후의 연소효율을 실험적으로 측정하였다. 먼저 기존 Single F.D fan 이 적용된 연소설비에 대한 수치해석을 통해, 2개의 유로로 공급되는 연소공기가 각 유로의 마찰력 차이와 압력의 변화로 인해 연소로 내에서 공급비율이 불규칙하게 되어 선회방식의 연소조건을 위한 축 형태의 난류형성이 어려움을 확인하였다. 이를 개선하기 위해서 연소로에 주입하는 공기 공급 방식을 두 가지로 나누어 수치해석을 하였다. 첫 번째 방식은 연소공기를 외벽에서 180 ~ 360° 회전 후 예열된 연소공기가 주입되는 구조에 대하여 검토하였고, 두 번째는 연소로 내에는 선회할 수 있는 베인(vane) 구조를 적용하여 연소로 밖에서 1차 열교환 후 연소로 내부에 접선방향으로 연소공기가 주입되는 구조에 대하여 검토하였다. 그 결과, single F.D. fan을 가진 공랭식 연소로에 선회방식으로 공기를 주입할 경우, 연소로 외벽의 냉각과 연소로 내부의 완전혼합 유지를 위해 이중 냉각벽을 가지는 덕트 구조를 적용하는 것이 연소조건을 최적화하는데 바람직한 것으로 나타났으며, 실제 운영중인 설비에 적용하여 개선 전·후의 연소효율을 비교한 결과 연소효율이 개선되는 것을 확인할 수 있었다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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