본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다.
현재 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)의 이용자 수가 늘어나면서 SNS에서 생성되는 콘텐츠 데이터의 양도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 SNS는 개인의 근황, 관심사를 전달하기 위해 사용하고, 친목도모, 엔터테인먼트, 제품 마케팅, 최신 뉴스 공유, 1인 미디어 등 다양한 목적으로 활용하고 있다. SNS가 스마트폰에서 사용 가능해지면서 사용자들은 언제, 어디서나 실시간으로 사회의 주요쟁점이나 사회구성원들의 주 관심사와 같은 콘텐츠를 기존 미디어 매체보다 빠르게 생성하고 확산시킨다. 기존 웹 콘텐츠 색인 기법은 색인대상이 다양하고 정확성에 중점을 두어 색인하므로 실시간으로 대량 생성되는 SNS 콘텐츠를 색인하는 기법으로 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 관계형 DBMS기반 실시간 색인 기법이 있으나 색인대상의 축소와 색인 절차의 복잡성이 높다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 생성된 SNS콘텐츠를 색인하기 위하여 NoSQL기반 SNS 콘텐츠 생성시간과 키워드를 각각 색인하는 TK-Indexing 기법을 제안하여 기존 색인 기법의 복잡성을 개선한다.
웹의 일반화, 블로그, 미니홈피와 같은 1인 미디어의 발달, 그리고 동영상 디지털기기의 융합에 의해, 웹을 활용한 멀티미디어 비디오의 서비스가 보편화 되었다. 그러나 기존에 활용되는 비트맵 기반의 멀티미디어 비디오인 플래시 동영상은 물결현상, 지체(lag)현상, 오디오와 비디오의 비동기화 현상 등의 문제점이 존재한다. 본 연구에서는 파일포맷 변환 소프트웨어와 동영상 편집 프로그램을 활용하여 비트맵 기반으로 제작된 플래시 비디오의 문제점을 해결함으로써 웹상에서 효과적인 웹비디오로 서비스하기 위한 변환기법을 제시한다. 또한 13가지 코덱을 대상으로 5가지 영상에 대한 실험을 수행하여 변환결과를 비교 분석한다. 각 영상의 특성을 고려한 가장 적합한 방안은 SWF2Video pro를 활용하여 MainConcept H.264 Video 코덱을 활용함으로써 달성할 수 있었다. 본 연구의 결과를 활용하여 웹상에 효과적인 웹비디오 제작 방안으로 활용할 수 있다.
본 연구의 목적은 임대주택에 거주하는 남성 독거노인의 홀로 살아가는 삶의 의미와 본질을 살펴보는 것이다. 연구방법은 현상학적 연구 방법 중 Giorgi(2009)가 제안한 분석방법을 활용하였다. 연구 참여자는 임대주택에 거주하고 있는 남성 독거노인 10명을 네크워크표집방법을 활용해 선정하였다. 연구자료는 1인 당 2회씩의 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과, 남성 독거노인으로 살아가는 것은 세상이라는 광야에 홀로 서서 찬바람을 맞는 것과 같았으며, 외롭고 적적한 생을 살아가는 과정은 삶과 죽음 사이의 끊임없는 힘겨루기와 같았다. 그들에게 있어 임대주택은 세상과 단절시켜 자신을 가두어 놓는 철책이자 떠돌이 생활의 종착지였다. 임대주택은 세인들에게는 안정적 울타리지만 참여자들에게는 광야에 홀로 선 심정으로 생존에 의한 본능과 죽음의 본능이 줄다리기하는 양면적 삶을 살아내는 곳이었다. 연구자는 연구결과에 근거하여 심리적 주거안정, 대중 매체 속 노인폄하, 심리적 고립 해소방안에 관한 논의와 그에 따른 제언을 했다.
이 논문은 2000년대에 등장한 한국 포스트 다큐멘터리의 자기-재현 전략을 분석하여, 자기-재현 양식이 가진 영상적 글쓰기의 가능성들을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이에 우선 다큐멘터리의 이론적 배경을 살펴보고, 빌 니콜스가 제시한 시적 양식과 수행적 양식에서 그 이론적 개념을 도출하여 포스트 다큐멘터리가 가진 자기-재현의 전략들을 세 가지로 구분하여 논의해보고자 하였다. 그 세 가지 자기-재현 전략은 자기-정동으로서의 재현, 자기-신체로서의 재현, 자기-시각적 재현으로 작품 분석을 통해 자기-재현의 가능성을 논의해보고자 하였다. 이 논의의 과정 속에서 자기-재현 양식이 어떻게 권력자의 체계로 이루어진 기존의 시각적 체계를 해체하고, 다양한 여성, 소수자가 등장할 수 있는 대안적 영상 글쓰기로 기능하는지 검토해보고자 한다.
FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
현 시대에 사는 사람들 중에 다수는 자의적이거나 타의적인 이유로 결혼을 하지 않거나 독립하여 혼자 생활하는 것을 선호하고 있고 그 이유로는 크게 타인에게 간섭받기 싫어서 또는 경제적 사정 등이 있으며, 특히 자신만의 편안한 생활을 추구하는 직장여성들이 일인 생활을 선호하는 추세이다. 하지만 이러한 점을 타겟으로 하여 악용하는 범죄의 표적이 되기도 한다. 그로인하여 현관문 등에 안전고리 등과 같은 보안장치를 추가 장착하여 사용하기도 한다. 현관문의 안전고리를 잠그는 행위는 그렇게 어려운 일은 아니지만 쉽게 잊어버릴 수 있고, 취침 전 잠자리에 위치하여 있을 때 안전고리의 잠금 여부를 확인하거나 잠가야할 때 다시 일어나서 현관으로 이동해 안전고리를 확인하고 잠가야 한다. 하지만 그 번거로움과 불편함으로 괜찮겠지 하는 마음에 안전고리를 채우지 않을 때가 많다. 본 논문에서는 이러한 번거로움을 해결하고 보다 안전한 생활을 유지하기위한 방법으로 스마트 폰을 이용하여 원격에서 안전고리를 조정할 수 있는 장치를 설계 및 구현하여 보다 편하게 안전고리를 사용하여 불법주거 침입 등의 범죄로 부터 안전을 도모 하고자 한다.
1인 미디어 방송을 지상파방송으로 확장한 새로운 포맷의 "마이리틀 텔레비전"이 많은 화제성지수를 만들어내고 있다. 2015년 4월 첫 방송을 시작해서 동일 시간대 시청률 1위를 지속하고 있다. 시청자가 다음 TV팟을 통해서 프로그램에 직접 참여해 실시간으로 시청자와 진행자가 소통을 하면서 다양한 의견을 프로그램에 반영하고 있다. SNS를 통해서 프로그램에 대한 많은 정보가 확산되면서 프로그램 시청률 상승으로 이어지고 있다. 최근에는 시청률로만 프로그램을 평가했던 부분에서 SNS를 통한 빅데이터 분석을 통해서 프로그램에 대한 화제성지수를 발표하고 있다. 프로그램 시청률과 버즈량과의 상관관계에 대한 연구가 늘어나고 있다. 본 연구에서는 버즈량보다 확대된 개념의 화제성지수가 시청률에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과 화제성지수는 시청률에 정의(+) 영향을 미친 것으로 분석되었다. 방송 프로그램에 대한 SNS의 빅데이터 연구에 많은 도움이 될 것이다.
우리나라에서 아동들이 어느 정도 편도적출수술을 받고 있으며, 그 동기를 분석하고, 실제로 국민학생들의 부모들은 편도에 대해 어떻게 인식하고 있는가를 파악하기 위해 부산지역 국민학생 1학년에서 6학년까지 3,882명을 대상으로 학부모에게 설문조사하여 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 인체내 편도선의 필요성에 대한 견해에서 응답자의 25.1%만이 꼭 필요하다고 응답하였는데 응답자별, 지역별로 차이가 있었다. 대상아동의 32.7%는 편도선으로 인해 고통을 받은 적이 있었고, 25.1%는 편도선 증상으로 병원을 방문한 경험이 있었으며, 5.3%는 편도절제술을 권고받은 경험이 있었다. 그리고 대상아동의 1.39%는 편도절제수술을 받았으나 특성별로 차이가 없었다. 편도선으로 인해 고통을 받은 적이 없는 아동, 병원을 방문한 경험이 없는 아동, 수술 권고를 받은 경험이 없는 아동도 0.2%정도 수술하였다. 편도절제수술자의 수술 시기는 주로 6~9세에서 많이 실시하였으나 6세에서 31.5%로 가장 많이 실시하였다. 실시한 달은 8월에 31.5%, 12월과 1월에 각각 16.7% 씩으로 주로 여름방학과 겨울방학을 많이 이용하는 것으로 나타났고, 87.0%가 병원에서 수술을 하였고, 평균 입원기간은 6.0일이었다. 실시 동기는 진찰 받으러 갔다가 의사의 권유로 실시한 것이 가장 높은 율(51.9%)을 나타냈다. 편도절제수술 후에 일반적인 증상이 별로 좋아진 것을 모르겠다고 응답한 경우가 5.6%였으며 수술 전에 앓고 있던 질환이 별로 좋아졌는지 모르겠다고 응답한 경우는 18.5%였다. 편도절제수술에 의한 후유증은 16.7%가 있었다고 하였다. 수술 실시 결과 90.7%는 잘했다고 생각하였으며 3.7%는 좀 생각해보고 했을 걸 싶다고 하였다. 이상과 같이 편도절제수술로 인한 후유증이 있었던 점과 편도선이 면역방어기능을 가진 중요한 기관임을 고려하여 수술 여부를 결정 할 때는 주위 다른 조직의 합병증은 없는지, 얼마나 증상이 심한가에 따라 꼭 필요한 경우에만 수술이 실시되도록 학부모에 대한 교육이 필요하다고 하겠다.
Studies of leisure time generally have been concentrated on the amount of time spent by each family member in Korea. In this study, the shared leisure time among family members in various leisure activities was mainly investigated. Purposes of this study were to describe how family members spent the leisure time together and to investigate the determinants that affected whether or not family shared leisure time together. The data source was the '2009 Time Use Survey' conducted by the Korea National Statistical Office. The person involved in each activity was surveyed for the first time in the survey. The data from 17,470 diaries(10,359 weekdays and 3,549 Sunday) from 8,745 individuals aged from 20 to 59 who had a spouse were analyzed. The descriptive statistics and logistic regressions were used. On average, married couples spent leisure time together with spouses 36 minutes a day on weekdays and 1 hour and 38 minutes on Sunday, respectively. Parent did with preschool children 5 minutes a day on weekdays and 15 minutes on Sunday, respectively. The shared leisure time with other family and relatives was 22 minutes a day on weekdays and 1 hour and 13 minutes on Sunday, respectively. Although there was a wide variation on the shared family leisure time by the types of activities, the main shared leisure activity was using mass media, which accounts for about two third of all shared leisure time together with family. Independent variables, including the age, sex, education level, working hours, personal income, presence of preschool children, marital status, sex role attitude, and dual or single income earner were the significant determinants of family's or couple's parent-preschool children's shared leisure time on weekdays or Sunday. Based on the results of this study, family and leisure policy were suggested to increase active family shared leisure time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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