본 연구의 목적은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용교육에서 교육 효과성을 검증할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 먼저 스마트교육 및 디지털교과서 활용교육의 목표를 21세기 학습자역량 증진, 교수자 역량 증진으로 설정하고 이에 따라 각 하위요소를 7개 영역 5개 영역으로 선정하였다. 선정된 요소에 따라 문헌연구 및 전문가 협의회를 거쳐 하위요소의 정의 및 설문문항을 확정하였다. 학습자 역량 증진의 하위요소는 창의력과 혁신능력, 비판적 사고력과 문제해결력, 의사소통능력, 협업능력, 정보활용능력, 자기주도학습력, 유연성으로 선정하여 26개의 설문문항을 개발하였다. 교수자 역량의 세부 영역은 21세기 학습자역량 이해, 정보활용능력, 학습자와의 관계형성, 수업설계, 평가 및 성찰로 24개의 설문문항을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 설문문항은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용 교육의 효과를 검증하는 도구로 사용될 수 있다.
본 연구는 현재 공학교육인증을 받거나 준비 중인 대학에서 편성 운영 중인 공학기본소양과목의 현황과 문제점을 살펴보고, 기본소양과목을 이수한 학생들의 학습성과 평가, 강의평가 결과를 분석하여 기본 소양 과목 운영의 문제점과 해결방법을 제시하는 데 그 목적이 있다. 본 연구 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 현재 기본소양과목은 대체로 공학교육인증기준 교육요소에서 요구하는 학점 수에 맞추어 편성 운영되고 있으나 대부분 기존의 교양과목을 공학기본 소양과목으로 활용하고 있다. 향후 21세기 지식기반사회를 이끌어 갈 유능한 엔지니어를 육성하기 위해서는 일반적인 교양과목이 아니라 공학인에게 필요한 교양과목을 이수할 수 있어야 한다. 따라서 요구조사를 통해 새롭게 기본소양과목을 계발하고 교육 내용을 재구성하여야 하며 다양한 수업방법과 평가방법을 개발하여 전공과목에서 얻기 어려운 교육적 효과를 얻을 수 있는 경험이 되어야 한다. 둘째, 사회나 기업에서는 기본소양이나 교양의 중요성을 인식하고 필요성을 강조하고 있는데 반해 아직 공대학생들이나 졸업생들의 경우 이에 대한 인식이 부족하다. 미래의 테크노 리더로서 가져야 할 역량과 기본 소양의 중요성을 학생들이 인식할 수 있도록 지도해야 한다. 마지막으로 공학기본과목을 담당하는 교수자들의 역할의 중요성이다. 강사보다는 전임교수들이 강의를 담당하도록 하며 교수들은 교과내용의 충실도를 높이고 학습자 중심의 수업 방법들을 다양하게 활용하여 의사표현 능력이나 자기주도적 학습능력들을 효과적으로 키워갈 수 있는 기회를 제공하는 것이 필요하다.
국내외의 여러 기관과 단체에서는 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량의 하나로 ICT 능력을 선정하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 내용세계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용체계의 '융합활동' 영역 중 생산성 도구에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과, 초등학교 1-2학년군에서는 그리기 도구를, 3-4학년은 문서 작성 도구를, 5-6학년은 멀티미디어 도구를, 중학교 1-3학년군은 자료분석 도구를 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '생산성 도구'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
문제해결력은 21세기를 성공적으로 살아가기 위해 요구되는 역량(21st Century Skills) 또는 생애 능력(Life Competency) 중 핵심 역량이며, 2009년부터 적용되는 개정교육과정에서도 화두로 등장하고 있다. 본 연구에서는 첨단 디지털 사회에서 대안 교과서로 제안되고 있는 디지털교과서의 영향력을 학습자의 문제해결력 측면에서 확인하고자 하였다. 본 연구는 디지털교과서 사용과 문제해결력 신장 수업 경험이 학습자의 문제해결력에 유의미한 차이를 나타내는지 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행 연구 고찰을 바탕으로 디지털교과서와 문제해결력 신장 수업을 독립변수로 선정하고 두 개의 독립 변수간의 상호작용 효과가 있는지 판단하고자 이원 분산분석과 학생 면담을 실시하였다. 초등학교 5학년 4개 학급을 대상으로 통제집단 사전사후 검사를 실시한 결과, 디지털교과서를 사용한 집단이 사용하지 않은 집단보다 문제해결력이 신장된 것으로 나타났다. 그리고 문제해결력 신장 수업을 처치한 것이 처치하지 않은 것보다 학생들의 문제해결력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털교과서 사용과 문제해결력 신장 수업 간에는 상호작용 효과가 있는 것으로 나타나 디지털교과서를 활용한 교수 설계에서 교사들의 교수행위에 대한 고려가 요구됨을 확인하였다.
스마트교육은 21세기 학습자 역량 신장을 목표로 삼고 있으며, 그중에서 특히 문제해결력 향상을 강조하고 있다. 이러한 스마트교육은 스마트기기의 발전과 폭발적인 보급의 영향이 그 기저를 차지하고 있으며, 시대의 변화에 따라 스마트 테크놀로지를 활용한 문제해결력이 요구된다. 문제해결학습은 학생들의 문제해결력 향상에 초점을 맞추어 사용된 모형으로 본 연구에서는 문제해결력 향상을 극대화하기 위해 스마트기기를 활용한 교수 학습 활동 중심의 문제해결학습 모형을 구안하고 이를 학교 현장에 적용하였다. 그 결과 스마트기기의 활용이 문제해결에 많은 도움이 되었다는 긍정적인 반응을 얻을 수 있다. 본 연구를 통해 스마트교육이 추구 하고자 하는 목표를 달성하는데 기여하고, 향후 학교 현장에서 성공적인 스마트교육이 되기 위한 기초 연구가 되기를 기대한다.
최근 사회의 각 분야에서 언급되고 있는 빅데이터 열풍을 교육분야에서는 어떻게 수용 혹은 활용할 것인가? 본 연구는 수학교육에서의 빅데이터 활용 방안을 모색하기 위해 먼저 빅데이터의 개념과 활용 예시 등에 대해 살펴본 후, 두 가지로 향후 연구 방향을 모색하였다. 먼저, 기술과 환경의 변화에 따라 데이터 표현과 수용방식의 변화가 요구되고 있다. 다시 말해 수많은 정보들을 시각적으로 묘사하거나 필요한 정보를 '분석하고 추론'하여 효율적이고 명확하게 제공할 수 있도록 데이터를 다루는 학습 내용 및 방법의 변화가 요구되고 있고, 수학교육계는 21세기 학습자 역량강화와 연계하여 이를 수용하기 위한 교육과정 변화를 주도할 필요가 있다. 두 번째, 교수 학습 측면 뿐 아니라 교육분야에서 보다 적극적으로 필요한 데이터들을 수집하고 이러한 데이터 속에 기존에 알지 못했던 새로운 정보들을 파악함으로써, 이를 활용한 효율적인 수학교수 학습 변화를 추구하고 수학 교육에 대한 정책적 결정 등에 활용할 수 있도록 많은 관심과 연구를 촉진할 필요가 있다.
현대사회는 21세기 초반 지식정보사회를 지나 지능정보사회로 바뀌어 가고 있다. 본 연구에서는 지능정보사회에서 요구되는 학습자의 핵심역량을 신장시키기 위하여 인공지능의 한 분야인 머신러닝을 기반으로 소프트웨어 교육 교수-학습 모형을 개발하였다. 본 모형은 인공지능 자체에 대한 학습의 부담감을 줄이고, 머신러닝을 활용하여 문제를 해결하는 과정에서 핵심역량을 신장시키는 것에 중점을 두었다. 개발된 모형의 구체적인 단계는 문제인식 및 분석, 데이터 수집, 데이터 가공 및 선별, ML모델 훈련 및 평가, ML프로그래밍, 적용 및 해결, 공유 및 환류의 7단계로 구성되어 있다. 본 연구에서 개발한 모형을 학생과 학부모를 대상으로 적용한 결과 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며, 이를 통해 머신러닝 기반의 소프트웨어 교육 프로그램의 개발 및 운영에 작은 밑거름을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 정보통신기술의 발달에 따른 초등교사에 대한 사회적 요구를 반영하고 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹 2.0 기반의 문제중심학습을 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들은 4회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하였다. 그 학습 과정은 클라우드 환경의 구글 오피스를 이용하여 작성하였으며, PBL 과정 및 결과에 관한 경험을 반성 저널에 작성하였다. 학습자들의 문제 해결 과정과 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 웹 2.0 기반의 문제중심학습은 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, ICT 활용 능력의 향상, 웹 2.0 기반의 교수 학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로서 e-포트폴리오를 경험하는 등 21세기 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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