• 제목/요약/키워드: 2D MUSIC

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성악다들의 목소리에 대한 Long Term Average Spectrum 분석 -$2^{nd}$ Singer's Formant의 존재 가능성에 대하여- (Long Term Average Spectrum Characteristics of Head and Chest Register Sounds of Western Operatic Singers : Extended Study)

  • 반재호;권영경;진성민
    • 대한후두음성언어의학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.31-36
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    • 2004
  • Background and Objectives : It has been shown that the epilaryngeal tube in the human airway is responsible for vocal ring, or the singer's formant. In previous study, authors showed that in trained tenors, besides the conventional singer's formant in the region of ,5500Hz, another energy peak was observed in the region of 8,000Hz. This peak was interpreted as the second resonance of the epilarynx tube. Singers in other voice categories who produce vocal ring are assumed to have the same peak, but no measurements have as yet been made. Materials and Methods : Fifteen tenors, fourteen baritones, seven sopranos and five mezzo sopranos attending the music college, department of vocal music who could reliably produce the head and chest registers were chosen for this study. Each subject was asked to produce an/ah/sound for at least three seconds for the head register sound(tenors ; G4, barions ; E4 sopranos ; F5 and mezzosopranos ; C5) and for the chest register sound (tenors ; C3, baritones ; D3, sopranos ; D4 and Mezzosoprano ; A3). The sound data was analyzed using the Fast Fourier Transform (FFT)-based power spectrum, Long term average(LTA) power spectrum using the FFT algorithm of the Computerized Speech Lab (CSL, Kay elemetrics, Model 4300B, USA). Statistical analysis was performed using the Mann-Whitney test of the Statistical Package for Social sciences(SPSS). Results : For head register sounds, a significant increase was seen in the 2,200-3,400Hz region(p<0.05) and the Similar to the head register sounds, there was a significant increase in energy in the four trained singer group compared with the untrained group in the 2,200-3,100Hz region(p<0.05), the 7,800-8,400Hz region(p<0.05) for the chest register sounds. Conclusions : When good vocal production was made for the head and chest registers, an energy peak was observed near 2,500Hz, a frequency already known as the "singer's formant', in all subjects in the study group. Another region of increased energy was observed around 8,000Hz that had not been noticed previously. The authors believe this region to be the second singer's formant.

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漢代와 고구려의 長袖衣 무용복 비교 (Comparisons between Dancing Costumes Style of Kokurye and Han dynasty)

  • 윤지원
    • 복식
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    • 제50권5호
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    • pp.41-52
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    • 2000
  • During the 3C(B.C.) and 2C(A.D.), there were large influx of variety of arts to Jin and Han dynasty such as music, dancing, and at performing from neighboring countries. It made a tremendous impact on the development of dancing an in Han dynasty. On the other hand, Kokurye people had also enjoyed their own singing and dancing culture (styles) for a long time. Han and Kokurye's dancing costumes were studied based on artifacts (data) such as wall paintings, clay doll, and other small paintings all from tombs in Han and Kokurye. A similarity was found between two dynasties' dancing costume, since both had tong sleeve dresses. However, the further detailed study showed that one can't simply say both are in the same style. For example, the dress in Han dynasty had a long length style of coat(深衣) covering all the way to feet, and there were round neckline coat(團領) and long Jacket(장유). In contrast, that of Kokurye had a shorter length in coat(直領) covering only up to calf of the leg or long jacket(장유).

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Digital Watermarking Using Psychoacoustic Model

  • Poomdaeng, S.;Toomnark, S.;Amornraksa, T.
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -2
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    • pp.872-875
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    • 2002
  • A digital watermarking technique applying psychoacoustic model for audio signal is proposed in this paper. In the watermarking scheme, the pseudo-random bit stream used as a watermark signal is embedded into the audio signal in both speech and music. The strength of the embedded signal is subject to the human auditory system in such a way that the disturbances on host audio signal are beyond the sensing of human ears. The experimental results show that the quality of the watermarked audio signal, in term of signal to noise ratio, can be improved up to 3.2 dB.

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Implementation of Non-Contact Gesture Recognition System Using Proximity-based Sensors

  • Lee, Kwangjae
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.106-111
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    • 2020
  • In this paper, we propose the non-contact gesture recognition system and algorithm using proximity-based sensors. The system uses four IR receiving photodiode embedded on a single chip and an IR LED for small area. The goal of this paper is to use the proposed algorithm to solve the problem associated with bringing the four IR receivers close to each other and to implement a gesture sensor capable of recognizing eight directional gestures from a distance of 10cm and above. The proposed system was implemented on a FPGA board using Verilog HDL with Android host board. As a result of the implementation, a 2-D swipe gesture of fingers and palms of 3cm and 15cm width was recognized, and a recognition rate of more than 97% was achieved under various conditions. The proposed system is a low-power and non-contact HMI system that recognizes a simple but accurate motion. It can be used as an auxiliary interface to use simple functions such as calls, music, and games for portable devices using batteries.

상태변수 기반의 실시간 음성검출 알고리즘의 최적화 (Optimization of State-Based Real-Time Speech Endpoint Detection Algorithm)

  • 김수환;이영재;김영일;정상배
    • 말소리와 음성과학
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    • 제2권4호
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    • pp.137-143
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    • 2010
  • In this paper, a speech endpoint detection algorithm is proposed. The proposed algorithm is a kind of state transition-based ones for speech detection. To reject short-duration acoustic pulses which can be considered noises, it utilizes duration information of all detected pulses. For the optimization of parameters related with pulse lengths and energy threshold to detect speech intervals, an exhaustive search scheme is adopted while speech recognition rates are used as its performance index. Experimental results show that the proposed algorithm outperforms the baseline state-based endpoint detection algorithm. At 5 dB input SNR for the beamforming input, the word recognition accuracies of its outputs were 78.5% for human voice noises and 81.1% for music noises.

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음악 리듬의 비트 간격 변화가 심박변동 및 쾌적감에 미치는 영향 (Influence of Beat Interval of Rhythm in Music on Heart Rate Variability and Comfort)

  • 정재선;이창미;고한우;김종원
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.227-232
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    • 1999
  • 본 논문은 음악 리듬의 비트간의 간격의 변화가 사람의 심박동 및 쾌적감에 미치는 영향을 평가하기 위하여 음악 리듬의 박자를 규칙적인 다섯 단계의 변화를 적용하여 평가했다. 평가 항목으로는 (1) LF성분에 많은 영향을 보이는 심박동의 전력스펙트럼 분석과 (2) S.D.법으로 심리적 평가항목을 수행하였다. 실험 결과는, 박자의 변동이 일정한 정박자 리듬에서는 생체에 특이한 변화가 나타나지 않았지만 박자의 변동이 변화하는 리듬에서는 LF성분이 증가함으로 긴장과 불안이 유발됨을 알 수 있었다. 추가적으로 심박변동의 스펙트럼 분석를 통하여 얻을 수 있는 LF와 HF 성분사이의 비를 조사함으로 심리학적 불안을 평가하는 가능성을 제안한다.

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음악 무드와 감정의 퍼지 추론을 기반한 음악 검색 기법 (A Music Retrieval Scheme based on Fuzzy Inference on Musical Mood and Emotion)

  • 전상훈;노승민;황인준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.51-53
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    • 2008
  • 최근 오디오 압축 기술의 발전에 힘입은 디지털 음원과 웹 스트리밍의 보급으로, 사용자가 음악 정보에 손쉽게 접할 수 있게 되었다. 이에 따라 음악을 보다 쉽고 효율적인 방법으로 검색하는 방법뿐 아니라 사용자의 환경에 따라 적절한 음악을 검색할 수 있는 기능의 필요성이 증가하게 되었다. 본 논문에서는 음악의 특징에 따라 분류된 데이터베이스를 사용하고, 사용자의 감정을 분석하여 적절한 음악을 검색하는 시스템을 제안한다. 본 시스템은 사용자의 감정 입력을 효율적으로 처리하기 위한 방법으로 Thayer의 2D emotional space를 적용하여 Valence-Arousal model의 두 가지의 입력을 처리한다. 가장 적합한 음악의 정보를 얻기 위해 사용된 Fuzzy Inference System의 IF-THEN 규칙을 정의하기 위하여 언어적으로 정의된 기존의 음악 감정 연구 결과를 적용하였고, 도출된 결과와 가장 유사도가 깊은 음악을 우선적으로 검색하도록 설계하였다. 이와 같이 구현된 시스템의 타당성을 검증하기 위해 사용자 설문조사를 수행하였다.

PC방(게임방)에서 헤드셋을 착용한 중•고등학생의 소음 노출수준 (Noise Exposure Levels for the Middle and the High School Students using Headsets in the PC Rooms)

  • 신재우;김현욱
    • 한국산업보건학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.135-143
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    • 2005
  • This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).

사용자 손동작 추적에 기반한 증강현실 게임 인터페이스 (Augmented Reality Game Interface Using Hand Gestures Tracking)

  • 윤종현;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.3-12
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    • 2006
  • 최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.

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대전의 앉은굿 음악 연구 - 신석봉 법사의 안택굿을 중심으로 - (A Study on Anjoon-gut Music in Daejeon - Focused on Sir Shin Seok-bong's Antaek-gut Music-)

  • 박혜정
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제38권
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    • pp.5-42
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    • 2005
  • 대전광역시 무형문화재 제2호 신석봉 법사(法師)에 대한 현지 조사를 통하여 앉은굿의 기초이며 핵심인 안택(安宅)굿의 음악을 연구함으로써 다음과 같은 음악적 특징을 밝힐 수 있었다. 앉은굿의 경문(經文) 구송(口誦)을 위한 반주 악기로는 북과 꽹과리가 쓰이는데, 법사의 오른편에 놓인 북은 경문(經文)을 읊을 때 기본 장단을 규칙적으로 조용히 연주해 반주 역할을 하고, 법사의 왼편에 놓인 꽹과리는 경문 악절의 휴지부를 메우는 역할을 하므로 각 고장(鼓杖) 에 맞는 리듬 패턴을 다양한 변주 형태로 연주한다. 이와 같이 경문을 구송하다 법사의 호흡이나 경문의 내용에 따라 잠깐의 휴지부를 갖고, 그 사이를 꽹과리 변주 리듬으로 메우는 것은 국악 연주 방식 중 하나로, 합주 시 주선율 연주 악기들이 쉬는 사이에 다른 악기가 주선율을 이어서 연주하는 '연음형식(蓮音形式)'과 같다. 이 악기 반주에 맞추어 구송되는 안택굿 경문의 장단 주기는, 대체로 3소박4박의 '외마치 장단', 3소박8박의 '두마치 장단', 그 외에 '외마치 장단'과 같이 3소박4박의 리듬형을 가지고 있지만 그 템포가 매우 빠른 '세마치 장단', 다양한 리듬패턴 없이 획일화된 리듬형을 일률적으로 막치는 '막고장', 그리고 그 일반적인 장단형에서 벗어난 '못갖춘 장단의 다섯 가지 유형이 있다. 신석봉 법사는 안택굿 전반의 각 처에 걸쳐 '두마치 장단, 주기로 소위 그가 청(淸)이 라고 말하는 창(唱) 즉 소리를 하고 있으며, 오직 안택 마지막 처인 대문에서 구송되는 '퇴송경'만이 '외마치 장단' 주기로 연주하고 있음을 알 수 있었다. 그 외에 비교적 앞의 두 장단보다 그 템포가 빠른 '세마치 장단'과 '막고장'은 무당이 춤출 때와 신장대 잡을 때 경(經) 없이 악기 연주로만 행해졌다. 특히 춤출 때 연주되는 '세마치 장단'은 비교적 느린 템포에서 시작하여 점점 몰아치다가 다시 느린 템포로 돌아오는데, 이와 같이 우리 음악의 대표적인 빠르기 형식 중 하나인 느림-빠름-느림의 형태를 보이고 있다. 음조직에 있어서는 구성음이 mi-la-do'-re'이며, 그 주요 음이 mi-la-do'의 완4도+단3도 음진행을 보이고 있는 메나리토리의 음구성이나 음진행과 같지만, 첫 음인 mi음을 떨고 re'에서 do'로 흘러내리는 시김새를 갖는 전형적인 메나리토리 시김새의 특징이 조금 약하게 보이고 있다. 이는 아마도 전 지역에 걸쳐 그 음악적 어법(語法)이 경상도에 비해 비교적 약한 충청도라는 지역적인 음토리의 결과일 것이라 생각한다. 또한 안택굿 음악의 가사 붙임에 따른 리듬형태는, 비교적 그 템포가 다른 경문들에 비해 빠르고 la음이 곡 전반에 걸쳐 지속적으로 나타나는 '퇴송경'에서만은 오직 '실라빅(syllabic)'한 리듬형을 보이지만, 일반적으로 '신코페이션(syncopation)'이나 '멜리스마틱(melismatic)' 식의 리듬형으로 구성되어 있다. 마지막으로 각 경문에 따른 음구성을 간략히 살펴 본 결과, 음구성은 일반적으로 la음의 비중이 크며, la음을 중심으로 la-do' 상행과 la-mi 하행의 단3도, 완전4도 음정의 음진행을 주로 보이고 있다. 또한 전체 곡의 빠르기는 M.M.♩.=116-184정도의 빠르기에서 움직이고 있지만, 굿 전반에 걸쳐서는 대부분 경문 구송에 알맞은 빠르기인 M.M.♩=120-140 사이의 템포 즉 '보통빠르기' 정도로 진행되었다.