• Title/Summary/Keyword: 3차원 혼합

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Three-Dimensional Mixing Characteristics in Seomjin River Estuary (섬진강 하구역의 3차원 혼합특성 연구)

  • Kim, Jong-Kyu;Kwak, Gyeong-Il;Jeong, Jeong-Ho
    • Journal of the Korean Society for Marine Environment & Energy
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    • v.11 no.3
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    • pp.164-174
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    • 2008
  • In this study we try to identify the three-dimensional mixing characteristics of Seomjin River discharges in Seomjin River Estuary and Gwangyang Bay using a seasonal field observation (CTD) during spring tide and a three-dimensional numerical model with EFDC (Environmental Fluid Dynamics Code). The tidal elevation conditions of the four main tidal harmonic constituents on the open boundary and river discharges and thermal effluents at the specific boundary are considered. The calculated harmonic constants of tide and tidal current agreed well with those of observations at two stations for tide and two stations for tidal current. The model successfully reproduced well known the estuarine circulation in Seomjin River Estuary where tide and river discharges are dominant forcings. In the winter mean discharges case, tidal currents move Seomjin River discharges in Seomjin River mouth and in the summer mean discharges case, river flows move Seomjin River discharges near ae Seomjin River Estuary. A three-dimensional mixing characteristics of Seomjin River Estuary show well a three-dimensional estuarine circulation and thermal effluents effect to the seasonal variation of river discharges.

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Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art (혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로)

  • Kim, Hee-Young
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.32
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • This study aims to investigate that today's Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.

인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.3 no.2
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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Analysis of Three-Dimensional Mixed Convection Flow About Uniformly Distributed Heat-Generating Blocks on a Conductive Wall (기판 위에 분포된 발열블록 주위의 3차원 혼합대류 열전달 해석)

  • Yun, Byeong-Taek;Choi, Do Hyung
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers B
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    • v.23 no.1
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    • pp.1-11
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    • 1999
  • The three-dimensional laminar mixed convection flow between the conductive printed circuit boards. on which the heat generating rectangular blocks are uniformly distributed, has been examined in the present study. The flow and heat-transfer characteristics are assumed to be pseudo periodic in the streamwise direction and symmetric in the cross-stream direction. Using an algorithm of SIMPLER, the continuity equation. the Navier-Stokes equations and the energy equation are solved numerically in the three-dimensional domain Inside the channel. The convective derivative terms are discretized by the QUICK scheme to accurately capture the flow field. The flow and the heat transfer characteristics are thoroughly examined for various Re and Gr.

Three-Dimensional Numerical Study on Mixed Convective Vortex Flow in Rectangular Channels at High Prandtl Number (사각채널 내 고 Pr 수의 혼합대류 볼텍스 유동에 관한 3차원 수치적 연구)

  • Piao, Ri-Long;Bae, Dae-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Marine Engineers Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.29-30
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    • 2005
  • A three-dimensional numerical calculation has been performed to investigate mixed convective vortex flow in rectangular channels(width/height=4) with the upper part cooled and the lower part heated uniformly. In this study, the Prandtl number was 909, the Reynolds number was varied from 0 to $9.6{\times}10^{-2}$ and the Rayleigh number from $10^3$ to $5{\times}10^4$. The governing equations were discretized using the finite volume method. From a parametric study, velocity and temperature distributions were obtained and discussed. It is found that vortex flow of mixed convection in rectangular channels can be classified into three flow patterns which depend on Reynolds and Rayleigh numbers, and the regular vortex structure disappears around Rayleigh number $5{\times}10^4$.

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Robust 3D region tracking for multiview mixed-reality system (다시점 혼합현실 시스템을 위한 강인한 3차원 정합영역 추적기법)

  • 김장헌;손광훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.493-495
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    • 2002
  • 다시점 영상 부호화와 함께, 가상물체를 지능형으로 합성하기 위해서는 정합할 위치를 강인하게 추적(tracking)하여야 한다. 기존의 특징추적기법은 시점이 확장된 시스템에서, 광원의 영향과 가려진 영역의 발생으로 인하여, 추적 할 수 없게 되거나 시각적 혼동이 발생하는 등의 많은 문제점을 유발한다. 뿐만 아니라 다시점에 의한 정보의 급격한 증가는 시점간 움직임을 추적하여 정합하는 연산량의 추가적 발생을 초래한다. 이에 본 논문은 광원이나 가려진 영역(occtusion)의 영향이 적은 형상과 정보량이 많은 텍스쳐를 동시에 고려하여 영역의 변형에 따라 발생하는 최적 움직임을 예측하는 파라미터 모델을 결정함으로써 사각영역을 추적한다. 이 때 미리 연산된 카메라 파라미터와 투영관계를 사용해 시점간에 가상 객체를 지속적으로 3차원 정합한다. 결과적으로, 제안된 알고리즘은 기존의 특징추적 알고리즘에 비해 광원의 영향과 가려진 영역에 강인하며 정합의 오류가 적고 추적 할 때 시점간의 대응을 위한 연산을 줄이기 때문에 실감 혼합현실 시스템의 구현에 매우 효율적임을 실험을 통해 증명하였다.

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Structure of Premixed Turbulent Flames Stabilized by a Cylinderical Flame Holder (원주 보염기에 의해 안정화된 난류 예혼합 화염의 구조)

  • ;香月正司;水谷幸天
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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    • v.9 no.4
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    • pp.497-508
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    • 1985
  • 본 논문에서는 일양한 예혼합 기류중에 놓여진 원주 후류의 고온 순환류에 의 해 보지되는 난류 예혼합 화염을 대상으로 해서 유동의 가시화 및 온도와 이온전류의 변동의 측정에 의해서 화염의 구조를 조사한 결과, 원주 보염기 후류의 재순환 영역부 근에 형성된 전단층에 있어서는 코히렌트(Coherent)구조의 화염이 되고 하류부에서는 불규칙한 3차원 와(渦)에 지배되는 전파성 화염이 형성 되었다. 온도변동에 대한 쌍 봉성의 확율밀도분포와 이온전류변동에 대한 3개의 피이크의 확율밀도분포는 엷은 반 응면을 사이에 두고 미연혼합기괴와 기연가스괴가 서로 접하는 주름 상층류화염 또는 층류화염편의 구조에 대응하며, 코히렌트 와(渦)에 지배되는 화염에 있어서는 거시적 혼합은 코히렌트 와의 거동에 지배되나 그 구조는 주름상층류 화염과 일부 강한 전단 력을 받는 부분에는 분산 반응영역의 구조임이 밝혀졌다.

An Affective 3D Facial Makeup Simulation Using a Multi-sensory Interaction (다중 감각 인터랙션을 이용한 감성적 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션)

  • Kim, Jeong-Sik;Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.500-506
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    • 2007
  • 얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.

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