• 제목/요약/키워드: 2D 및 3D

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2D와 3D 디스플레이로 구현된 운전 시뮬레이션에서 운전자의 종적 차량통제 수행, 주관적 피로감 및 지각된 현실감의 차이 (Differences in Driver's Longitudinal Vehicle Control, Subjective Fatigue, and Perceived Fidelity in 2D and 3D Display Driving Simulation)

  • 박동진;이재식
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.3-18
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2D 화면과 3D화면으로 각각 제시된 운전 시뮬레이션 환경에서 운전자의 종적 차량통제, 주관적 피로감 및 지각된 현실감에서의 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험참가자들은 미리 정해진 네 가지 수준의 목표속도(60, 80, 100 및 120km/h)를 유지할 때 3D 조건보다는 2D 조건에서, 그리고 목표속도가 낮을수록 목표속도에 비해 더 빠르게 운전하였고, 이러한 경향은 목표속도 조건과 상관없이 일정하였다. 둘째, 선행차량과의 차간거리 유지수행에 대한 분석 결과, 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들은 선행차량과 더 근접한 차간거리를 유지하며 주행하였는데, 특히 선행차량의 주행속도가 비교적 느렸던 조건(즉, 60km/h)에 비해 비교적 빨랐던 조건(즉, 80 및 100km/h)에서 이러한 경향이 두드러졌다. 셋째, 속도 유지 과제와 선행차량과의 차간거리 유지수행 모두에서 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들이 경험하는 피로감의 수준이 더 높았으나 주관적 현실감에 대한 평가에서는 두 가지 과제 모두에서 2D와 3D 조건에 따라 유의한 차이가 관찰되지 않았다.

방송 및 모바일 실감형 2D/3D 컨텐츠 변환 방법 및 플랫폼 (2D/3D conversion algorithm on broadcast and mobile environment and the platform)

  • 송혁;배진우;유지상;최병호
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2007년도 학술대회
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    • pp.386-389
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    • 2007
  • TV technology started from black and white TV. Color TV invented and users request more realistic TV technology. The next technology is 3DTV. For 3DTV, 3D display technology, 3D coding technology, digital mux/demux technology in broadcast and 3D video acquisition are needed. Moreover, Almost every contents now exist are 2D contents. It causes necessity to convert from 2D to 3D. This article describes 2D/3D conversion algorithm and H/W platform on FPGA board. Time difference makes 3D effect and convolution filter increased the effect. Distorted image and original image give 3D effect. The algorithm is shown on 3D display. The display device shows 3D effect by parallax barrier method and has FPGA board.

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간흡충 세르카리아의 Chaetotaxy에 관한 연구 (Cercarial Chaetotaxy of Clonoychis sinensis)

  • 민득영;김재진
    • Parasites, Hosts and Diseases
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    • 제26권2호
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    • pp.113-116
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    • 1988
  • 간흡충 세르카리아의 감각유두 분포양상 즉 chaetotaxy를 관찰하였다. 이 세르카리아의 chaetotaxy는 두부(cephalic region)에서 제1열에 5∼6 Ci 1, 4∼5 Ci 2, 5∼6 Ci 3, 제2열에 4 Cii 1, 2 Cii 2, 4 Cii 3, 5∼6 Cii 4, 제3열에 3∼4 Ciii 1, 2∼3 Ciii 2, 및 제 4열에 2 Civ 1, 2∼3 Civ 2, 2∼3 Civ 3의 분포를 보였으며, 몸통 부위 (body region)의 각측(V) 및 때측(D)에서 2 AiV, 1 AiD, 2 AiiV, 1 AiiB,2 kiiiv,2 AiiiD, 1 AivV, 1 AivD, 1 PiiD, 1 PiiiD, 그리고 꼬리 부위(caudal region)에서 2-2-2-2의 분포양상을 보였다. 이 결과를Opisthorchis chabaudi 및 Metagonimus yokugawai에서 보고된 chaetotaxy와 비교하였다.

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동결액의 평형방법과 희석방법이 초자화 동결된 소 체외수정란의 생존성에 미치는 영향 (Effects of Equilibration and Dilution Methods on the Survival of Vitrified Bovine IVE Embryos)

  • 김정익;유재원;박춘근;양부근;정희태
    • 한국수정란이식학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.313-321
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    • 1998
  • 본 연구는 소 체외성숙, 체외수정 유래 배반포의 초자화 등결 시 동해방지제의 평형방법과 응 해 후 동해방지제의 희석방법이 수정란의 생존성에 미치는 영향을 검토하고자 실시하였다. 초자화 동결액은 20% FBS(Gibco)가 첨가된 D-PBS에 20% glycerol, 20% ethylene glycol, 3/8 M sucrose, 3/8 M deftrose 가 함유된 GESD를 사용하였다. 동결 전 평형방법은 3단계 (El), 2단계 (E2), 1단계(E3)로, 응해 후 희석방법도 Dl(VS3+1/2 M sucrose, 1/2 M sucrose, 1/4 M sucrose), D2 (1/2 M sucrose, 1/4 M sucrose) 및 D3 (1/2 M sucrose)로 구분하였다. 초자화동결 및 융해 후 생존율 은 E1구에서 배반포가 50% (27/54), 확장배반포가 83.6% (46/55)로, E2구 (16.7 및 23.2%) 및 E3구 (0 및 3.7%)에 비하여 유의적으로 높았다(P〈0.01). 융해 후 72시간째 부화율은, E1구에서 배반포가 27.8% (15/54), 확장배반포가 67.3% (37/55)로 E2구(7.4% 및 12.5%) 및 E3구 (0% 및 0%)에 비하석 유의적으로 높았다(P〈0.01). 발육단계별 생존율 및 부화율은 E1구에서 확장배반포의 경우가 배반포에 비하여 유의적으로 (P〈0.01) 높았다. 희석방법에 따른 생존율은 D2구에서 배반포가 52.0% (26/50), 확장 배반포가 80.6% (50/62)로, D1구 (29.6% 및 48.3 %) 및 D3구 (47.2% 및 63.8%)에 비하여 유의적으로 높았다(P〈0.05). 한편, 응해 후 72시간째 부화율은, 배반포의 경우는 세 구간에 차이가 없었으나, 확장배반포의 경우는 D2구에서 61.3% (38/62)로, D1구 (34.5%)에 비하여 유의적으로 높았다(P〈0.01). 발육단계별 생존율은 D1 및 D2구에서, 부화율은 D2 및 D3구에서 확장배반포가 배반포에 비하여 유의적으로(P〈0.01) 높게 나타났다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때, 초자화 동결된 소 수정란의 응해 후 생존성은 동결 전 평형방법 을 다단계로 나누어 실시하므로서 증진될 수 있으며, 응해 후 동해방지제의 희석방법은 동결 전평형에 비하여 생존율에 큰 영향을 미치지는 않으나, sucrose를 이용한 2단계 희석이 수정란의 생존성을 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 발육 단계별 생존성에 있어서는 발육이 진전된 확장배 반포 시에 동결하는 것이 배반포기에 동결하는 것 보다 유리한 것으로 나타났다.

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디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

한국 표준 얼굴 데이터를 적용한 3D 가상 얼굴 성형 제작 시스템 설계 및 구현 (Designing and Implementing 3D Virtual Face Aesthetic Surgery System Based on Korean Standard Facial Data)

  • 이철웅;김일민;조세홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.737-744
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    • 2009
  • 본 논문은 한국 표준 얼굴 데이터를 바탕으로 제작한 3D 얼굴 모델을 활용하여 성형 수술 전후의 모습을 비교하여 성형 수술의 만족도를 높이는 웅용 프로그랭인 3D 가장 얼굴 성형 시스댐에 대한 연구 및 구현이다. 이 연구를 위하여 2D 개인 얼굴 이미지와 3D 한국인 표준 모델을 활용하여, 2D 이미지 상의 사용자의 실제 얼굴과 똑같은 3D 얼굴 모델을 구현한다. 본 연구에서 제안하는 3D 가상 얼굴 성형 시스템은 얼굴 모텔의 기본이 되는 3D 한국인 표준 얼굴 모델에 2D 개인 얼굴 이미지로부터 추출한 개인 특성 정보를 적용함으로서 3D 얼굴 모델링 시스템을 구현하고 3D 얼굴의 사실성올 높이는 텍스처 맴핑 및 구축된 얼굴을 활용하여 성형 수술 후의 얼굴의 변화를 나타내는 3D 얼굴 성형 시스댐 등으로 구성되어 있다. 제안된 3D 가상 얼굴 성형 시스템은 정확한 개인 얼굴 모델링 방법을 제공하고, 성형 전후의 얼굴을 미세하게 조정하는 기능을 부여함으로써 현존하는 유사 시스템에 비교하여 성형 수술의 만족도와 안정성을 높이는 결과를 나타내었다.

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공간 DBMS를 활용한 3차원 실내 대피 경로 안내 시스템 (Developing a 3D Indoor Evacuation Simulator using a Spatial DBMS)

  • 김근한;김혜영;전철민
    • 대한공간정보학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 현재 활용되는 대부분의 3차원 모델은 3차원 객체의 가시화에 중점을 두고 있고 토폴로지 구조를 가지고 있지 않아 3차원 공간분석 및 응용에 있어 한계가 존재한다. 그리고 실내 공간의 수많은 객체들간의 관계를 완전 토폴로지 기반으로 구현하는 것은 복잡도나 연산속도가 지나치게 증가하여 현실성이 떨어진다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 공간 DBMS를 이용하여 실내 3차원 공간을 보다 간단하게 구축하는 방안을 제시하였다. 건물 내 각 공간의 공간정보와 속성 정보를 테이블 단위로 저장하면 DBMS의 빠른 질의와 연산 및 분석이 가능하다. 또한 질의를 통해 추출한 공간 데이터를 이용하여 2차원 및 3차원으로 가시화할 수도 있다. 본 연구에서는 층별 CAD 데이터를 공간 DBMS로 저장하여 2차원상의 토폴로지를 구현하고, 이를 3차원으로 가시화 할 수 있는, 2D-3D Hybrid 데이터모델을 제시하였다. 이러한 모델을 공간 DBMS로 구축하고 공간 함수와 질의를 활용하여 2차원 및 3차원으로 가시화 하는 과정을 제시하였고, 이를 이용하는 사례로서 실내 대피 경로 안내 시스템을 구축하는 과정을 예시하였다.

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설악산의 초파리 분포조사 (Drosophilid Survey of Mt. Sul-Ak (Kang-Won Province))

  • 정용재;노분조
    • 한국동물학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 1959
  • 1. 저자들이 1959년 7월 14일부터 22일까지에 강원도 설악산의 9개소 즉 장수태, 십이탕골, 백담사, 오세암, 수강동, 봉정암, 가야동, 마등령, 및 신흥사에서 주로 복숭아 trap 법과 sweeping 법으로 채집한 Drosophilidae 는 4 촉 4 아촉 22종 512 개체였다. 2. D.auraria, D. testacea, D.brachynephros, D.sexivitata, D.unispina, D.bifasciata, Amiota variegata, D.angularis 및 D. histrio가 다수 채집되었으며 Mycodrosophilachr과 Chymomyza 촉의 종은 본 채집에서 볼 수 없었고 다른곳에서 흔히 잡히는 D.bizohnata D.bizonnata, D.nigrmaculata 도 채집되어지지 않았다. 3. D.sexivittata, D.testacea 의 Polymorphism, D.brachynephros, D. angularis,D. unispina의 구별, D. lacertosa 와 Amiota variegata 의 crossvein, A. alboguttata 의 genitalia , D, histrio의 abominal band 및 crossvein , A. alboguttata 의 genitalia, D.histrio의 abominal band 및 crossvein $C_3$ bristle 문제를 검토했다. 4. D.kuntzeisms 한국산 Drosophilidae 목록에 새로 첨가할 미기록종이며 미지종 3 종 즉 A(A.) sp., d.(D.) sp., D.(S.) sp like helvetica BURLA 의 검토를 예의 진행중에 있다.

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효과적 정보전달을 위한 영상정보의 3D 뷰 및 음성정보와의 융합 연구 (A Study on 3D View Design of Images and Voices Integration for Effective Information Transfer)

  • 신준철;이종수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권1B호
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    • pp.35-41
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    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터를 사용한 효과적 정보전달을 위해 2D 영상정보를 3D 가상공간에 배치하고 음성 정보와의 유기적 연결기능을 갖는 3D 뷰 설계를 제안한다. 3D 공간에 배치된 영상정보의 사용자 접속을 어느 시점 또는 어떤 각도에서도 가능하도록 하여, 시각정보 전달효과를 제고하고 있으며, 음성정보의 첨부가 용이하도록 설계하였다. 3D공간에서의 영상 및 음성정보 배치는 단순하지만 효과적인 접속기능을 포함하고 있으며, 이들의 탐색 및 시청을 사용자접속 관점에서 설계하여 정보전달 효과를 제고하였다.

모바일 3D 엔진 기술 동향 분석 및 제언 (Trend Analysis and proposal of Mobile 3D Engine Techniques)

  • 권기달;최종화;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.700-702
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    • 2003
  • 휴대폰 및 PDA 산업의 급속한 발전에 더불어 2D환경에서 제작돈 많은 컨텐츠들이 서비스 되고 있으며 일부 2D기술을 통해 응용된 2.5D 수준의 다양한 기법을 통해 컨텐츠의 3D환경을 구현하는 방법이 사용되고 있다. 현재 모바일 기기의 기술적 한계에도 불구하고 모바일 컨텐츠 개발 업체 및 3D가속기 제작 업체에서 모바일용 3D API와 가속기에 대한 연구 및 개발이 계속되고 있으며 일부 일본과 유럽지역에서는 모바일용 3D엔진이 개발되어 출시되고 있다. 본 논문에서는 하드웨어적 성능의 제약 때문에 개발에 어려움을 겪고 있는 모바일 3D 엔진 기술의 동향에 대해 분석하고 현재 개발되었거나 개발 중인 모바일 3D엔진 API 및 하드웨어 가속기등의 특징과 하드웨어상의 제한에 따른 기술 개발의 한계 및 문제점을 분석하여 모바일 엔진 개발에 대한 해결방안을 제시하겠다.

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