본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.
최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.
식도 이물은 이비인후과 영역에서 흔히 볼 수 있는데 이중 주화가 대부분을 차지한다. 대부분의 경우는 내시경적 방법으로 용이하게 제거할 수 있지만 특수한 경우에는 수술을 요한다. 최근 본교실에서 경험한 1례는 약 1년 여의 병력을 가진 4세의 여아로서 기관분지 부의 상부, 기관과 식도사이에 개재한 동전(10원)을 전신마취 하에서 관혈적으로 제거하는데 성공하였다. 본증례는 빈도가 극히 희귀하고 흥미있게 생각되어 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다.
Response Surface Method (RSM) constructs approximate response surfaces using sample data from experiments or simulations and finds optimum levels of process variables within the fitted response surfaces of the interest region. It will be necessary to get the most suitable response surface for the accuracy of the optimization. The application of RSM plan experimental designs. The RSM is used in the sequential optimization process. The first goal of this study is to improve the plan of central composite designs of experiments with various locations of axial points. The second is to increase the optimal efficiency applying a modified method to update interest regions.
본 연구는 수학포기자가 사회적 이슈로 대두되면서 실시한 수학학습 실태조사 데이터를 활용하여 초등학생 수학학습 포기 인식과 연관성이 높은 정의적 영역 요인과 정의적 영역 검사 문항을 추출하였다. 데이터 분석을 위하여 R의 빅데이터 분석 기법을 통해 기계학습 분석과 연관성 분석을 하였다. 그 결과 정의적 영역 요인 중에서는 효능감, 흥미 등이 가장 연관성이 높은 것으로 나타났다. 또한 정의적 영역 문항 중에서는 수학학습 포기 인식과 흥미 요인의 문항인 '나는 수학이 좋다'와 효능감 문항인 '나는 앞으로 수학을 더 잘할 수 있을 것이라 생각한다' 등 8문항을 순위별로 추출하여 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사 간편 버전을 추출하였다. 본 연구에서 나온 결과는 초등학생의 정의적 영역 함양을 위한 지도에 있어서 보다 중점을 두어야 하는 사항을 시사할 것이다. 또한 본 연구에서 개발한 간편 버전은 향후 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사에 활용될 것으로 본다.
학생들은 학교 수학교육을 통해 획득한 방법으로 여러 수학 문제를 풀고 있지만 문제 해결에 부족한 부분이 많으며, 제 7차 교육과정에서도 문제 만들기 활동을 통한 학습이 강조되고 있지만 수와 연산 영역에 치우쳐 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 수학 5-가 단계에 적합한 수학 문제 만들기 프로그램을 구안하여 적용한 후, 수학 학업 성취도와 태도 및 흥미도에 미치는 효과를 분석함으로써 학생들의 전반적인 수학 학습에 대한 학업 성취도와 태도 및 흥미도를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하였다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에 의한 통합과학과 과학탐구실험이 학생들의 과학에 대한 흥미, 과학적 태도, STS와 NOS에 대한 견해에 미치는 영향을 조사하였다. 수도권 소재의 고등학교에 재학 중인 1학년 학생 223명이 연구에 참여하였으며, 통합과학과 과학탐구실험의 이수 전후에 각각 검사를 실시하고 두 검사의 결과를 비교하였다. 연구 결과, 과학에 대한 흥미 점수와 과학적 태도 점수는 이수 전후에 유의미하게 향상되었다. STS에 대한 견해의 점수를 분석한 결과, 연구 윤리에 관한 항목의 견해는 이수 후에 유의미하게 향상되었으나 나머지 항목에서는 유의미한 차이가 없었다. NOS에 대한 견해의 점수는 모든 영역에서 이수 전후에 유의미한 차이가 없었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였고, 후속 연구를 제안하였다.
본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 영재들의 음악경험과 흥미도가 창의성에 끼치는 영향력을 분석함으로써 국내 영재의 창의성 신장을 위한 예술 활동의 가능성을 탐색하고자 수행되었다. 연구결과 영재들의 음악경험 및 흥미도는 전체적으로 중하위 수준에 분포되어 있었다. 창의성 점수 평균은 높았으며, 하위 영역 중 독창성, 추상성, 종결 등이 특히 우수한 것으로 조사되었다. 또한 음악경험과 흥미도가 창의성의 다양한 하위 요인에 끼치는 긍정적 효과도 나타났다. 한편 본 연구를 통해 얻은 몇 가지 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 예술 활동으로서의 음악경험이 영재의 창의성에 끼치는 영향력 탐색을 위해서는 먼저 연구대상 영재들이 경험하고 있는 음악활동 자체에 대한 질적 점검이 선행되어야 한다. 둘째, 저조한 영재들의 음악경험 및 흥미도에 주목할 필요가 있다. 셋째, 예술교육 활성화 이전에 영재들의 창의성 신장을 위해 왜 예술교육이 필요한지에 대한 명확한 이유와 효용성에 관한 제시가 선행되어야 한다.
미술영역 중 서예영역은 7차 교육과정으로 개편되면서 $3{\sim}5$학년 각 8시간, 6학년 6시간으로 한 단원씩 배당되어 6차에 비해 시간수가 11% 감소되었다. 그로 인하여 각 단계별 학습내용을 체계적으로 학습할 시간이 부족하며, 지도할 자료 부족과 자료제작의 어려움, 또한 학생 개인 수준 차이로 서예지도에 많은 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하고자 본 논문에서는 초등 미술과 서예영역의 교육과정을 분석하여 각 학년별 교과 내용의 효과적인 필법 자료를 단계별로 학습의 흐름에 맞추어 투입할 수 있도록 다양한 멀티미디어 자료들을 본 학습 자료와 심화 학습 자료를 재구성하거나 개발하여 적용하는 초등학생을 위한 웹 기반 서예교육 시스템을 설계하고자 한다. 이를 통해 서예 지도를 위한 교사들의 자료 준비와 부족에 대한 부담감이 줄고, 학생 개인차를 고려하여 자료를 투입할 수 있어 자기 학습력 신장을 엿볼 수 있으며, 학생 스스로도 서예에 대한 흥미도가 높아져 향상된 작품을 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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