• Title/Summary/Keyword: 흥미유발

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A Study on the Method of Literacy Education that Increase Interest and Learning Effect of Elderly Learners - A Case Study of Literacy Education in Chungcheongbuk-do - (중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법)

  • Kim, Young-Ok
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.8
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    • pp.479-493
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    • 2019
  • The purpose of this study was to present a method of literacy education that would generate interest and enhance the effectiveness of literacy education from elderly literacy learners. For that end, the researcher interviewed and did participation observation with a total of 11 middle and old aged literacy teachers, operators, lifelong education teachers, and literacy students in North Chungcheong Province. According to the research, elderly literacy learners have a tendency to forget easily what they have learned and to learn properly through dictation, and have high level of competitive spirit, to make studying the top priority in their daily lives. Many playful activities for knowing meaning of writing, learning connected to real life, and dictating are effective in improving their memory and cognition. In addition, using familiar materials in everyday life, conducting role plays with comedies and poems in textbooks, utilizing large-picture fairytales, team-based games and activities, learning songs and instruments to play easily, performances and presentations on the stage, and field experiences in educational and cultural facilities can increase their interest and effectiveness in literacy. Several programmes such as presentations and joint events for sharing results, materials and materials costs, education and sharing of literacy skills for teachers at the school, annual operation of literacy education need to be supported to succeed literacy education in elderly learners. In conclusion, the research shows the need to increase literacy teachers' education, to use assistant teachers, to activate accreditation of literacy curriculum.

A Study on Transfer form in Action Scene of Animation (애니메이션 액션장면의 이동형태에 관한 연구)

  • 오정석;윤호창;고상미
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.460-467
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    • 2003
  • According to Korea Socity of Cartoon&Animation studies research material, consumer's preference degree about animation genre answered that investigation target's 50% is doing basis in interest. Animation has various factor of interest induction, but we can count as person's action scene among them. Laying stress on Japan animation 'Offended ghost princess' and 'New century Ebangerion', this research Analyze identifying special feature and difference of transfer form of person(object) that show in cut away of action scene, and Recognized whether diagnostic expressions by the result influence as dynamic element to actuality consumers.

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Development of the Simulation Method of the Natural Phenomenon in Virtual World by Using Script (스크립트를 이용한 가상세게에서의 자연현상 처리방법의 개발)

  • 우영욱;지세진;황원택;박정용;박종희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.430-432
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    • 2001
  • 기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.

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A Web Courseware Inducing Learning Motivation for Children with Learning Disability (특수학습장애 아동을 위한 학습동기유발 웹 코스웨어)

  • 전문경;강미애;윤선미;김종훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.675-677
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    • 2000
  • 지적 능력은 정상인데 해당 연령층에서 기대하는 학습 결과를 나타내지 못하여 교육성취도가 정규학년 수준에 크게 미달되거나 학습 속도가 부진한 특수학습장애 아동들은 일반 아동들과 같은 수업을 받는다. 이런 현실은 학부모나 교사들의 특별한 배려가 없다면 당연히 장애 아동들의 학습에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 우리 나라에서 특수교육을 받는 장애 아동 중 가장 많은 수를 차지하는 특수학습장애 아동들을 위한 특별한 프로그램의 개발이 절실하다. 이에 본 논문은 동기 이론들 기반으로 특수학습장애 아동들의 흥미를 길러 줄 수 있는 프로그램을 개발하였다. 이의 개발로 특수학습장애 아동들의 주의 집중 능력과 성취동기를 길러주고, 흥미를 키워주므로 학습에 대한 의욕을 가질 수 있다.

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Development of 3D World History Map Webpage Using Three.js (Three JS를 이용한 삼차원 세계역사지도 웹페이지 구현)

  • Hyo Hyun Choi;Kim Sang Gyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.281-282
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    • 2023
  • 본 논문에서는 전세계의 역사들을 시간대별로 정리하여 이용자들에게 제공하는 3차원 세계역사지도 웹페이지를 구현한다. 이를 통해, 사용자가 3차원 공간 안에서 지구본을 돌려보며 본인이 알고 있던 역사와 동시대에 일어났던 사건들을 비교해보거나, 몰랐던 사실들을 깨달음으로써 전 세계 역사를 연결 지어 인식하게 하고, 나아가 역사 학습 흥미를 일으키고자 한다. Three JS를 이용하여 웹페이지 내에 삼차원 공간을 렌더링하였고, Raycasting 기법 등의 방법으로 흥미를 유발할 수 있는 상호작용 기능을 구현하였다. 또한 실시간 데이터베이스는 구글의 Firebase 서비스를 이용하여 구현하였다.

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Critique of the Flash Animation Contents in the Children's Educational Website (어린이 영어 교육용 사이트에서 플래시 애니메이션의 활용에 관한 연구)

  • 김영애
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.751-754
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    • 2002
  • 학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.

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GSP를 활용한 투시화법의 작도

  • Gye, Yeong-Hui
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.293-302
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    • 2000
  • GSP는 The Geometer's Sketchapd의 약자로 1994년 미국에서 연구 개발된 기하 프로그램이다. 기존의 정적인 평면 기하를 동적인 기하로 변환 할 수 있으므로 visual 세대인 현재의 학생들에게 학습에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 특히 3차원 입체를 2차원 평면에 투영시키는 투시화법을 GSP를 도구로 구현해 보았다.

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The Development of Home Economics Teaching-Learning Program applying Keller's ARCS Model on the Unit of 'youth sex and peer relationship' (동기 유발 전략을 적용한 가정과 '청소년의 성과 친구관계' 단원 교수.학습 과정안 개발)

  • Han, Ju;Chae, Jung-Hyun
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.23 no.4
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    • pp.87-103
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    • 2011
  • The purpose of this study was to develop a teaching-learning program for the unit 'youth sex and peer relationship' of middle school seventh - grade technology & home economics by applying Keller's ARCS model in five stages: analysis, design, development, implementation and evaluation. In the analysis stage, earlier studies of motivation were analyzed, and a survey was conducted to select ARCS strategies, in the design stage, in which way motivation strategies should be designed, in the development stage, a teaching-learning program for eight sessions was developed in accordance with the two practical problems. In the implementation stage, middle school seventh graders took six sessions according to the program, in the evaluation stage, the highly applicable teaching-learning program was finalized in response to the needs of the students. This study focused on revising ARCS strategies which provide in the teaching-learning programs by implementing and evaluating. Students desired for interesting instruction. It was necessary to develop new ARCS strategies can apply to Home Economics.

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The Effects of a History Book Implementing Augmented Reality on Flow of Reading, Interest, and Knowledge Acquisition (증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식 습득에 미치는 영향)

  • Kim, Seojin;Lee, Yekyung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.10
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    • pp.453-463
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    • 2018
  • This study investigated the effects of an Augmented Reality(AR) implemented book on flow of reading, interest in history, and acquisition of history knowledge. Perceptions of AR infused books were investigated as well. Researchers provided a history book implementing AR and the same book without any AR content respectively to an experiment group(n=15) and a control group(n=15) composed of $3^{rd}$ and $4^{th}$ grade elementary school children. Results indicate that AR implemented reading had a positive effect on the flow of reading and interest in history, but not on acquisition of history knowledge. Also, AR-based contents were attractive to learners due to its amusing characters, sound, realistic visual motions, and vivid three-dimensional effects. Lastly, students preferred amusing interesting characters, lengthier animations and subtitles, and AR that could be seen without holding smart devices for a long while.

Analysis on Features of Prospective Mathematics Teachers' Motivation in Learning Mathematics (예비 수학교사의 수학 학습동기 특징 분석)

  • Lee, Jong-hak;Kim, Somin
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.23 no.4
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    • pp.491-508
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    • 2020
  • In this study, by measuring and analyzing the motivation of prospective mathematics teachers in learning mathematics, we tried to understand the features of prospective teachers' learning motivation and find the implications of developing expertise in terms of learning motivation. Prior research related to learning motivation identifies the three elements that consist of learning motivation as values, self-efficacy, and interest. Based on these elements, a survey tool was developed to investigate the learning motivation of prospective mathematics teachers. This survey was then carried out for 120 students in the mathematics education department of a local college. In addition, the survey asked what methods prospective teachers would choose for motivating their future students. According to the results of this study, the overall motivation of prospective mathematics teachers differed by grade (academic year) and there were significant differences between grades in self-efficacy and interest factors. In addition, the prospective teachers preferred to use interesting materials rather than inform the value of learning mathematics to induce learning motivation. Therefore, it is necessary to enhance this self-efficacy and interest in learning and to provide various material to strengthen this motivation for learning.