• 제목/요약/키워드: 3 스크린 데이터

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3D프린팅 기술을 이용한 심혈관 질환 진단의 유용성 평가 (Evaluating the Usefulness of Diagnosis through 3D Printing Technology)

  • 박천규;김정훈
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.691-696
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    • 2021
  • 환자의 질병을 예방 및 치료를 위해서는 의료영상을 통한 병변의 해부학적 구조 파악은 중요한 과정중 하나이다. 하지만 스크린으로 통해 보여 지는 영상으로는 한계가 있으므로 3D 프린팅 기술을 이용하여 이를 극복하고자 하는 많은 연구가 진행 중이다. 이를 위해 본 연구는 실제 환자 영상데이터를 이용하여 3차원 심혈관 모델을 구현하였고, 이를 3D 프린터를 이용하여 출력하여 현재 종사하고 있는 의료전문가에게 유용성 테스트를 진행하였다. 유용성 평가 결과 총 5인이 실시한 설문을 리커트 척도로 변환하였을 때 모든 항목 평균값이 4.83점의 높은 결과를 나타내고, 교차분석 결과 x2(P)=10.000(0.265)의 수치로 모든 설문자간 동일하게 긍정적인 설문 결과를 나타냈다. 결과를 바탕으로 3D프린팅 기술이 의료기술 발전에 도움을 줄 것으로 기대한다.

BIM 기반의 가상현실 다면투사 시뮬레이션 시스템 구축 (Development of Virtual Reality Multi Screen Simulation System based on BIM)

  • 서명배;박형진
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제30권3호
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    • pp.231-238
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    • 2017
  • 3D 기반의 BIM 도면을 활용을 통해 다양한 건설 시뮬레이션이 가능하다. 이러한 BIM을 기반으로 강력한 몰입환경이 수반되는 가상현실 공간에서 실증실험이 가능한 시뮬레이션 시스템 구축사례가 국내에는 전무한 상황이다. 본 논문에서는 다양한 의사결정 및 가상건설 시뮬레이션이 가능하도록 BIM 도면을 기반으로 3D 기반의 강력한 몰입환경을 제공하는 다면(Multi Screen) 기반의 시뮬레이션 시스템 개발사례를 제시하였다. 구축된 시뮬레이션 실험실은 4K 이상의 해상도를 기반으로 대규모의 3면 디스플레이 공간내에서 다양한 Haptic 장비를 활용해 도면검토, 재난/재해시뮬레이션, 극한건설, 도시계획설계 등이 가능하다. 또한 기존의 BIM 소프트웨어와 완벽한 호환이 가능하여 데이터의 실시간 변환없이 대용량의 도면 등을 검토할 수 있다.

터치스크린을 이용한 터치 위치기반 사용자 인증 (User authentication using touch positions in a touch-screen interface)

  • 김진복;이문규
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.135-141
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    • 2011
  • 최근 다양한 기능을 탑재한 모바일 장치가 보급되고 개인정보를 다루는 각종 응용들이 등장하면서 사용자에 대한 인증이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기존의 PIN 방식과 더불어 터치스크린 상에서 입력을 하였을 때 얻을 수 있는 터치 위치데이터를 인증에 이용하는 터치 위치기반 인증방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방식은 키 패드를 이용하는 기존의 PIN 입력 방식과 동일한 인터페이스를 이용하므로 호환성을 제공하며, 기존 PIN 입력 방식의 안전성을 높이는 방법 중 하나인 행위 분석 방식에 비해 사용자 등록 단계가 간소화되어 편의성을 제공한다. 사용자 인증 실험 결과에 의하면 서로 다른 사용자가 같은 PIN 및 전화번호를 입력한다고 가정할 때 4자리, 6자리 PIN 및 11자리 전화번호에 대해 각각 8.1%, 6.2%, 8.1%의 EER을 나타내었으며, 이를 사용자마다 다른 PIN 및 전화번호를 사용하는 상황에 적용하면 매우 높은 사용자 인식 성능을 보장할 수 있다. 또한 기존 PIN 입력 방식과 동일한 크기의 패스워드(PIN) 탐색 공간을 갖도록 파라미터를 설정한 후 수행한 공격 실험에 의하면 같은 안전성을 가지는 기존의 PIN 입력 방식에 비해 제안한 방식이 매우 높은 안전성을 가짐을 확인할 수 있었다.

Hologram based Internet of Signage Design Using Raspberry Pi

  • Timur, Khudaybergenov;Han, Jungdo;Cha, Jae-Sang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.35-41
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    • 2019
  • 본 논문에서는 원격 제어 홀로그램 기반 인터랙티브 사이니지 디자인에 대해 제안한다. 제안한 방식은 Raspberry Pi 하드웨어 플랫폼 및 Intel realsense r200 카메라를 사용하여 인터랙션이 가능한 홀로그램 사이니지 구조를 구성하였으며, 소프트웨어 파트는 원격 콘텐츠 관리를 위한 Screenly 솔루션과 콘텐츠 제어를 위한 Open CV 기반 솔루션을 기반으로 구성된다. 3D 게임 기술 Unity 5를 기반으로 한 3D 콘텐츠 렌더링 알고리즘을 사용하여 테스트를 진행하였으며, 홀로그램 피라미드 사이니지 구조를 사용한 모델 테스트를 통해 IoS 설계를 위한 3D 데이터 시각화 및 표출이 가능한 새로운 방식을 실험하였다. 본 논문에서는 해당 홀로그램 사이니지 모델에 대하여 기술하였다.

저사양 임베디드 시스템에서의 실시간 응답이 가능한 터치 기능 연구 (Research on Touch Function capable of Real-time Response in Low-end Embedded System)

  • 이용민;한창호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.37-41
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    • 2021
  • 본 논문은 낮은 사양의 임베디드 시스템에서 터치 입력시에 실시간 응답특성을 나타내기 위해 보간법을 이용한 알고리즘을 도입하여 실시간 응답 처리가 가능한 터치 스크린을 구현하는 연구에 관한 것이다. 본 실험에서는 2점 데이터에서 1차 다항식을 도출하여 임의 데이터를 추정하는 선형 보간 알고리즘과 3점 데이터에서 2차 다항식을 도출하여 임의 데이터를 추정하는 라그랑지 (Lagrange) 보간 알고리즘이 적용되었다. 실험결과로써, 라그랑지 보간법이 선형보간법보다 수식이 복잡하여 처리속도가 느려서 글씨도 매끄럽지 못함을 알게 되었다. 선형 보간법을 사용시 화면에 표시되는 속도가 라그랑지 보간법 사용시보다 2.4배 빠름을 확인하였다. 실시간 응답특성을 위해서는 알고리즘 자체의 우수성보다는 실행파일 크기가 더 작은 알고리즘이 더 유리하다는 점을 확인하였다. 결론적으로, 저사양 임베디드 시스템에서 실시간 응답특성을 확보하기 위해서는 상대적으로 간단한 선형보간법 알고리즘 채용이 라그랑지 보간법을 사용하는 것보다 더 우수한 실시간 응답특성의 터치동작을 수행함을 확인하였다.

모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Displacement of Mobile OTT Video Services on Home TV)

  • 김주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.434-445
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    • 2018
  • 본 연구는 닐슨-코리안클릭사의 3 screen data를 이용하여 모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청을 대체하는지 여부를 실증 분석하였다. 분석결과 모바일 OTT 동영상 서비스의 이용시간이 1% p 증가하면 홈 TV 시청시간이 12.4% 감소하는 것으로 나타났으며, 유튜브나 통신 3사가 제공하는 OTT 동영상 서비스(Oksusu, Alleh TV, 비디오포털)의 이용시간이 1%p 늘어나면 지상파 채널 시청시간이 각각 16.2%와 23.9% 감소하는 것으로 추정되었다. 향후 모바일 OTT 동영상 서비스의 홈 TV 대체 양상은 더욱 가속화될 것으로 보인다. 유료방송 산업과의 규제 형평성 논란을 해소하고 시청자 권익을 보호하기 위하여 OTT 동영상 서비스에 대한 규제 범위와 수준에 관한 논의가 보다 신속히 이루어져야 할 것이다. 사업자 측면에서는 콘텐츠의 차별화뿐만 아니라 다양한 결합상품을 제공하는 등 요금제의 다양화 전략이 필요하다.

재해정보 확산을 위한 끊김없는 N-스크린 서비스 기술 (A Seamless N-Screen Service Technology for Disseminating Disaster Informations)

  • 김경준;박종훈;김철원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.587-595
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    • 2015
  • 무선 센서 네트워크에서 우회 경로는 경로 단절시 목적지에 데이터를 전달할 수 있는 대체 경로이다. 또한 이것은 에너지 낭비를 초래할 수 있는 요인이기도 하다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 멀티패스를 사용하는 방법이 제안되었다. 그러나, 이 방법은 센서노드의 무선 자원을 낭비할 수 있다. 최적의 패스는 에너지 소비를 감소시키기 때문에 네트워크의 수명이 길어지지만, 최적의 패스를 유지하기 위해 전체 노드들 간 주기적인 정보 교환이 이루어져야 한다. 본 논문은 분산된 3차원 센서네트워크에서 최적의 경로를 결정 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 이웃 노드 간 정보 공유를 통하여 최적의 k-경로를 결정할 수 있을 뿐만 아니라 네트워크의 수명을 연장할 수 있다.

데이터 스크린 기법을 이용한 연강수량의 통계적 특성 분석 (Analysis of Statistical Characteristics of Annual Precipitation in Korea Using Data Screeening Technique)

  • 정세진;임가균;김병식
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.15-28
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    • 2020
  • 본 논문에서는 미계측 유역에 적용할 수 있는 갈수지수 산정 회귀모형을 개발하고자 하였다. 30개의 중권역 유역을 대상으로 국가수자원종합관리시스템에서 제공하는 장기유출자료를 이용하여 평균 갈수량과 평균저수량, 지속기간별 빈도별 갈수지수를 산정하였으며 이를 유역특성인자 18개와 기상특성인자 3개와의 상관 분석을 통하여 최종적으로 유역면적, 유역 평균 표고, 유역 평균 경사, 수계 밀도, 유출곡선지수, 연증발산량, 연강수량을 선정하여 다중회귀분석을 수행하여 갈수지수 회귀모형을 개발하였다. 개발된 회귀모형을 평가하기 위하여 10개의 검증유역을 미계측 유역으로 간주하여 평균제곱근오차(RMSE) 와 평균절대오차(MAE)를 이용하여 정확도를 추정하였다. 또한 기존의 평균갈수량 산정 회귀모형과의 비교를 통하여 본 논문에서 개발한 모형의 우수성을 검토하였다. 기존의 미계측 유역의 평균 갈수량 회귀모형과 비교·분석에서 보다 우수한 결과를 나타내었는데 이는 기존의 회귀모형보다 다양한 유역 특성인자와 수문특성인자를 고려하여 회귀모형을 개발하였기 때문인 것으로 판단된다.

레이저광의 최대.최소 편향법을 이용한 액체의 굴절률 측정 (Measurement of Refractive Index of Liquids by the Maximum and Minimum Deviated Laser Beam)

  • 이재란;김석원;이용산
    • 한국광학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.182-186
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    • 2008
  • 프리즘 분광기는 굴절률 측정을 위한 표준 장치로, 대학교 실험실에서 사용되는 전형적인 실험 기구이지만, 정렬할 때 많은 주의가 요구되고 장치의 견고함에 비해 측정된 굴절률의 정확도는 떨어진다. 이러한 단점을 보완한 최대 최소 편향법은 회전 플랫폼과 길이 측정용 테이프로 저렴하게 장치가 구성되고 넓은 스크린을 활용하여 비교적 정확하게 굴절률을 측정할 수 있다. 본 연구에서는 한변이 26 mm인 속이 빈 등변 프리즘을 제작하여 글리세린($C_3H_5(OH)_2$), 사염화탄소($CCl_4$), 아닐린($C_6H_4NH_2$), 이황화탄소($CS_2$), 크실렌($C_6H_4(CH_3)_2$) 등의 액체를 채워, He-Ne 레이저의 파장 632.8 nm와 $YVO_4$ 레이저의 파장 532 nm에 대해 프리즘 분광기와 최대 최소법으로 이들 액체의 굴절률을 측정하였다. 측정결과 최대 최소법으로 얻어진 데이터가 프리즘분광기에 의해 얻어진 데이터보다 더 정확하고 정밀함을 확인하였다.

데스크톱 다큐멘터리와 데이터베이스 내러티브 (Desktop Documentary & Database Narrative)

  • 차민철;이상훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.75-86
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    • 2018
  • 데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.