본 논문에서는 1인칭 시점 모바일 게임에서 사용 가능한 세 종류의 한 손 조작 방식들을 제안하고 이들을 평가한다. 기존의 모바일 게임들은 화면에 가상 컨트롤러를 디스플레이하여 사용자에게 양손으로 조작하도록 하는 방식을 많이 사용하고 있다. 1인칭 시점 모바일 게임의 경우, 시점 이동을 위해 필요한 기능들이 적기 때문에 한 손을 이용한 조작 방식이 가능하다. 본 논문은 1인칭 시점 이동과 회전을 위한 세 종류의 한 손 조작 방식을 제안하고, AHP 방법으로 평가한다. 실험을 통해, 1인칭 시점 모바일 게임의 경우에는 양손 조작 방식보다 한 손 조작 방식이 사용자에게 유용함을 증명한다.
본 연구는 요리 레시피 공유 애플리케이션 내 기능적 서비스를 제안하는 것이다. 많은 1인 가구는 혼자 식사하는 경우가 잦고 외식에 의존하며 평소 식습관은 영양이 잘 고려되지 않는 것으로 나타났다. 홀로 거주 시 다인 가구 대비 우울증 등 정신 질환으로부터 노출될 위험성이 커지며 영양이 불균형하면 질병에도 쉽게 노출될 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 정의하여 1인 가구들이 신체적, 정신적으로 건강함을 유지하는 것이 매우 중요하다는 점을 강조하려하고 20-30대 1인 가구들이 많이 이용하는 백주부 요리 레시피를 중심으로 카노모델을 통해 사용자 경험과 기대를 탐색하였다. 보완된 기능적 서비스 제안으로 이용자들은 조리과정을 번거로움이 아닌 즐거움으로 느껴 외식 및 배달 음식을 줄이고 직접 조리를 통해 신체적 건강을 관리할 수 있게 되며 이웃과의 소통을 통해 정신적 건강까지도 스스로 관리할 수 있게 되는 데 의의가 있다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권1호
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pp.305-315
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2021
This article aims to explore the contribution of social media value to a company's financial performance in a digital environment economy since the awareness of companies and investors in the use of social media opens up new mechanisms for disseminating information. Quantitative method is used in this study with Multivariate Analysis of Variance as the analysis tool. The data used is secondary data gathered from Indonesia Stock Exchange (IDX) using 308 companies as samples. In the multivariate test, four kinds of multivariate significance tests were carried out, namely Pillai Trace, Wilk Lambda, Hotelling's Trace, and Roy's Largest Root. It was found that social media value has a small contribution in the difference of the level of profitability and the value of the company in Indonesia, but it doesn't have a contribution to the difference of the level of liquidity. The contribution was an implication of online Word of Mouth (WOM) motives which are interrelated with signal theory and as additional information for investors in relation to single-person decision theory. This study provides an insight into the importance of social media management considering that the world of digital economy will continue to develop, so companies in Indonesia need to take advantage of these opportunities.
The popularity of social media has led to a variety of communicative behaviors among users. This study targeted Facebook as a representative social medial platform because it has the most subscribers in order to investigate factors that influence Facebook usage. In particular, because a person's behavior is based on how they are perceived by others, self-conscious behavior was examined in the study. Facebook usage and news consumption were examined to ascertain the effects of self-consciousness. An online survey was conducted to examine how private SC and public SC (SCs), affects Facebook usage (profiles and writing posts) and news consumption (clicking "like" and sharing news). 616 participants completed the survey, and results indicated that public SC was positively related to the degree of profile updating and post writing. On the other hand, private SC was positively related to the degree of news sharing. These results suggest that psychological elements significantly predict a user's behavior on Facebook.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.126-132
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2019
Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.
배경 : 이 연구에서는 조류인플루엔자에 대한 가금류 사육업자의 신고의지 및 이에 대한 언론보도에 의한 영향 등을 파악함으로써 조기감시 및 방역 등에서 중요한 대상인 가금류 사육업자의 적극적 참여를 유도할 수 있는 홍보 전략의 필요성을 제시하고자 하였다. 방법 : 연구는 가금류 사육업자 28명과 비사육업자 60명을 대상으로 실시하였다. 사육업자는 ‘08년도 조류독감 유행지역에서, 비사육업자는 유행이 없었던 지역에서 선정하였다. 조사기간은 2008년 7월-8월 2개월이었다. 설문내용은 대상자의 일반 특성, 조류인플루엔자에 대한 주관적 지식 및 인지 수준, 언론보도에 대한 영향 및 신뢰수준 등으로 구성하였다. 결과 : 조언론보도가 자신과 다른 사람에게 미치는 영향에 대한 ‘제3자 효과’는 사육업자에서 32.1%로서 비사육업자의 10.0%보다 높게 나타으며(p<0.05) 조류인플루엔자와 관련된 언론보도에 대한 신뢰수준은 사육업자(2.86)에서 비사육업자(3.43)보다 낮게 나타났다(p<0.05). 조류인플루엔자 유행을 인지한 경우 신고의지는 사육업자 71.4%, 비사육업자 90.0%로서 전자에서 낮게 나타났다(p<0.05). 신고의지가 없는 사람들에서 신고하지 않겠다는 이유로는 사육업자는 ‘신고시 감수해야 하는 경제적 손실에 대한 우려’가 87.5%로서 가장 많았다. ‘언론보도에 대한 신뢰도’는 ‘제3자 효과’와 상관성이 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 조류인플루엔자에 대한 관심도나 심각성에 대한 인지수준이 높을수록 제 3자 효과는 증가하며 제3자 효과가 증가할수록 언론보도에 대한 신뢰도는 감소하는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 조류인플루엔자와 관련된 질병관리 문제들을 해결하기 위해서는 가금류 사육업자의 조류인플루엔자에 대한 올바른 인식 및 지식의 습득뿐만 아니라 언론보도의 내용이나 방향성에서 정확한 정보 제공과 더불어 사육업자의 심리 및 감성을 고려하여야 할 것으로 사료된다.
이 연구에서는 1인 미디어콘텐츠방송에 관한 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 1인 미디어콘텐츠방송이 대학생들에게 미치는 영향에 관하여 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다.
본 연구는 대학생을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하여 대학생들이 인식하는 청년 1인 가구와 고독사에 대해 파악하였다. 이는 청년 1인 가구의 문제점과 향후 청년 고독사와 같은 사회적 문제를 해결하기 위한 기본 데이터로 제공될 수 있고 사회 안전망 구축에 기여할 것이다. 본 연구는 사회복지 전공 4학년 5명을 대상으로 FGI를 시행하여 자료를 분석하였다. 연구 참여자들은 청년 취업 문제를 청년 1인 가구 증가의 가장 큰 원인으로 제시했다. 비자발적 독립생활의 경우, 청년 1인 가구의 높은 빈곤과 실업률은 경제적 불안정, 주거 문제 및 감정적인 관계 형성의 원인으로 제시되었다. 대부분의 연구 참가자들은 청년기는 더 이상 원하는 것을 얻을 수 있는 시기가 아니라 처음부터 경제적 압력에 시달리는 시기라고 하였다. 청년 1인 가구의 높은 음주율과 흡연율도 문제로 인식되었고 이는 만성 질환, 우울증 및 자살과 같은 심각한 육체적, 정신적 건강 문제를 발생한다고 인식하였다. 청년 고독사에 대해서는 언론에서 일어나는 사건마다 막연한 두려움을 갖게 되며 본인들에게 일어날 수 있는 일이라고 생각하고 있다고 하였다. 청년 1인가구는 앞으로 증가할 수 밖에 없으며 비자발적인 1인 가구의 경우 경제적 어려움이 가장 큰 문제이며 청년 고독사의 가장 큰 원인이기 때문에 이에 대한 제도 지원이 우선적으로 필요하며 특히 주거비에 대한 실질적인 지원이 필요할 것이다.
본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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